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	<title>Gaming Room</title>
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	<description>O lendário site de games e makers!</description>
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		<title>Destruction/Restoration Mage &#8211; Ancient Dragon [Skyrim]</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/videogames-midia/videos/destructionrestoration-mage-ancient-dragon-skyrim/</link>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 08:59:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dicas e Soluções]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Skyrim]]></category>

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		<description><![CDATA[Um vídeo do Skyrim, que mostra o Ancient Dragon sendo derrotado, se usando as magias Desctruction e Restoration sem gastar nada. Ficou bacana este vídeo, serve como dica e como demostração do jogo. Fonte: Old Miser&#8217;s Starcraft.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um vídeo do <a title="skyrim" href="http://www.gamingroom.net/tag/skyrim/">Skyrim</a>, que mostra o Ancient Dragon sendo derrotado, se usando as magias Desctruction e Restoration sem gastar nada. Ficou bacana este vídeo, serve como dica e como demostração do jogo.</p>
<p>Fonte: <a title="Destruction/Restoration Mage – Ancient Dragon" href="http://www.ostarcraft.com/other/skyrim/skyrim-destructionrestoration-mage-ancient-dragon/" target="_blank">Old Miser&#8217;s Starcraft</a>.</p>
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		<title>Might And Magic 2 Gameplay &amp; Cuisinart</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 14:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dicas e Soluções]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Cuisinart]]></category>
		<category><![CDATA[Gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Might And Magic 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Fiz este video para demonstrar um pouco do gameplay desde game que e um dos nossos preferidos, o Might And Magic 2: Gates To Another World. Escolhi a versão do Mega Drive (Genesis), que é chamada apenas de Might And Magic: Gates To Another World, pois foi assim que eu conheci este game e essa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fiz este video para demonstrar um pouco do gameplay desde game que e um dos <a title="hall of fame" href="http://www.gamingroom.net/hall-of-fame/">nossos preferidos</a>, o <a title="might and magic 2" href="http://www.gamingroom.net/tag/might-and-magic-2/">Might And Magic 2: Gates To Another World</a>. Escolhi a versão do Mega Drive (Genesis), que é chamada apenas de Might And Magic: Gates To Another World, pois foi assim que eu conheci este game e essa série, me tornando imediatamente um fã!</p>
<p>Ele ficou interessante, também, porque ele dá uma dica de como upar levels neste game, quando seu grupo já estiver bem evoluido, além da localizacao de uma magia, a Dancing Sword.</p>
<p>A dica para passar rápido de níveis, e muitas vezes é matar 3 Cuisinarts, um grupo de monstros que dá muito gold, XP e pode ter uns itens bem interessantes também. Ele é um bom desafio depois que você já cansou de matar o Ancient Dragon. Este grupo de monstros pode ser enfrentado infinitamente, e dá pra upar neles até chegar ao lvl máximo, 255.</p>
<p>Ah! Se quer uma localização mais específica ainda, ambos estão, o Cuisinart está em B2 (1,9) e o Myst Warrior (o monstro que você tem que matar pra aprender a Dancing Sword) na A2 (15,11).</p>
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		<title>RPG Maker 2000 v1.07e</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/rm2k-rm2k3/downloads-2k2k3/rpg-maker-2000-v1-07e/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 13:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Downloads 2k/2k3]]></category>

