Autor Tópico: Minha Wad de Doom ''Lost In Space''  (Lida 141 vezes)

Skyday_DEATH

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Minha Wad de Doom ''Lost In Space''
« Online: Fevereiro 10, 2019, 08:27:52 pm »
Eae pessoal, sou novo aqui no forum da Gaming Room, e essa Wad ae que eu to passando para vocês é a minha primeira criação, junto com a ajuda do Tyrant120. Ela tem um tema espacial, meio que você esta dentro de uma nave, e os demônios assumem papel de ''Aliens'', ela tem 7 mapas, eu ainda to aprendendo a criar Wads. Mas eu espero que vocês gostem, podem esperar pois já tem outra Wad minha em construção...


Link: http://www.mediafire.com/file/9e9nbtl9j9sbu62/Lost_In_Space.wad/file

Vídeo:

« Última modificação: Março 04, 2019, 11:47:56 am por Facínora »

Facínora

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Re:Minha Wad de Doom ''Lost In Space''
« Resposta #1 Online: Fevereiro 14, 2019, 08:32:23 pm »
vou olhar assim que eu tiver tempo. seja bem vindo!

[Atualização] o post tá no site: http://www.gamingroom.net/games/mapas/lost-in-space/
« Última modificação: Março 04, 2019, 11:48:33 am por Facínora »
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Skyday_DEATH

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Re:Minha Wad de Doom ''Lost In Space''
« Resposta #2 Online: Fevereiro 15, 2019, 06:10:17 pm »
Obrigado Facínora! Você vai gostar dela!  ;)

Tyrant120

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Re:Minha Wad de Doom ''Lost In Space''
« Resposta #3 Online: Março 01, 2019, 08:57:37 pm »
Alguns comentários a respeito do desenvolvimento do wad:

-Sobre os três primeiros mapas, apenas digo que a dificuldade no vanilla é bem na média. Para jogadores experientes chega a ser bastante fácil, já para quem é mais casual pode render um bom desafio. Originalmente esses mapas (em especial o terceiro), mesmo não sendo impossíveis, tinham uma dificuldade um tanto irritante por causa da falta de medkits. Você percebia que morria facilmente para a horda de shotgunners do terceiro mapa não porque era ruim de mira ou de posicionamento, ou por falta de agilidade, e sim porque você nunca chegava ao mapa com health suficiente. Corrigi isso acrescentando alguns medkits pelos mapas, o que deu uma balanceada;

 

-No quarto mapa a coisa complica um pouco, não tanto pelas hordas de zombiemen e shotgunners, mas pelo fato de que no Ultra-Violence, o jogador terá que enfrentar monstros fortes em um espaço reduzido em duas ocasiões (quatro cacodemons na sala da esquerda e três barons of hell na saída do mapa). Compensei a dificuldade colocando alguns medkits e stimpacks, ainda é relativamente difícil, mas nada que vá fazer o jogador arremessar o PC pela janela. Ainda sobre o quarto mapa, eu corrigi uma pequena falha de design: os dois shotgunners no início do mapa estavam muito  próximos ao pequeno elevador que vai até a sala central, e se o jogador atirasse neles, o elevador descia antes da hora, e subia antes do jogador chegar, o que o forçava a esperar longos segundos para descer de novo. Afastei os shotgunners do elevador, impedindo que eles ativassem o elevador antes da hora;

 

