Requiem ABS 9 [RPG Maker VX]

5 de julho de 2010

Requiem ABS 9

Introdução
Segue um script feito por Vlad que permite que as batalhas ocorram em tempo real, ou seja, no próprio mapa como em alguns jogos como Zelda.

Controles
A => Ataque
S => Defende
1,2,3 => Memorizar habilidades.
Q,W,E => Memorizar itens.

Screenshot

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Como Usar
Esses comandos são usados para configurar o ABS

Comando valido para habilidades, itens e armas:

Ranged (Esse comando faz o item ser como um arco, atacar a longa distancia)

Graphic = X (Mude X para o nome do char-set, o normal não é nada)

Index = X (Mude X para a imagem do char-set, o normal é 0)

Speed = X (Mude X para a velocidade da arma, o normal é 4)

Range = X (Mude X para a distancia da arma, o normal é 5)

Delay = X (Mude X para o tempo de espera da arma, o normal é 60)

Shot SE = X (Mude X para o nome da SE da arma, a normal não e nada)

Path = X (Mude X para:
Line (A arma ira em linha reta(O valor basico));
Circle (A arma ira andar em volta do personagem);
Boom (A arma ira ir para frente e voltar, como o boomerang);

Jump (A arma ira pular 2 quadrados a frente(Como o machado de castlevania));
Random (A arma ira andar aleatoriamente pelo mapa)

Comando valido somente para habilidades e itens:

Explosive (Esse commando faz o item ou magia ser explosivo)

Area = X (Mude X pela area(em tiles) que a explosão afetara os inimigos, normal é 3)

Comando válido somente para ítens:

Bomb (Esse comando faz o item ser uma bomba)

Comando válido somente para armas:

Combo Hits = X (Mude X para o nunero de ataques para dar um ataque combo, o normal é 5)

Combo Rate = X (Mude X para o % de chance de dar um combo, o normal é 75%)

Ammo1 = X (Mude X para o ID do item que é a munição 1, normal não e nada)

Ammo2 = X (Mude X para o ID do item que é a munição 2, normal não e nada)

Comando valido somente para armaduras:

Defense Rate = X (Mude X para a tacha (em %) que o escudo bloqueia ataques inimigos, o normal é 50%)

Reflect Rate = X (Mude X para a tacha de refletir o dano (em%),em cada armadura, o normal é 0%)

Commando valido somente para os status:[/b][/u]

Animation = X (Mude X para o id de animação do estado, default is 0)

Walk Slower (Esse commando faz o inimigo ou personagem andar devagar)

Walk Faster (Esse commando faz o inimigo ou personagem andar rapidamente)

Don’t Walk (Esse commando faz o inimigo ou personagem não poder andar)

Confusion (Esse commando faz o personagem andar aleatoriamente)

Duration = X (Mude X para a duração (em frames) que o personagem ficara afetado, o
normal é 300)

Comando valido somente para inimigos:

Char Name = X (Mude X para o nome do Char-Set)

Char Index = X (Mude X para a imagem do char-set)

Attack Animation = X (Mude X para o ID da animação do ataque inimigo)

Die Animation = X (Mude X para a animação que ira aparecer quando o inimigo morrer)

Die SE = X (Mude X para a SE que tocara quando o inimigo morrer)

WeaponIcon = X(MudeX para o icone que ira aparecer ao inimigo atacar)

ShieldIcon = X (Mude X para o icone que ira aparecer ao inimigo defender)

Defense Rate = X (Mude X para a tacha de defese(em %) do inimigo, o normal é 50%)

Reflect Rate = X (Mude X para a tacha de refletir o dano (em %) que o inimigo toma, o normal é 0%)

Follow Range = X (Mude X para a distancia que o inimigo seguira o personagem)

Respawn = X (Mude X para o tempo que demorara para o inimo re-aparecer no mapa)

Move Route = X (Mude X para a rota do inimigo:
0 = Parado; 1 = Aleatorio; 2 = Seguir personagem)

Move Speed = X (Mude X para a velocidade do personagem no mapa)

Comandos para eventos no mapa:
Enemy X (Mude X para a ID do mosntro no Database)

Die Self Switch A (Faz a Switch A ficar On ao morrer)

Die Self Switch B (Faz a Switch B ficar On ao morrer)

Die Self Switch C (Faz a Switch C ficar On ao morrer)

