Relação entre enredo e tédio em games

12 de julho de 2011

Relação entre enredo e tédio em games

Existem games que são altamente maneiros e que nem história tem. Este singelo artigo fala como conciliar um enredo rico com diversão saudável em um projeto do RPG Maker, sem detrimento de nenhum dos dois. O texto foi feito pensando no caso de quem usa esta ferramenta para construir jogos, mas serve também para qualquer ferramenta usada para desenvolver um game.

Um dos aspectos dos jogos que é mais alvo de críticas, sejam positivas ou negativas, dentro da comunidade maker é seu roteiro ou história em si. Os motivos desse foco podem ser muitos, desde uma necessidade legítima de envolver o jogador com um enredo interessante, compensar a falta de recursos avançados no projeto ou até a necessidade de agradar alguns que se acham os Machado de Assis do maker.

Quaisquer que sejam as razões, louváveis ou não, para o maker querer bolar um enredo maneiro e complexo, é, em minha humilde opinião, e algo que eu tenho que falar, que este deve tomar muito cuidado ao forçar o jogador a ler a história. Cuidado, porque no momento em que começam a aparecer as caixas de mensagem, o jogador simplesmente perde o controle sobre o herói, e se, na hora em que ele abre o jogo, ele não estiver afim de ler ou quebrar a cabeça, o game imediatamente se torna chato.

Imagine o caso em que o seu amigo está meio sem tempo, e você pede pra ele testar o game pra você, na boa vontade. Aí o cara ja trabalhou o dia todo, ta com a cabeça cheia, é escola, é trânsito, é político, é mãe enchendo o saco etc. Cansado dessas presepadas todas, você acha que ele vai ter paciência pra ler e entender várias caixas de texto ou vai ficar só dando skip (pulando as mensagens sem ler)? Eu aposto que a segunda opção vai ser mais frequente, e seu game vai ser um dos  “jogos em que só se fica apertando Enter”, um porre. Ou então imagine que o cara já zerou o game, mas ele gostou muito e quer jogar de novo. Você acha que ele precisa, ou vai querer, ler tudo novamente?

Pode ser no final, no meio, ou no início do game: não importa. O cara pode não querer ler neste determinado momento e acabou. Isto não quer dizer que o jogador não gosta da história, ou não gosta de ler ou muito menos que ele nunca vai conhecer a trama do game, que pode ser muito boa.  É difícil isto entrar na cabeça de muitas pessoas: é possível o jogador apreciar a história de um game sem que este tenha que enfiar milhares de bytes em caixas de mensagens automáticas goela abaixo.

O que pode ser feito então?

Existem algumas soluções que podem ser implementadas no seu projeto a fim de que o jogador conheça o enredo do game sem ter que ficar apertando Enter toda hora. Estas foram pensadas por nós ou vistas em outros games de sucesso.

  1. Divida o enredo em vários eventos que não são ativados automaticamente, para que este vá se desenrolando na medida em que o game vai sendo explorado. Pense: você está fazendo um RPG. É o tipo de jogo que é pressuposto que o jogador tem que colher informações para evoluir no game. Para resolver quebra-cabeças, enfrentar inimigos especiais, completar quests, entrar em determinadas áreas, etc é comum o jogador precisar de instruções (pontos fracos, localizações importantes, etc). Estas podem ser obtidas por eventos que não são ativados automaticamente representados por um NPC, uma área especial (como um oráculo), um ítem (como um livro ou um pergaminho)… Depende da sua criatividade. Por exemplo: para ganhar um grande prêmio em XP, o herói precisa de matar todos os monstros de uma área, ele sabe disso porque quando ele entrou na área tem um aviso pequeno falando assim “Quem matar todos os monstros receberá um grânde prêmio”. Depois eliminá-los, ele percebe que ainda ficou faltando um, que está atrás de uma porta que não pode ser aberta normalmente. Em busca do prêmio em XP, o jogador então começa a procurar informações. Quando ele ativar o evento que ensina comofas pra abrir a porta, parte da história do game pode estar bem aí. Ao invés de: “você precisa de uma chave de ouro pra abrir a porta, que está na caverna ao lado”, pode estar escrito algo como “A Chave De Ouro foi usada por muitas gerações para abrir e trancar portas que prendem os monstros. Ela foi feita pelos antigos Magos com ouro sagrado das Montanhas do Sul. A Chave ficava na nossa cidade até os Orcs a roubarem e esconderem nesta caverna que fica ao leste daqui.” Isto já conta de forma interessante e não tediosa parte do pano de fundo do game.
  2. Se quiser contar uma história detalhada logo de início, uma Introdução, dê a liberdade para o jogador decidir quando quer a ler. Isso pode ser feito por algum Custom Menu, ou sub menu, que dê a opção de um começo rápido que pule a introdução. Também pode ser feito com algum NPC que fica próximo ao ponto inicial do herói, e este, quando começa o jogo pela primeira vez, pergunta se você quer ouvir alguma história, e esta história é a Introdução, que você bolou. Se o jogador escolher “Não”, ele pode voltar no NPC quando quiser, para ler quando estiver com mais paciência e mais envolvido no roteiro.
  3. Crie ou implemente algum script que permita skip nas caixas de mensagens, como o Douglaseagle disse que ia fazer. Se forem informações vitais para completar o game, o jogador que o quiser, vai ser obrigado a ler sem pular em algum ponto do jogo (a não ser que ele ache um detonado hehe).
  4. Deixe o jogador explorar e brincar com o game no início deste. É onde achamos que é a pior hora pra encher de conversa fiada. Por exemplo na área principal onde ele começa, possibilite ao game realizar tarefas simples e neutras, sem compromisso. Deixe o sem precisar nem saber o que tá acontecendo, qual sua missão ou como foi parar ali. Só que para ter que sair desta área inicial, ele tem que passar por um evento que exponha uma introdução mais detalhada do game. Isso é interessante pois, o jogador já está gostando e se empolgando com o teu projeto, e também querendo continuar a jogar, ele já vai estar mais disposto a ler um bocado. Isto também pode ser feito sempre que mudar ou entrar em áreas chaves do seu jogo.
  5. Evite de expor suas opiniões e crenças pessoais de formas absolutas no game. Lembre-se: na maioria das vezes não interessa pro jogador se você frequenta centro espírita, se você acha o Che Guevara um ícone ou se você acha que o Corinthians é tudo na vida. Com muito menos frequência o jogador tem que, ou que algum dia vai, concordar com as suas idéias. Por mais respeitosas que elas sejam ou que você as julgue ser, evite isto ao máximo. Chega até ser ofensivo para alguns e a inteligência de outros. Você até pode fazer um jogo sobre algo em que você acredita, mas quanto mais neutro melhor, sem verdades absolutas, tentando ser imparcial e sem forçar nada na garganta do jogador. Uma excessão a este caso, é se o jogo for explicitamente sobre o assunto. Por exemplo, ao experimentar o “O Jogo do Galo Doido”, o jogador espera ler coisas absurdas.