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		<description><![CDATA[Atendendo a pedidos, inclusive de vários parceiros que usam nossos links dinâmicos, arrumamos um download de uma versão &#8220;pura&#8221; da tradução do RPG Maker 2000 feita pelo Don Miguel, a versão v1.07e. Por algum motivo ou outro, tem aparecido muita gente preferindo estas versões (do Don) à estas modificadas, hackeadas, com add-ons, mesmo que estas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Atendendo a pedidos, inclusive de vários parceiros que usam nossos links dinâmicos, arrumamos um download de uma versão &#8220;pura&#8221; da tradução do <a title="rpg maker" href="http://www.gamingroom.net/rpg-maker/">RPG Maker</a> 2000 feita pelo Don Miguel, a versão v1.07e.</p>
<p>Por algum motivo ou outro, tem aparecido muita gente preferindo estas versões (do Don) à estas modificadas, hackeadas, com add-ons, mesmo que estas tenham mais opções ou maiores capacidades. Não estamos dizendo que estas versões &#8220;mais atualizadas&#8221; são ruins, pelo contrário, nós temos até uma no site, a <a title="Link permanente para RPG Maker 2000 Last Edition" href="/rm2k-rm2k3/downloads-2k2k3/rpg-maker-2000-last-edition/" rel="bookmark">RPG Maker 2000 Last Edition</a>, que foi um projeto sério da <a title="Powerfull BR Workforce" href="http://www.powerfullbr.co.nr/" target="_blank">Powerfull BR Workforce</a>, mas que alguns tiveram problemas com compatibilidade, por exemplo.</p>
<p>Também, existe uma miríade de hacks do RPG Maker 2000. Algumas foram feitas mal e porcamente, e não temos suporte do &#8220;autor&#8221;. Outras oferecem tantas coisas, complicando o programa, que muitas vezes vão além da necessidade do futuro projeto de algum desenvolvedor. Alguns querem também só pra colecionar :P</p>
<h2>Instalando no Windows Vista e Seven</h2>
<p>Esta versão do RM2K roda perfeitamente no Vista e no Windows 7. O problema é que o instalador do Don Miguel (<em>Ghost Installer</em>) não reconhece estes sistemas operacionais, impedindo a instalação do programa, mesmo ele rodando perfeitamente neles. Se for o seu caso, basta você instalar usando o modo de compatibilidade do Windows XP (Service Pack 2). Para isso, basta clicar com o botão direito do mouse no arquivo de instalação <code>RPG-Maker-2000-107E.exe</code>, que está dentro do pacote zipado para download neste post, selecionar <code>Propriedades</code>, ir na aba <code>Compatibilidade</code>, clicar no quadradinho onde ta escrito <code>Executar este programa em modo de compatibilidade:</code>, selecionar <code>Windows XP (Service Pack 2)</code>, e depois clicar em OK.</p>
<p>Se por acaso não estiver clicando, clique com o botão direito no instalador (<code>RPG-Maker-2000-107E.exe</code>) e clique em Executar como Administrador, e tente novamente o procedimento acima. Assim sendo, você deve ter privilégios de administrador no seu Windows para fazer isto.</p>
<p>Não haviamos adicionado esse Maker no nosso site, até então, pois estavamos procurando uma solução mais complicada: pegar o RPG Maker 2000 1.05 ou 1.07.já instalado, sem nenhum fix ou hack, e fazer um novo instalador compatível com o 7 e Vista. Mas desse jeito ficou melhor e mais fácil, pois fica o programa 100% original.</p>
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		</item>
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		<title>Kyo Kusanagi</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/artworks/kyo-kusanagi/</link>