Die Self Switch D (Faz a Switch D ficar On ao morrer)

Die Switch X (Faz a Switch X ficar On ao morrer)

Die Variable X (Aumenta 1 a variavel X ao morrer)

Follow X (Mude X para a visão do inimgo, para ele seguir o pesonagem automaticamente)

Kill With Weapon X (O inimigo apenas morre se atacado com a arma X)

Kill With Skill X (O inimigo apenas morre se atacado com a magia X)

Kill With Item X (O inimigo apenas morre se atacado com o item X)

Object (Faz o inimigo ser um objeto, impossivel de matar)

Puzzle (Faz o inimigo ser um Puzzle, pode ser morto mas os aliados não seguem, e
o dano e a barra de HP não aparece)

Boss (Mostra a barra de HP do Chefe)

Force Update (Ignora Anti-Lag e atualiza o evento mesmo fora da tela)

Opções Adicionais:
Para criar uma imagem morta para o char quando ele morre, coloque em “Graphics/Characters” e uma imagem nomeada de: $X_Dead, e X é o nome do char

Para mudar a ordem do grupo, aperte TAB

Para mudar as ações do aliado, segure Control e pressione Tab para mudar a ação, e Enter para mudar de personagem.

Observação
Esse ABS pode ser tanto ABS quanto SBABS ele vem com sistema de batalha em grupo mais da para desligar o sistema de batalha em grupo que é uma característica do SBABS.

Créditos
Autor do script: Vlad
Fonte: Twevergrand

site ou autor do arquivo Vlad tamanho do arquivo 801 KB licencaGrátis sistemas operacionais compativeisWindows 2000/XP/Vista/7 Download

48 comentários para “Requiem ABS 9 [RPG Maker VX]”

  1. Luc@s disse:

    Ei cara, querie saber se essa ABS, derruba itens no chão quando o inimigo morre, e se tem anti-leg, porque eu instalei no pc do meu colega e ficou com leg desgraçado! queria saber se tem como tirra isse troço chato!

    OBS: O LEG SÓ COMEÇA QUANDO TEM MAIS DE 2 MEMBROS NO GRUPO, OU MAIS DE 6 INIMIGOS NO MAPA ATUAL!

  2. LichKing disse:

    @luc@s: veja se isso resolve:

    #==========================================================================
    # Anti-Lag Script
    #==========================================================================
    # Criado por: Sandgolem 
    # Baseado no script de RMXP original de Near Fantastica's
    # Versão Beta
    # Tradução e Divulgação: LegendsX
    #==========================================================================
    
    module GameBaker
      AntiLagDisable = 0
      AntiLagModifierX = 408
      AntiLagModifierWidth = 272
      AntiLagModifierY = 272
      AntiLagModifierHeight = 408
      AntiLagNeverEvent = '@'
    end
    
    class Game_CommonEvent 
      alias gamebaker_antilag_commonrefresh refresh 
      def refresh
        gamebaker_antilag_commonrefresh
        #if self.trigger == 1
        #  gamebaker_antilag_add if $game_switches[common_event.switch_id]
        #  gamebaker_antilag_remove if !$game_switches[common_event.switch_id]
        #else
          gamebaker_antilag_add if @interpreter
          gamebaker_antilag_remove if !@interpreter
        #end
      end
      
      def gamebaker_antilag_remove
        return if !$game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
        $game_map.gb_antilagcommons -= [@common_event_id]
      end
      
      def gamebaker_antilag_add
        return if $game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
        $game_map.gb_antilagcommons += [@common_event_id]
      end
    end
    
    class Game_Event
      alias gamebaker_antilag_init initialize
      def initialize(map_id, event)
        gamebaker_antilag_init(map_id, event)
        if event.name.include?(GameBaker::AntiLagNeverEvent)
          $game_map.gb_antilagnever += [@id]
        end
      end
      
      alias gamebaker_antilag_evsetup setup 
      def setup(new_page)
        gamebaker_antilag_evsetup(new_page)
        if @trigger == 3 or @trigger == 4
          if !$game_map.gb_antilagevents.include?(@id)
            $game_map.gb_antilagevents += [@id]
          end
        else
          if $game_map.gb_antilagevents.include?(@id)
            $game_map.gb_antilagevents -= [@id]
          end
        end
        if @character_name == "" && @tile_id == 0
          if !$game_map.gb_antilagnever2.include?(@id)
            $game_map.gb_antilagnever2 += [@id]
          end
        else
          if $game_map.gb_antilagnever2.include?(@id)
            $game_map.gb_antilagnever2 -= [@id]
          end
        end
      end
    end
    
