Eventos aleatórios no RPG Maker

9 de novembro de 2009

Segue um simples tutorial feito por Monsterman que ensina como utilizar e as utilidades de criar eventos aleatórios no RPG Maker. O tutorial foi feito originalmente para o RPG Maker 2000, mas pode ser adaptado sem maiores problemas para o RPG Maker 2003.

Esse é o meu primeiro tutorial, nele vou tentar explicar como criar monstros, tesouros ou itens aleatórios no RM2K. Já existem tutoriais sobre esse assunto, mas nenhum em português… (pelo menos na época em que esse texto foi feito!)

Conteúdo desse Tutorial:

1. Pre-requisitos
2. Afinal o que é isso?
3. Tesouro aleatório, Dinheiro
4. Tesouro aleatório, Itens
5. Monstros aleatórios
6. Copyright

1 – Pré-requisitos
Para entender eficientemente esse tutorial, é necessário que o leitor já possua uma pequena noção de Switches, Variables e Common Events. De preferencia, que esteja fazendo um jogo novo… (Não é obrigatório, mas você vai entender o porquê). Esse Tutorial também pode servir para ampliar os conhecimentos de um novato em RPG Maker 2000, por abranger esses aspectos.

2 – O que é fazer eventos aleatórios.
É uma alternativa a aparecer somente um evento fixo, como um certo monstro toda vez que o evento for chamado, ou que o baú de tesouro só dê o mesmo ítem e a mesma quantidade de grana. Ou seja, o baú vai dar uma quantidade de ouro entre 200 e 350 pecas de ouro, por exemplo. Ou entao ele pode dar um machado ou uma espada, na sorte. Quem conhece os jogos da série Might And Magic, está acostumado com isso.

3 – Tesouro aleatório, Dinheiro
O mais facil é fazer um evento que de uma quantidade de dinheiro que pode variar entre uma certa quantia, num máximo e mínimo. Com apenas três ou quatro linhas voce faz o  Commom Event necessário. O primeiro passo é o seguinte:

Crie um “Common Event”, vamos chama-lo de “Bonus Dinheiro”, coloque seu “Event Start Condition”, “Call”.

Insira um evento na primeira linha, “Message Style”, e desmarque o “Prevent Hero From Hiding”, isso e opcional, mas vai evitar da mensagem se deslocar para cima ou no meio.

Na segunda linha, insira um “Change Money”: set “Increase Money” e no operand “Variable” e escolha uma variável (no exemplo ela vai ser a 0001), e chame a de “Bonus Dinheiro”.

Na terceira linha, insira uma mensagem e escreva: Você achou \V[01] pecas de ouro. (ou o que voce quiser, mas o \V[01] vai ser o valor do bônus.

Na quarta linha, coloque um “sound effect” Iten 1 (isso também é opcional, voce pode colocar o que você quiser, se quiser). Pronto. A primeira parte deve ficar assim:

<>Set Message Options:Norml,Bot,Fix, Disable Event Mv
<>Change Money: Money V[0001] Incr.
<>Messg: Voce achou \V[01] pecas de ouro.
<>Play SE: Item1
<>

Segundo Passo:
Crie um evento do bônus, edite do jeito que voce quiser, um baú, por exemplo. Daí, na parte aonde o personagem recebe o gold, faça um “Change Variable”, escolha um número qualquer da variável (0001: Bonus Dinheiro). Na mesma pagina de Change Variable, marque o “Rand.”, e vai escolher um valor mínimo e um máximo, o qual vai ser o valor do bonus. Nesse exemplo vai ser 100 (min) e 150 (max).
Logo depois coloque um “Call Event” e escolha o Common Event “Bonus Dinheiro”. O script no evento, na parte que vai dar a grana deve ficar assim:

<>Variable Ch:[0001:Bonus Dinheiro] Set, Randm [100*150]
<>Call Event: Bonus Dinheiro

Pronto! Terminou! Lembre se que o número do evento e do máximo e dos mínimos vai variar de acordo com o seu jogo.

4 – Tesouro Aleatório, Itens
A parte 3 desse tutorial, dá uma noção basica que permitirá fazer várias outros tipos de eventos aleatorios no jogo…  Assim também é possível aplicar uma variação dos bonus, que ao inves de dar gold ao char, vai dar um ítem aleatório.

Para isso, é importante que voce ja saiba quais ítens e quais níveis eles são, se são caros, raros, poderosos ou não, para evitar incoerências e discrepâncias. Coisa do tipo: uma vez que um bau é aberto ele dá uma maça que recupera 5 HP, dai você carrega o jogo num ponto antes de ter aberto esse baú, mas dessa vez ele te de uma espada com 500 de ataque. A não ser que seja de propósito no teu game, uma especie de loteria, sei lá!