		<comments>http://www.gamingroom.net/artworks/kyo-kusanagi/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 13:54:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artworks]]></category>
		<category><![CDATA[King Of Fighters]]></category>

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		<description><![CDATA[Fazia um tempasso que a gente não atualizava a categoria de Artworks, mesmo porque a gente não tem recebido nada disto&#8230; Mas agora recebemos esta versão do Kyo Kusanagi, do King Of Fighters, enviado por Anderson Assis: Achei que ficou bem bacana, no estilo antigo deste char&#8230; Publicado em: http://www.andersonassisartes.blogspot.com/2012/01/kyo-kusanagi.html]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fazia um tempasso que a gente não atualizava a categoria de <a title="artworks" href="http://www.gamingroom.net/category/artworks/">Artworks</a>, mesmo porque a gente não tem recebido nada disto&#8230;</p>
<p>Mas agora recebemos esta versão do Kyo Kusanagi, do <a title="king of fighters" href="http://www.gamingroom.net/tag/king-of-fighters/">King Of Fighters</a>, enviado por <a title="anderson assis artes" href="http://www.andersonassisartes.blogspot.com/" target="_blank">Anderson Assis</a>:</p>
<p><img class="aligncenter" title="Kyo Kusanagi" src="http://1.bp.blogspot.com/-hDW-oHubXZI/TyagFnBS5eI/AAAAAAAAAOU/PzH9Snpo234/s400/64.jpg" alt="Kyo Kusanagi" width="294" height="400" /></p>
<p>Achei que ficou bem bacana, no estilo antigo deste char&#8230;</p>
<p>Publicado em: <a title="kyo kusanagi" href="http://www.andersonassisartes.blogspot.com/2012/01/kyo-kusanagi.html" target="_blank">http://www.andersonassisartes.blogspot.com/2012/01/kyo-kusanagi.html</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Jin Ultra Finish Rage Combo [Vídeo]</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/videogames-midia/videos/jin-ultra-finish-rage-combo/</link>
		<comments>http://www.gamingroom.net/videogames-midia/videos/jin-ultra-finish-rage-combo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 12:20:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dicas e Soluções]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Combos]]></category>
		<category><![CDATA[Gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Tekken]]></category>
		<category><![CDATA[Tekken Evil Essence]]></category>

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		<description><![CDATA[Um vídeo que mostra um combo do Jin feito no Tekken Evil Essence 2. Serve também para mostrar um pouco deste jogo e seu gameplay, e também o seu maneiro sistema de combinação de golpes, onde estes não são pré definidos. Bem maneiro não acha? Ele permite a você a criar o seu próprio combo. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um vídeo que mostra um combo do Jin feito no <a title="tekken evil essence 2" href="http://www.gamingroom.net/games/luta/tekken-evil-essence-2/">Tekken Evil Essence 2</a>.</p>
<p>Serve também para mostrar um pouco deste jogo e seu gameplay, e também o seu maneiro sistema de combinação de golpes, onde estes não são pré definidos. Bem maneiro não acha? Ele permite a você a criar o seu próprio combo. </p>
<p>Como fazer este do vídeo? Ative o rage, corra e pare. a+a+a+a+b+b+b+b+a+a espere&#8230; trás+a+b+b+baixo ab+baixo ab + d ou c.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>HP, SP e XP Gauge no RPG Maker XP</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/rpg-maker-xp/programacao-xp/hp-sp-e-xp-gauge-no-rpg-maker-xp/</link>
		<comments>http://www.gamingroom.net/rpg-maker-xp/programacao-xp/hp-sp-e-xp-gauge-no-rpg-maker-xp/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 08:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programação XP]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamingroom.net/?p=9635</guid>