    class Game_Map
      attr_accessor :gb_antilagcommons, :gb_antilagevents, 
                    :gb_antilagnever, :gb_antilagnever2
      
      def gamebaker_antilag?(sg)
        return false if sg.real_x < @gb_antilagscreen_x or
                        sg.real_x > @gb_antilagscreen_width or
                        sg.real_y < @gb_antilagscreen_y or
                        sg.real_y > @gb_antilagscreen_height
        return true
      end
      
      def gamebaker_antilag2?(sg)
        return @gb_antilagevents.include?(sg.id)
      end
      
      alias gamebaker_antilag_setupev setup_events
      def setup_events
        gamebaker_antilag_getscreen
        @gb_antilagevents = []
        @gb_antilagnever = []
        @gb_antilagnever2 = []
        @gb_antilagcommons = [] if !@gb_antilagcommons
        gamebaker_antilag_setupev
      end
      
      def gamebaker_antilag_getscreen
        @gb_antilagscreen_x = @display_x - GameBaker::AntiLagModifierX
        @gb_antilagscreen_y = @display_y - GameBaker::AntiLagModifierY
        @gb_antilagscreen_width = 
          @display_x + (Graphics.width * 8) + GameBaker::AntiLagModifierWidth
        @gb_antilagscreen_height = 
          @display_y + (Graphics.height * 8) + GameBaker::AntiLagModifierHeight
      end
      
      alias gamebaker_antilag_ue update_events
      def update_events
        return gamebaker_antilag_ue if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
        gamebaker_antilag_getscreen
        if @gb_antilagnever != []
          for i in @events.values
            next if @gb_antilagnever.include?(i.id)
            i.update if gamebaker_antilag?(i) or @gb_antilagevents.include?(i.id)
          end
        else
          for i in @events.values
            i.update if gamebaker_antilag?(i) or @gb_antilagevents.include?(i.id)
          end
        end
        for i in 0...@gb_antilagcommons.size
          @common_events[@gb_antilagcommons[i]].update
        end
      end
    end
    
    class Spriteset_Map
      alias gamebaker_antilag_uc update_characters
      def update_characters
        return gamebaker_antilag_uc if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
        sg = $game_map.gb_antilagnever2
        for sprite in @character_sprites
          next if sg.include?(sprite.character.id)
          if $game_map.gamebaker_antilag?(sprite.character) or 
            $game_map.gamebaker_antilag2?(sprite.character)
            sprite.update
          end
        end
      end
    end
    

    atenção: mude o 8) para 8 ) sem espaço entre o 8 e o )

  3. lucas disse:

    nossa muito legal eu tava procurando ese script

  4. marcelo disse:

    eu não consigo joga meu jogo com esse abs na hora de jogar da erro
    até com esse anti lag…

  5. GuillOreya disse:

    O RPG Maker detectou um erro na linha 220 do script: Requiem-Comandos.

    Me ajudem por favor !!!
    não sei usar totalmente a linguagem rgss2.

  6. Gilney disse:

    como saber o id de personagem criado

  7. Dakr disse:

    Oi, não entendo, onde eu coloco tudo isso? O.O’

  8. DouglasEagle disse:

    @Dakr, Se tudo isso, você diz, a demonstração do script, passe todos os recursos para o seu projeto ou então faça-o por cima da demonstração, para não causar problemas.
    Se é o script de AntiLAG, adicione-o acima de Main.

  9. Dakr disse:

    Aaahh, obrigado, entendi.

  10. Dakr disse:

    Onde eu adiciono o Ranged, para armas como pistola…?

  11. Mauricio disse:

    Como q eu faço pro monstro para de renasce?

  12. Kurunko Jones disse:

    Caro Mauricio, para que o monstro não renasça, você tem 2 opções:
    A primeira é que você crie o inimigo como um evento, assim como no demo. A segunda é que você deixe o Respawn (no histórico do monstro) Igual a zero.

  13. Mauricio disse:

    Kuruko, obrigado cara!
    valeu mesmo, concegui!

