O código-fonte do Doom do Super Nintendo foi aberto

O código-fonte do Doom do Super Nintendo foi aberto, mostrando como o port 'impossível' foi feito, com os esforços de um homem, para esse console.


31 de julho de 2020

A cerca de uma semana (mais ou menos dia 25 de julho de 2020), recebemos a notícia que o código-fonte do Doom do Super Nintendo foi aberto, mostrando como o port “impossível” foi feito, com os esforços de um homem, para esse console.

O código, que está disponível no Github, além de ser interessante para quem entende dessas paradas, pode possibilitar, ao meu ver, ports virtualmente fieis do cartucho original para plataformas ou engines mais modernos, como o GZDoom.

Acabei esquecendo de postar sobre isso aqui antes, mas mencionei o assunto nas Notícias do Facínora 139 (mais ou menos na minutagem 12:55):

Enfim, a versão de Super Nintendo do Doom divide opiniões. Alguns adoram pela nostalgia e alguns elementos como a trilha sonora, outros detestam por causa das suas limitações. Mas é interessante que também muitos gostam por causa desse motivo, justamente para ver o tanto que foi feito com tão poucos recursos.

Lançado dois anos após o FPS original para PC, especificamente no dia 1 de setembro de 1995, o Doom de SNES foi construido sobre um engine totalmente novo pelo programador principal Randal Linden, quem também ajudou a criar o Bleem, um emulador de PlayStation que foi vendido comercialmente nos anos 90, diga-se de passagem. Enfim, o Reality serviu para rodar o jogo em um console de 16-bits com graves limitações de memória e armazenamento, mas isso não evitou de certos aspectos serem sacrificados para dar certo: os sprites não têm as rotações completas, as texturas de piso e teto foram substituídas por apenas cores, não rola infighting entre os monstros etc.

Por outro lado, esta versão publicada pela Williams Entertainment foi um dos sete cartuchos de Super Nintendo a apresentar o Super FX 2, um coprocessador RISC programado para atuar como um acelerador gráfico com a função de desenhar polígonos para a memória em jogos 3D. Além disso, é o único game desta plataforma que conheço a apresentar deathmatch (x1) via modem XBAND.

Abaixo, segue um vídeo com umas cenas do Doom de Super Nintendo:

Caso te interesse, Linden lançou o código fonte do port no Github, e, para saber mais sobre aspectos técnicos, estão recomendando este trecho de Game Engine Black Book: Doom, de Fabien Sanglard.

SNES Doom

Como fizeram com o Doom 64 mais de uma vez, é bem capaz de sair ports fieis do Doom de Super Nintendo tendo base o código-fonte original (eu disse isso acima também). Mas, enquanto esses não saem, conheça o SNES Doom, um mod que buscou adaptar os recursos gráficos e sonoros do cartucho no “olhômetro” que conta com a sua trilha sonora também:

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