MOG Luck System V1.3

21 de março de 2014

MOG Luck System é um script para o RPG Maker XP, desenvolvido pelo Moghunter, que adiciona o atributo sorte, que interfere na chance de ganhar itens ou de causar dano crítico.

 

Screenshot

MOG Luck System V1.3

Código

Para instalar, basta que adicione o código abaixo acima do Main:

#_________________________________________________
# MOG_Luck System V1.3            
#_________________________________________________
# By Moghunter      
# http://www.atelier-rgss.com
#_________________________________________________
#Adiciona o atributo sorte, que interfere na  na
#chance de ganhar itens ou de causar dano crítico.
#_________________________________________________
module MOG
# Limite maximo para a sorte.
# Valores maiores que 100% serão limitados a esse valor.
# MAX_LUCK = {A=>B}
#
# A = ID do personagem
# B = valor maximo de sorte para cada personagem.
# 
# Caso não definir nada o valor maximo será 100%.
MAX_LUCK = {
     1=>60,
     2=>45,
     7=>23
           }
#_________________________________________________
#Definição dos parâmetros iniciais de sorte do personagem.
# INILUCK = {A =>B}
#
# A = ID do personagem.
# B = valor inicial da sorte.
#
#Se não definir nada o valor inicial será 1.
INILUCK = {
           1 =>5,
           2 =>3,
           7 =>2
          }
#_________________________________________________          
#Definição da quantidade de sorte que ganhará por level.
#LKUP = {A =>B}
#
# A = ID do personagem
# B = Valor da bonificação.
#
#Se não definir nada o valor da bonificação será 1.
LKUP = {1 =>2,
        2 =>3
       }
#_________________________________________________          
#Calculo para ganhar item.
#
# false = Chance de ganhar item é baseado no luck mais alto do grupo.
# true  = Chance de ganhar item é baseado na média do grupo.
LKITEMEDIA = true
#_________________________________________________          
#Quantidade % de HP recuperado.
LKHPRECPER = 10
end  

#===============================================================================
# Game_Actor
#===============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # setup
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias mog23_setup setup
    def setup(actor_id)  
    iniluck = MOG::INILUCK[actor_id] 
    maxluck = MOG::MAX_LUCK[actor_id]
    if maxluck == nil
      @max_luck = 100
    else
      @max_luck = maxluck  
    end
    if MOG::INILUCK[actor_id] == nil
      @luck = 1  
    else
      @luck = iniluck 
    end
    if MOG::LKUP[actor_id] == nil
      @luckup = 1
    else
      @luckup = MOG::LKUP[actor_id]
    end  
    mog23_setup(actor_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # max_luck
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def max_luck
    return @max_luck 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # luck  
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def luck  
    if @max_luck != nil and @luck > @max_luck
      @luck = @max_luck
    else 
    if @luck > 100
      @luck = 100
    end 
    return @luck  
    end 
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      @luck += @luckup
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
      @luck  -= @luckup
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
end

#===============================================================================
# Game_Enemy
#===============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # treasure_prob
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def treasure_prob
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i] 
      if MOG::LKITEMEDIA == true
        return actor.luck / $game_party.actors.size
      else
        return actor.luck   
      end
    end
  end 
end

#===============================================================================
# Game_Battler
#===============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # attack_effect
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def attack_effect(attacker)
    self.critical = false
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    if hit_result == true
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      if self.damage > 0
        if attacker.is_a?(Game_Actor)
          if rand(100) < attacker.luck
            self.damage *= 2
            self.critical = true
          end
        else
          if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
            self.damage *= 2
            self.critical = true
          end  
        end  
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
    if self.damage.abs > 0
      amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
    hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
    hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
    hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    if hit_result == true
      remove_states_shock
      self.hp -= self.damage
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    else
      self.damage = "Miss"
      self.critical = false
    end
    return true
  end
end

#===============================================================================
# Window_Base
#===============================================================================
class Window_Base < Window 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_actor_luck
  #--------------------------------------------------------------------------        
  def draw_actor_luck(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Luck  " + actor.luck.to_s + "%")  
    if $mogscript["menu_eva"] == true
      back = RPG::Cache.picture("STBAR_Back")    
      cw = back.width  
      ch = back.height 
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
      self.contents.blt(x , y - ch + 40, back, src_rect)  
      meter = RPG::Cache.picture("STBAR.png")    
      cw2 = meter.width * actor.luck / actor.max_luck
      ch2 = meter.height 
      src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw2, ch2)    
      self.contents.blt(x , y - ch + 40, meter, src_rect2) 
    end
  end  
end

#===============================================================================
# Window_Status
#===============================================================================
class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------          
  alias mog23_refresh refresh
  def refresh
  mog23_refresh
    if $mogscript["menu_eva"] == true
      draw_actor_luck(@actor, 520,210) 
    else
      draw_actor_luck(@actor, 325,120)   
    end  
  end  
end

#===============================================================================
# Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start_phase5
  #--------------------------------------------------------------------------          
  alias mog23_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    mog23_start_phase5    
    for actor in $game_party.actors
      if rand(100) < actor.luck 
        lkhprec = actor.maxhp * MOG::LKHPRECPER / 100
        actor.hp += lkhprec
        actor.damage_pop = true
        actor.damage = -lkhprec
      end
    end
    @status_window.refresh
  end
end

$mog_rgss_luck_system = true

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