  14. Marllon disse:

    Alguém pode me ajudar, eu adicionei o script ae ele ficou com MUITO lag. Ae adicionei um anti-lags mais ae o jogo ficou bugado. Os personagens não aparecem seguindo agente, só aparece eles em cima da gente, os monstros são a mesma coisa, aparece só o HP deles correndo atráz da gente. Já tentei todos os anti-lags possíveis. Depois retirei ele e o jogo correu bem, mais com lag.

    Alguém pode me ajudar?

  15. Kurunko Jones disse:

    Caro Marllon, Todos os sistemas da Vampyr Coders (Grupo que criou o script)já vem com Anti-Lag embutido, então certamente qualquer outro Anti-Lag que você adicionar ao jogo irá causar um conflito, que em casos mais graves, pode fazer com que o jogo não funcione.
    Por favor, descreva oque você usou em seu jogo,coisas como resources, scripts ou se puder, compacte seu jogo, suba-o a um servidor e mande para meu e-mail (kurunko@hotmail.com) para que eu possa estudar seu caso.

  16. Dakr disse:

    Olá!
    Quando o personagem principal morre, o jogo continua com os outros integrantes. Como eu faço pra dar Game Over, SÓ se o personagem principal (eu) morrer? Obrigado.

  17. DouglasEagle disse:

    Dakr,

    Tente aplicar um Evento Comum. Acione ele quando quiser que isso aconteça.
    Então, vá em comandos de evento, condição, aba 2, selecione o herói principal e selecione o Status Morto. Clique em OK.

    Então, dentro da Condição, coloque o comando de GameOver, que fica na Aba 3.

    Falou!

  18. Dakr disse:

    Obrigado, Douglas!!
    Funcionou! E é tão simples, achava que uma coisa dessas só era possível com scripts super difíceis IAHEOIAHEOIAHEOI.

  19. Dakr disse:

    É AIEHAIOHEAIOHEAH.

  20. LichKing disse:

    UHAHUAhUAhUHaUHaUHAuHA

  21. DouglasEagle disse:

    HEAUHIUeahueaHIUEAUEAuhhEUHiu

    Sou nada. XD

  22. Dakr disse:

    Oi, queria saber, como colocar uma arma de longa distância em um monstro? Tipo um arco e flecha…

  23. Mauricio disse:

    Ai Dakr eu acho q o q voce quer fazer eh com script.

  24. Dakr disse:

    Oi, outra dúvida (que chato eu né HEOAHEOIAHEO), mas eu queria saber se tem como tipo, quando o monstro te ver ele ativa uma Switch. Quero fazer que quando um carinho veja o personagem (pelo Follow X) uma Switch seja ativada, pra chamar um monte de inimigos.

  25. Diego disse:

    Oi, eu coloco Die Self Switch A pra ativar a Switch Local A no mesmo inimigo para quando o mesmo morrer, aconteça alguma coisa. Só que quando o monstro morre, ele fica “preto”, como um fantasma pelo mapa. Fica muito estranho, alguém sabe me ajudar please?

  26. Dakr disse:

    Também acontece a mesma coisa comigo, Diego, e eu não sei como resolver.
    Alguém sabe, por favor?

  27. Kurunko Jones disse:

    Diego e Dakr,
    Para que o inimugo desapareça apos a luta, vocês terão que criar uma pagina vazia que seja ativada pelo Switch local que foi posto no comentário anteriormente. No caso, o Switch Local A

  28. Daniel disse:

    Me ajudaaaaa! quando eu vou testa o abs nao mostra o nome hp so mostra h e os mosnstros nao aparessem so mostra o samgue deles. Me ajuda plz !

  29. Dakr disse:

    Alguém sabe um site onde tem resources dos tiros, da munição? Obrigado.

  30. Kurunko Jones disse:

    @Daniel: O jogo ja funcionou normalmente alguma vez? Instalou algum script? Tentou reinstalar o jogo? Responda a essas perguntas para que possamos ter uma resposta mais precisa ao seu caso

    @Dakr: Neste tópico tem ótimos chars de bala que podem ser usados sem problemas
    Tópico: http://www.mundorpgmaker.com/forum/resources-para-rmxp/pedido-charset-de-bala-e-badguys/

  31. Dakr disse:

    Kurunko, você é o cara!
    Valeu mesmo, obrigado, te devo uma!
    Já tinha pesquisado pela MRM, mas não tinha achado nada…
    Enfim, brigadão!