É interessante colocar itens com níveis de preço e/ou poder semelhantes, com uma variancia pequena, num evento que entrega bônus aleatórios. E para isso voce vai ter que organizar os itens semelhantes, no database (f8, terceira pagina) (por isso que eu disse que seria legal você fazer isso num jogo novo), numa sequencia, de modo que esses itens ocupem uma numeração contínua: Por exemplo:

0001:Espada (Ataque 9, por exemplo)
0002:Machado (Ataque 10)
0003:Lanca (Ataque 7)
0004:Arco (Ataque 8)

Isso vai ajudar com que o bonus não seja discrepante, como no exemplo da maçã citado acima!

Tendo isso em mente, é praticamente a mesma coisa da outra parte. Crie um novo Common Event, chame-o de Bonus Itens e coloque seu “Event Start Condition”, “Call”. Primeira linha: “Message Style”, e desmarque o “Prevent Hero From Hiding” (Opcional)

Na segunda linha, insira um “Add Item…”: set Add Item, Add/Drop Iten voce marca Variab e escolhe uma variavel, supondo 0002: com o nome de Bonus Item. Em Operand voce coloca 1.

Na terceira linha, insira uma mensagem e escreva: Voce achou uma arma! (voce pode colocar aqui o que voce quiser)

Na quarta linha, coloque um “sound effect” Iten 1 (também é opcional).

O script do Common Event deverá se parecer com isso:

<>Set Message Options:Norml,Bot,Fix, Disable Event Mv
<>Add/Remove Item: V[0002]-> Incr.
<>Messg: Voce achou uma arma! (VOCE PODE COLOCAR AQUI: “VOCE ACHOU UM ITEM”, POR EXEMPLO)
<>Play SE: Item1
<>

Faça de forma semelhante ao bônus de dinheiro, no evento no qual voce quer colocar o bonus, insira um “Variable Change” escolha a variavel 0002:Bonus Item (no nosso caso) e escolha rand 1 e 4, que vão ser o mínimo e o máximo, respectivamente, lembrando que esses números também são dos nossos exemplos, ou seja, no seu jogo pode ficar diferente. Depois coloque um Call Event chamando o Common Event Bonus Item que voce criou:

<>Variable Ch:[0002:Bonus Item] Set, Randm [1*4]
<>Call Event: Bonus Item

Isso aí! Ficou Pronto!

Lembre-se que pode ser feito diferentes níveis de bônus. Basta escolher novos grupos de ítens, com números diferentes, e colocar esses numeros (máximos e mínimos) na hora de chamar o Change Variable.

5 – Monstros Aleatórios
Isso é outra variação simples para utilizar eventos aleatórios.

Estabeleça os monstros que voce quer que possam aparecer quando o evento é chamado. Vale lembrar que é melhor que esses monstros não sejam muito diferentes em termos de poder ou dinheiro, xp dados. Ou seja, distribua monstros semelhantes no database monster um em cima do outro, como voce fez no exemplo dos ítens, justamente para evitar o mesmo problema de discrepância.

Suponhamos que:
0001: Gladiador
0002: Guerreiro
0003: Lutador
0004: Barbaro

Ou seja, 1 vai ser o mínimo e o 4 o máximo, como no exemplo anterior.

Para um monstro aleatório, não é preciso fazer um Commom Event, (na verdade, não precisa de realmente fazer para nenhum dos casos, mas facilita e deixa mais prático), simplesmente, no evento que voce quer chamar o combate, use um Change Variable, vamos chamá-la de “Random Monster” e escolha Rand, nos valores mínimos e máximos que voce vai usar, no caso, 1 e 4. E depois chame um Start Combat e no Try Enemy Group voce seleciona variable e coloca a “Random Monster”. Simples não é?
As linhas devem ficar as seguintes:

<>Variable Ch:[0003:Random Monster] Set, Randm [1*4]
<>Strt Combat: V[0003]

Lembre-se que você pode mudar o nível dos monstros que vão aparecer, é só escolher números diferentes nos grupos de monstros e escolher outros mínimos e máximos, na hora de chamar o Change Variable.

Bom, é isso, espero ao menos ter dado alguma boa idéia para alguem, e se tiver alguma sugestão para melhorar esse tutorial entre em contato: gustavossj (arroba) yahoo (ponto) com (ponto) br

6 – Copyright
Esse tutorial foi feito em 2002 e pode ser usado e copiado em qualquer jogo ou site, só gostaria que nos dessem algum crédito!

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Um comentário para “Eventos aleatórios no RPG Maker”

  1. guilherme disse:

    galera , como faço para criar eventos de quest no rpg maker 2003
    e como consigo uma system que contenha a parte de quest no inventorio do personagem !! Por favor quem souber como, me ajude ai viu ! !

    Vlw galera

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