		<description><![CDATA[Esse incrível script de Cogwhell, mostra as barras de HP, MP e Exp no menu sem precisar de nenhuma imagem, num jogo ou projeto do RPG Maker XP. Pode ser muito útil para Actions RPG. Para usar, basta copiar e colar o código abaixo em cima do script Main: # HP/SP/EXP盗Q・[盗W痿〇貼側盗X盗N盗邸盗v盗g Ver 1.00 # 痿掏痿』・続・E盗T盗&#124;・[盗gURL [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esse incrível script de Cogwhell, mostra as barras de HP, MP e Exp no menu sem precisar de nenhuma imagem, num jogo ou projeto do <a title="rpg maker xp" href="http://www.gamingroom.net/makers/rpg-maker/rpg-maker-xp-em-portugues/">RPG Maker XP</a>.</p>
<p>Pode ser muito útil para Actions RPG.</p>
<p>Para usar, basta copiar e colar o código abaixo em cima do script <code>Main</code>:<span id="more-9635"></span></p>
<pre style="overflow-x: scroll; background: #ccc;"># HP/SP/EXP盗Q・[盗W痿〇貼側盗X盗N盗邸盗v盗g Ver 1.00
# 痿掏痿』・続・E盗T盗|・[盗gURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ・臓 Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# ・@盗A盗N盗^・[痿囃O・袖痿囁｢盗N盗痿案湛痿囃%痿囁ｵ・B痿囁ｯ痿囃,盗N盗痿案湛痿囃- Game_Actors 盗N盗痿案湛 ($game_actors)
# 痿囃,痿恍@痿≒昵~囃%貼g痿廃痿囁ｱ痿囃I・AGame_Party 盗N盗痿案湛 ($game_party) 痿囁ｧ痿囃F痿囃@貼Q総・痿囁ｱ痿囃I痿囃&lt;痿囁ｵ・B
#==============================================================================

class Game_Actor &lt; Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] &gt; 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==============================================================================
# ・臓 Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ・@盗Q・[盗痼・吼~痿囃,痿囁ｵ痿囃7痿囃$痿囃,盗E盗B盗痿恣辛盗E痿囃,盗X・[盗p・[盗N盗痿案湛痿囃%痿囁ｵ・B
#==============================================================================

class Window_Base &lt; Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ・・ HP 盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 盗I盗邸盗W盗i盗痿高囃,HP痿／痿庵・囃O draw_actor_hp_hpsp 痿囃&amp;痿淘ｺ痿楼痿・書宜
  alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 痿・書若~搜ate痿囃) ・損窓・痿囃,HP/MHP痿囃O痿・B痿恍[
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ rate_x:X窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ(%) plus_y:Y窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ
    # plus_width:痿・昵~囃,痿・・髄ｱ rate_width:痿・昵~囃,痿・・髄ｱ(%) height:総c痿・・
    # align1:痿／痿庵ζ耽盗C盗v1 0:窓其痿・痿囃? 1:痿吼~痿謂財・ｳ痿囁､ 2:痿・痿・痿囃?
    # align2:痿／痿庵ζ耽盗C盗v2 0:総達痿・痿囃? 1:痿吼~痿謂財・ｳ痿囁､ 2:痿安財・痿囃?
    # align3:盗Q・[盗W盗^盗C盗v 0:窓其痿・痿囃? 1:痿・痿・痿囃?
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # 盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~恆賜=痿剪G grade1:痿甲各嘆・[盗W grade2:貼・盗Q・[盗W
    # (0:痿安≠囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・1:総c痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・2:貼・痿囃?痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・・盗総d)・j
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 綜F綜・痿剪G・Bcolor1:邸O・g・Ccolor2:痿吼~・g
    # color3:痿甲各嘆・[盗W盗_・[盗N盗J盗痿安ー・Ccolor4:痿甲各嘆・[盗W盗痿案辰盗g盗J盗痿安ー
    # color5:貼・盗Q・[盗W盗_・[盗N盗J盗痿安ー・Ccolor6:貼・盗Q・[盗W盗痿案辰盗g盗J盗痿安ー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # 痿・書若~捏p痿囃)痿／痿庵・囁ｵ痿囃H盗Q・[盗W痿囃,痿・昵~囃O痿・B痿恍[
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # 盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 盗I盗邸盗W盗i盗痿高囃,HP痿／痿庵β叙&amp;痿泊帋~囃O・・痿囃1総o痿囁ｳ
    draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ・・ SP 盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 盗I盗邸盗W盗i盗痿高囃,SP痿／痿庵・囃O draw_actor_sp_hpsp 痿囃&amp;痿淘ｺ痿楼痿・書宜
  alias :draw_actor_sp_hpsp :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 痿・書若~搜ate痿囃) ・損窓・痿囃,SP/MSP痿囃O痿・B痿恍[
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ rate_x:X窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ(%) plus_y:Y窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ
    # plus_width:痿・昵~囃,痿・・髄ｱ rate_width:痿・昵~囃,痿・・髄ｱ(%) height:総c痿・・
    # align1:痿／痿庵ζ耽盗C盗v1 0:窓其痿・痿囃? 1:痿吼~痿謂財・ｳ痿囁､ 2:痿・痿・痿囃?
    # align2:痿／痿庵ζ耽盗C盗v2 0:総達痿・痿囃? 1:痿吼~痿謂財・ｳ痿囁､ 2:痿安財・痿囃?
    # align3:盗Q・[盗W盗^盗C盗v 0:窓其痿・痿囃? 1:痿・痿・痿囃?
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # 盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~恆賜=痿剪G grade1:痿甲各嘆・[盗W grade2:貼・盗Q・[盗W
    # (0:痿安≠囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・1:総c痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・2:貼・痿囃?痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・・盗総d)・j
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 綜F綜・痿剪G・Bcolor1:邸O・g・Ccolor2:痿吼~・g
    # color3:痿甲各嘆・[盗W盗_・[盗N盗J盗痿安ー・Ccolor4:痿甲各嘆・[盗W盗痿案辰盗g盗J盗痿安ー
    # color5:貼・盗Q・[盗W盗_・[盗N盗J盗痿安ー・Ccolor6:貼・盗Q・[盗W盗痿案辰盗g盗J盗痿安ー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 痿・書若~捏p痿囃)痿／痿庵・囁ｵ痿囃H盗Q・[盗W痿囃,痿・昵~囃O痿・B痿恍[
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # 盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 盗I盗邸盗W盗i盗痿高囃,SP痿／痿庵β叙&amp;痿泊帋~囃O・・痿囃1総o痿囁ｳ
    draw_actor_sp_hpsp(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ・・ EXP 盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 盗I盗邸盗W盗i盗痿高囃,EXP痿／痿庵・囃O draw_actor_sp_hpsp 痿囃&amp;痿淘ｺ痿楼痿・書宜
  alias :draw_actor_exp_hpsp :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    # 痿・書若~搜ate痿囃) ・損窓・痿囃,exp/nextexp痿囃O痿・B痿恍[
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ rate_x:X窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ(%) plus_y:Y窓・痿ゞ痿囃,・・痿冰痿・・髄ｱ
    # plus_width:痿・昵~囃,痿・・髄ｱ rate_width:痿・昵~囃,痿・・髄ｱ(%) height:総c痿・・
    # align1:痿／痿庵ζ耽盗C盗v1 0:窓其痿・痿囃? 1:痿吼~痿謂財・ｳ痿囁､ 2:痿・痿・痿囃?
    # align2:痿／痿庵ζ耽盗C盗v2 0:総達痿・痿囃? 1:痿吼~痿謂財・ｳ痿囁､ 2:痿安財・痿囃?
    # align3:盗Q・[盗W盗^盗C盗v 0:窓其痿・痿囃? 1:痿・痿・痿囃?
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # 盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~恆賜=痿剪G grade1:痿甲各嘆・[盗W grade2:貼・盗Q・[盗W
    # (0:痿安≠囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・1:総c痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・2:貼・痿囃?痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・・盗総d)・j
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 綜F綜・痿剪G・Bcolor1:邸O・g・Ccolor2:痿吼~・g
    # color3:痿甲各嘆・[盗W盗_・[盗N盗J盗痿安ー・Ccolor4:痿甲各嘆・[盗W盗痿案辰盗g盗J盗痿安ー
    # color5:貼・盗Q・[盗W盗_・[盗N盗J盗痿安ー・Ccolor6:貼・盗Q・[盗W盗痿案辰盗g盗J盗痿安ー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 痿・書若~抛xp痿囃)痿／痿庵・囁ｵ痿囃H盗Q・[盗W痿囃,痿・昵~囃O痿・B痿恍[
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # 盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # 盗I盗邸盗W盗i盗痿高囃,EXP痿／痿庵β叙&amp;痿泊帋~囃O・・痿囃1総o痿囁ｳ
    draw_actor_exp_hpsp(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ・・ 盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # ・g痿／痿庵・    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 &gt; 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 &gt; 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 痿甲各嘆・[盗W痿囃,痿／痿庵・
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 貼・盗Q・[盗W痿囃,痿／痿庵・
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------
# ・@Bitmap盗N盗痿案湛痿囃)綜V痿囁ｻ痿囃(痿財痿拿痿囃O痿剪'痿庵≪~囁ｳ痿囃&lt;痿囁ｵ・B
#==============================================================================

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ・・ 痿甲・蛋痿囃O盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~憮~〇貼側
  #     color1 : 盗X盗^・[盗g盗J盗痿安ー
  #     color2 : 盗G盗痿恣辛盗J盗痿安ー
  #     align  :  0:痿安≠囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・
  #               1:総c痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~・
  #               2:貼・痿囃?痿囃)盗O盗痿案断・[盗V盗痿‘低~恆i・盗総d痿囃)痿囃"痿囁ｩ痿剔許&amp;・・j
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ・臓 Sprite盗痿囀晋盗痿βー盗痿根
#------------------------------------------------------------------------------
# ・@盗A盗j盗・・[盗V盗痿‘低~憮~囃,邸・痿泊帋~囃O窓s痿囁｢盗痿囀晋盗痿βー盗痿高囃%痿囁ｵ・B
#==============================================================================

module RPG
  class Sprite &lt; ::Sprite
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value &lt; 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
      @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