Destas 5 sugestões, podemos perceber que a palavra chave é dar liberdade ao jogador. Isto faz sentido poxa: os RPGs tem a capacidade e a possibilidade, e muitas vezes o dever, de não serem 100% lineares (ou de seguir uma ordem pré estabelecida). Como na vida real, o herói não precisa saber as causas, motivos, razões ou circunstâncias do que faz, do que deve fazer e porque deve ser feito assim. Ele só vai correr atrás de detalhes se ele precisar. Se sua história for realmente interessante, esta necessidade se transforma naturalmente em prazer.

Também se nota a preocupação de não exagerar em eventos em que o jogador perde o comando do herói. Estes devem ser excessão, e não regra. Ora, em um RPG, o jogador assume o papel de algum personagem dentro do enredo, não é meramente expectador.

Jogo novo? EU QUERO É JOGAR!

Não sei se você sabe, mas jogo é um jogo. Não existe jogo sem controle. Controle pressupõe pelo menos poder de escolha, um papel ativo. Ou seja, ler != jogar (diferente). Logo, um jogo onde se tem muita leitura em detrimento da ação, invariavelmente deve muito no principal quesito, a diversão. A história com certeza enriquece a experiência e até aumenta as possibilidades, mas tem que ser secundária ao jogo em si.

Acha essa idéia absurda? Lembra quando você era criança e ganhava um joguinho novo. Quantas vezes você foi ler o manual antes de colocar o game no console ou rodá-lo no PC? Duvido que a muita gente vai responder que foi assim a maioria das vezes, e daí foi ler o manual porqueprecisava de alguma dica ou informação qualquer pra continuar jogando, ou depois foi ler com calma, porque achou muito bom e queria saber mais a cerca do título. Não é incomum também o cara jogar muito e só depois ele vir a conhecer a história e trama do game. Tem uns que levam isso até a sério demais, depois de jogar tanto, começam a se vestir como personagens de games, e não só como cosplay, mas no dia a dia D: Outros nem jogam nada, e começam com isso por conta de crises de identidade. Mas aí é um caso pior de transtorno psíquico e foge do escopo deste documento.

Veja também exemplos de jogos consagrados que tem história rica e complexa. Repare que a maioria não força o jogador a ler intermináveis e múltiplas caixas de texto logo de cara. Phantasy Star tem uma introdução minúscula e um enredo extenso. A série Might And Magic é notória pela sua característica altamente não-linear, possibilitando assim o acesso à história em praticamente em qualquer ponto, basta querer. E não só apenas nos Role Playing Video Games. Em outras categorias também se notam títulos assim. StarCon, UFO Enemy Unknown, Civilization, Dune e Starcraft 2 me vêm logo a cabeça como exemplos.

Bom, no fundo eu só dei umas sugestões para o jogo ficar mais divertido. Mas como eu disse neste post  (no qual até já comentei brevemente sobre jogos em que só se fica apertando Enter), você tem que fazer o que você tiver afim de fazer. Então, se quiser assim, que seja. Mas de repente é preferível para você escrever um livro ou uma redação, pois até aqueles livros-jogos, você tem que escolher as páginas onde vai, senão não é jogo.

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2 comentários para “Relação entre enredo e tédio em games”

  1. LichKing disse:

    @DouglasEagle: que bom que pude ser de alguma utilidade XD

  2. DouglasEagle disse:

    Muito interessante.

    Me deu também ideias de como eu posso desenvolver meu projeto no maker, e também usar esse artigo para ajudar os outros nesse ponto. (Também farei aquele sisteminha, é fácil de fazer, mas acho que vale a pena se estiver ligado a esse artigo)

    Valeu!

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