-No quinto mapa temos uma situação parecida com a da quarta, só que mais complicada: ao entrar na sala aberta com a credencial azul, você terá que enfrentar três barons of hell e dois hell knights, novamente em um espaço reduzido. Compensei a dificuldade colocando quatro medkits na sala central pra equilibrar a batalha. Uma coisa que achei engraçada e que tenho certeza que o Skyday NÃO colocou intencionalmente (na verdade isso é coisa da engine), é que você pode passar facilmente pelos seis pinkies e dois revenants que aparecem ao pegar a credencial vermelha (no UV, não testei com os outros níveis de dificuldade, e o resultado pode variar com mods). Na hora em que você pegar a credencial, fique parado, troque para a Super Shotgun e atire nos pinkies de um em um e depois os revenants. Atirando de um em um, os que estiverem vivos não reagirão, a não ser que tomem um hit não-letal. Outra coisa que o Skyday colocou e eu achei interessante foi como se dá a luta contra a Spider Mastermind (no UV): o espaço é pequeno, mas tem uma invulnerabilitysphere já na entrada, o que equilibra as coisas;

 

-O sexto mapa é uma rápida preparação para o sétimo: mate os shotgunners que estão guardando a BFG, pegue-a e mate a horda de pinkies que aparecer em seguida, basicamente isso. Coloquei dois backpacks pra reforçar a ideia de preparação para o final;

 

-O sétimo e último mapa foi o que deu mais trabalho em relação ao desenvolvimento. Da forma como o Skyday fez originalmente, o gameplay era algo bem desequilibrado: o jogador teria que enfrentar, em uma sala pouco espaçosa, QUATRO cyberdemons de uma vez, e as armas mais fortes que o jogador podia usar era um rocket launcher encontrado no secret do primeiro mapa e um plasma rifle no quarto. Como na versão original não existia o quinto e o sexto mapas (que possuem uma rocket launcher e uma BFG, respectivamente, e que podem ser recolhidas normalmente, sem ser por secrets), o jogador ficaria em uma desvantagem EXTREMA na hora de lutar contra os cyberdemons caso não acessasse esses secrets. Para piorar a situação, como o espaço era pequeno, nem mesmo circle-strafing era capaz de salvar o jogador do spam de rockets que vinha contra ele, até porque um dos cyberdemons poderia entrar no caminho do jogador e massacrá-lo (o que tornava mods acelerados como Brutal Doom praticamente injogáveis). A solução era fazer um rework no mapa: aumentei bastante o espaço da sala com os cyberdemons e coloquei no outro lado do mapa uma invulnerabilitysphere e uma BFG no início do mapa (que posteriormente o Skyday moveu para o sexto mapa).

 

-Ainda sobre o sétimo mapa, o Skyday queria que quando o jogador derrotasse os quatro cyberdemons a estrutura que dava acesso a saída abaixasse automaticamente. Pelo fato do wad ser no formato vanilla, isso era impossível. Então o mapa foi movido para o slot do mapa 07 (originalmente era pra ele ser o quinto mapa), o que me permitiu fazer uso da tag 666 e colocar oito mancubi no mapa, dos quais quatro ficaram em plataformas altas para que não fossem mortos tão facilmente. Isso não causava desequilíbrio por causa do rework que implantei no mapa. A forma como eu posicionei os mancubi e os cyberdemons também favorece a tatica do infighting. Consequentemente o Skyday fez o quinto mapa e o sexto, que só vieram na versão final;

 

-O Skyday queria que o Lost in Space tivesse texturas com temática espacial no céu, uma tela inicial e um letreiro de título próprios. Coloquei isso tudo mais uma tela de intermissão. A textura do espaço eu peguei da phase 1 do Freedoom, pode não ter sido algo impressionante, mas deu mais ênfase ao tema do wad;

 

-Como o Skyday é iniciante na arte de criar mapas do Doom, teve muita funcionalidade das ferramentas de criação e edição de mapas que ele não sabia usar. Por causa disso, tive que fazer esses ajustes no wad dele e pra mim valeu a pena pelo aprendizado. Apesar disso, eu diria que para um iniciante, o design dos mapas do Skyday é simples, porém eficiente, o que é bom pra quem quer jogar mapas com uma jogabilidade mais arcade e menos intrincada. Apesar da dificuldade causada pelos monstros em alguns mapas, que pode até aumentar demais ao jogar com mods que buffam os monstros (dependendo do mod, claro).