      @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
    def animation(animation, hit)
      dispose_animation
      @_animation = animation
      return if @_animation == nil
      @_animation_hit = hit
      @_animation_duration = @_animation.frame_max
      animation_name = @_animation.animation_name
      animation_hue = @_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_animation_sprites = []
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites[i]
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
                      self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
                      self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
  end
end</pre>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>No Final Do Dia&#8230;</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/humor/no-final-do-dia/</link>
		<comments>http://www.gamingroom.net/humor/no-final-do-dia/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 13:52:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Game Memes]]></category>
		<category><![CDATA[Memes]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamingroom.net/?p=9627</guid>
		<description><![CDATA[Segue o primeiro Game Meme que eu fiz no Contos Do Mausoléu, para o Laminha: Hauhauaha&#8230; ah&#8230; Não sei se todos vão entender, mas acontece diaramente aqui e eu gostei da experiência de fazer memes eheheh&#8230; Visto no: http://www.laminha.com/no-final-do-dia/]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Segue o primeiro <a title="game memes" href="http://www.gamingroom.net/tag/game-memes/">Game Meme </a>que eu fiz no <a title="Contos Do Mausoléu" href="http://www.contosdomausoleu.com" target="_blank">Contos Do Mausoléu</a>, para o <a title="Laminha" href="http://www.laminha.com/" target="_blank">Laminha</a>:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter clr" title="No final do dia..." src="http://1.bp.blogspot.com/-PYDEJ4cB5EI/TyL3QLVgxGI/AAAAAAAAADM/XxiPfFeQ4ZU/s1600/starcraft_128.png" alt="No final do dia..." width="651" height="751" /></p>
<p>Hauhauaha&#8230; ah&#8230; Não sei se todos vão entender, mas acontece diaramente aqui e eu gostei da experiência de fazer memes eheheh&#8230;</p>
<p>Visto no: <a title="no final do dia" href="http://www.laminha.com/no-final-do-dia/" target="_blank">http://www.laminha.com/no-final-do-dia/</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mudando De Classes No RPG Maker 2000</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/rm2k-rm2k3/tutoriais-2k2k3/mudando-de-classes-no-rpg-maker-2000/</link>
		<comments>http://www.gamingroom.net/rm2k-rm2k3/tutoriais-2k2k3/mudando-de-classes-no-rpg-maker-2000/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 10:08:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriais 2k/2k3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamingroom.net/?p=9543</guid>
		<description><![CDATA[Um tutorial feito por Mystic Gohan que ensina como fazer o seu herói mudar de classes, num projeto RPG Maker 2000/2003, sem perder levels. Ele cita como exemplo, um personagem do Final Fantasy 4, Cecil, que, eventualmente, no jogo, se transforma em um paladino. O texto foi escrito em inglês mas é bem simples, podendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um tutorial feito por Mystic Gohan que ensina como fazer o seu herói mudar de classes, num projeto <a title="rpg maker" href="http://www.gamingroom.net/rpg-maker/">RPG Maker</a> 2000/2003, sem perder levels. Ele cita como exemplo, um personagem do <a title="final fantasy" href="http://www.gamingroom.net/tag/final-fantasy/">Final Fantasy</a> 4, Cecil, que, eventualmente, no jogo, se transforma em um paladino.</p>
<p>O texto foi escrito em inglês mas é bem simples, podendo qualquer maker novato fazer sem muitas dificuldades. Alguém com criatividade, pode usar o raciocínio para variar e criar coisas mais complexas e/ou dinâmicas a partir deste.</p>
<pre>** True class changes without losing levels **

OK, this is a tutorial for changing a charas spell trees, stats etc.