  32. Dakr disse:

    Olha o chato aqui de novo HEIAHEIOAHEIOAHIOEA.
    Assim, crio o monstro e tal, boto pra ele não dar experiência, e mesmo quando ele morre, ele dá!
    Por que isso? Já configurei o monstro pra não dar EXP, e ele continua dando!

  33. Diego disse:

    Como que eu fasso pra que quando aperta um botão o bixo perca HP? Auguem sabe? Valeu

  34. Kurunko Jones disse:

    @Dakr: magina cara, se você tem duvida o melhor é perguntar mesmo.
    E enquanto a sua duvida, a experiencia não é calculada pelo valor do data base e sim pelo script, então no caso voce teria que desabilitar no script a experiencia automática, porem desta forma, nenhum mostro daria experiencia. Vou testar se tem um modo de desabilitar apenas a de um inimigo, qualquer progresso, aviso aqui.

    @Diego: cara, o proprio script já possui um botão de ataque (letra A)e de atalho para magias (números 1,2,3). Caso não seja isso que você está procurando, por favor seja mais especifico em que ocasião o monstro perderá hp.

  35. Diego disse:

    É que tipo, vai te um boss, e como eh chato matar só apertando A como um loco, eu keria botar um puzzle, que quando o personagem apertasse as alavanca o monstro perde-se um poco de HP, pra não ficar tão chato. Valeu!

  36. Dakr disse:

    Mas é o que quero. Quero que nenhum monstro dê HP. NENHUM!
    O meu jogo é terror, e é chato matar os monstros e ganhar HP…
    Então, quero remover a parte de dar HP. Nenhum, absolutamente NENHUM pode dar HP.

  37. Kurunko Jones disse:

    @Diego: para criar este minigame voce poderia criar um script ou então usar de eventos.

    @Dakr: EXP ou HP?
    Se for exp, da pra tirar sim, no Script Requiem ABS 9 no Auto_EXP_Gold = true, troque o valor true por false, agora o hp não aumenta quando voce mata inimigos, apenas quando voce aumenta o nivel. Caso seja isso, no mesmo script localize a linha Recovery_When_LevelUp = true e troque o valor true por false

  38. Dakr disse:

    EHAOIEHAOIEHOIAHEOIAE.
    Escrevi HP sem querer =X
    Coloquei agora “false”, vou tentar. Valeu Kurunko!!
    E Diego, eu tentei fazer esse minigame, gostei da ideia, mas não consegui =X

  39. Carol disse:

    Oie^^
    Como qui eu faço uma basuca ou uma granada q exploda e mate vários inimigos? =D
    Ah e como q eu faço pra botar um monstro de arco e flecha?
    Bigadinha^^

  40. Mauricio disse:

    Ai Carol eu tentei faze isso mais eu naum consegui desculpa

  41. Carol disse:

    Kurunko, vooce sabe me ajudar? Obrigada^^

  42. Dakr disse:

    Carol, eu consegui fazer o monstro no arco e flecha, basta você criar a arma normal, usando todos os comandos, e colocar no monstro WeaponIcon = arma criada.

    E sobre a basuca, ou explosão, eu não consegui, acho que só o mestre Kurunko ou outra pessoa experiente para nos dizer =X

  43. Lucas disse:

    gente, eu baixei o script so que so apareceu uma pasta e n encontrei o script, alguem pode me ajuda?

  44. LichKing disse:

    @Lucas: baixe de novo, o arquivo está correto. tente descompactar de novo ou usar outro descompactador, sei la.

  45. Flávo disse:

    olha gente queria uma ajuda meu rpg maker detectou um erro na linha 220 e requiem-comands uma coisa sobre imput lá mas não sei nada de script podem me ajudar!

  46. brenoia disse:

    cara me ajuda pfv eu estou usando sua ABS mas tem um porém quando eu coloco o lvl do iinimigo (por evento) em 31 ou mais dá erro, tem como me ajudar?
    NOTA: o erro não é do seu script mais é de outro se eu não me engano é do Game_Sistem algo assim… me ajuda adiciona eu no face lá e me explica “nick Breno Antonio” ou manda um e-mail para esse e-mail aki x-games@hotmail.com
    vlw…

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