A real utilidade de scripts no RPG Maker

27 de julho de 2011

A real utilidade de scripts no RPG Maker

Um projeto de RPG Maker pode ser incrementado de várias maneiras com o uso de scripts, seja RGSS, RGSS2 ou por eventos (rm2k, rm2k3) etc. Não apenas mudanças no sistema de menu, batalha, interface, gameplay, regras mas até criar outros gêneros de jogo (ação, plataforma, corrida etc). Mas qual é o real valor deles, como eles serviriam nos seus projetos, atuais e futuros, e como eles contribuiriam para o resultado final destes?

Apesar que existem certos trabalhos que a gente tira o chapéu, principalmente considerando a engine limitada do RPG Maker, se for pensar bem, chegamos a conclusão que estes não tem muita utilidade em si. Tirando o excelente valor didático, estes sozinhos só servem muito além de mostrar para os poucos outros que entendem do assunto: os makers que tem experiência com scripts. Bom, não deve existir muita gente procurando mão de obra nas comunidades makers por aí, então não se iluda, mas um script muito bem feito, útil e bem pensado pode até servir de suplemento para mostrar a capacidade pra lidar com códigos e design de games do seu autor.

Não estamos falando para abolir os códigos e scripts complicados no RPG Maker, pelo contrário, se não, não os estariamos divulgando. Para ilustrar o nosso ponto, tomamos  por exemplo um maker que quer fazer um jogo “3D” e o 3D Engine V5 For RPG Maker XP. Este último é fantástico, é algo realmente fantástico… Possibilitar ação em primeira pessoa no RPG Maker XP, ou qualquer RPG Maker,  não é pra qualquer um. Mas, de acordo com este texto antigo nosso, se você quer fazer um jogo do gênero, você deve escolher a ferramenta mais adequada para tal, afim de colaborar não apenas com o resultado final, mas também facilitar sua vida. No caso, existem makers especializados neste tipo de game, que já vem com pacotes de recursos prontos, regras padrão e até engines profissionais, inclusive. Alternativamente você pode fazer um MOD de game profissional que o permita. É uma idéia interessante para este caso, pois não apenas se aproveita sua engine, mas também comunidades dedicadas a fornecer recursos, ajudar e testar as modificações de jogos (games como Doom, Quake, Half Life e vários outros bem mais modernos são bons exemplos disto).

Ou seja, compreender e adaptar um script do RPG Maker pra fazer um jogo inteiro em cima dele, muitas vezes empacando em suas limitações técnicas ou na própria capacidade do maker, é muito menos produtivo do que caprichar nos mapas, personagens, NPCs, monstros etc ao utilizar esta ferramenta.

Agora, suponhamos que o cara quer fazer um RPG, mas ele quer algo diferente, o que é louvável. Daí ele viu a engine do exemplo anterior, e pensou que seria maneiro, em certas partes do game, mudar a perpectiva 2D para 3D. Quando o herói cai num labirinto talvez… Sei lá. Então, sendo um maker racional e pretendendo ter a melhor relação trabalho/resultado, o cara vai escolher o RPG Maker XP (3D Engine V5 for RPG Maker XP) ferramenta mais do que ideal para se fazer um Role Playing Video Game em duas dimensões muito bom, e inserindo as funcionalidades do seu script (ou de terceiros) pode torná-lo mais interessante ainda.

Outro exemplo de bom uso de scripts seria implementar o Requiem ABS 9 em um remake, ou jogo inspirado em Zelda sendo desenvolvido no RPG Maker VX. Sistemas de batalha como este podem tornar o game mais fiel ao original (mas é importante lembrar que ao criar seu próprio game, nada é regra! Jamais deixe de fazer seu jogo caso você não saiba RGSS ou não consiga achar scripts prontos. Compense as deficiências caprichando no resto que o resultado aparece).

Pode-se dizer que a excelência e abstração do script mais complicado, feito pelo maker mais famoso do mundo, que todos os makers do forum que você frequenta babam ovo, faltam passar pano de chão na casa do cara, não significa muito para os jogadores leigos. Estes que compõem, ou pelo menos deveriam compor, a maior parte do público final do game, nem sabem o que é código, engine ou nem ao menos sabem que existem makers, na maioria absoluta das vezes. Para estes, não importa se o código do game tiver um bilhão de linhas ou 100, o que importa é se o jogo é divertido, se satisfaz suas expectativas.

Concluindo, quando se busca a criação de um jogo divertido, ou o quão excelentes sejam as técnicas envolvidas em sua elaboração devem ser o meio, não o fim. O jogador interpreta as linhas de código de um modo diferente dos programas: ele vai retornar se gostou do jogo ou não.

Créditos

  • Autor: LichKing & Gaming Room (we rule!)
  • Texto feito sem nenhuma ajudinha sequer do Douglaseagle aheuahueaheu

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4 comentários para “A real utilidade de scripts no RPG Maker”

  1. LichKing disse:

    @Gabriel Toschi: opa, valeu pelo comentário. Bom, se eu fosse resumir esse texto eu falaria da forma que te disse no msn: o script não faz o jogo, é uma ferramenta. Se for ajudar bom, senão, melhor mexer em outras áreas do game. Se for algo que não possa ser feito com o RPG Maker, de modo prático, de repente compensa mais buscar outra ferramenta…

  2. Gabriel Toschi disse:

    Texto perfeito.
    Realmente é muito bom. Eu levo muito em conta o esforço do maker mas já vi muitos jogos bons que talvez usem alguns scripts, mas que poderiam ser feitos sem eles (tenho como exemplos o Freaking Colors e o Shifters).

    [TOMA DOUG!]

  3. DouglasEagle disse:

    Orra, desculpa por não ter ajudado, ahueaehaueah.

    Ficou bom, esses textos desse tipo vão me dando novos pontos de vista sobre o “mundo maker”. Tenho nada pra comentar contra.

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