One such example is when Cecil becomes a paladin in FF4.
Square changes his stuff, but makes him go to level 1.
How to do this without losing levels:
1. Make the place where the class change happens.
2. Make sure you have the 2 different heros in the database.
3. Now, set a variable to the hero's current level.
4. Add the changed hero.
5. Remove the old hero.
6. Subtract your variable with the hero's level by 1.
7. Go to change level in the events.
8. Add the variable of levels to the changed hero.
There you go, a class change without losing levels!

by MysticGohan</pre>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Pensando Rápido Ao Jogar Counter-Strike</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/humor/pensando-rapido-ao-jogar-counter-strike/</link>
		<comments>http://www.gamingroom.net/humor/pensando-rapido-ao-jogar-counter-strike/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 19:56:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Counter-Strike]]></category>
		<category><![CDATA[Game Memes]]></category>
		<category><![CDATA[Memes]]></category>

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		<description><![CDATA[Mas não só ao jogar Counter-Strike: Hauehauheuheu vi no MemeMania!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mas não só ao jogar <a title="counter-strike" href="http://www.gamingroom.net/tag/counter-strike/">Counter-Strike</a>:</p>
<p><img class="aligncenter clr" title="Pensando Rápido Ao Jogar Counter-Strike" src="http://2.bp.blogspot.com/-0SQEnJWw6X0/TwRu3rG3RkI/AAAAAAAAHmk/Gotxwr276vo/s1600/jogando-cs.jpg" alt="Pensando Rápido Ao Jogar Counter-Strike" width="638" height="717" /></p>
<p>Hauehauheuheu vi no <a title="jogando counter-strike" href="http://www.mememania.com/2012/01/jogando-counter-strike.html" target="_blank">MemeMania</a>!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamingroom.net/humor/pensando-rapido-ao-jogar-counter-strike/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Derrotando Arcano No Skyrim</title>
		<link>http://www.gamingroom.net/videogames-midia/videos/derrotando-arcano-no-skyrim/</link>
		<comments>http://www.gamingroom.net/videogames-midia/videos/derrotando-arcano-no-skyrim/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 14:12:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LichKing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dicas e Soluções]]></category>
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		<description><![CDATA[Um vídeo que demonstra como matar o Arcano no Skyrim, na dificuldade Master. O vídeo está em inglês, mas ilustra o processo: Espere até Arcano começar atacar você e use o Staff of Magnus no Eye of Magnus, até que este perca o brilho e se transforme numa esfera sólida &#8220;solid sphere&#8221;. Depois disso, você [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um vídeo que demonstra como matar o Arcano no Skyrim, na dificuldade Master.</p>
<p>O vídeo está em inglês, mas ilustra o processo:</p>
<p>Espere até Arcano começar atacar você e use o Staff of Magnus no Eye of Magnus, até que este perca o brilho e se transforme numa esfera sólida &#8220;solid sphere&#8221;.</p>
<p>Depois disso, você pode matar Arcano do jeito que quiser!</p>
<p>Dica: você pode achar melhor conjurar algo como um Atronach para distrair Arcano enquanto você ainda está trabalhando na grande esfera. (algumas vezes estas Magic Anomalies fazem isso pra você).</p>
<p>Fonte: <a title="skyrim: killing arcano" href="http://www.ostarcraft.com/other/skyrim/skyrim-killing-arcano/" target="_blank">Old Miser&#8217;s Starcraft</a></p>
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