Quebrando Itens No RMXP

6 de novembro de 2012
Quebrando Itens No RMXP

Este é um script para o RPG Maker XP que permite adicionar uma probabilidade de um equipamento quebrar no momento do ataque ou, no caso de uma armadura, quebrar no momento do dano. Caso o item seja quebrado, o jogador o perde.

O script foi desenvolvido pelo KGC, e suas mensagens já estão em português!

Utilização

Crie um atributo no Banco de Bados (na aba de Sistema) chamado “Quebrar”. Ao lado deste atributo, deve-se definir à porcentagem de chance para que isto ocorra. Por exemplo:

Quebrar50%

O equipamento que tivereste atributo terá 50% de chance de quebrar.

Para instalar o script, basta copiar o código abaixo acima do Main:

#################################################################
######################## Modulo KGC #############################
#################################################################
#Script necessário para usar alguns outros scripts do KGC #######
#################################################################
$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")


#################################################################
############################# KGC ###############################
#################################################################
# Adiciona a % de chance de seu equipamento quebrar (Inutilizar)
#Crie um atributo chamado "Quebrar" no banco de dados.
#
#Para definir a porcentagem de chance para a arma quebrar você deve
#nomear o atributo desta forma.
#--------------------
#Quebrar10%
#--------------------
# No caso a probabilidade do equipamento quebrar é de 10%.
#É necessário atribuir esse atributo Quebrar10% ao equipamento
#desejado.
#################################################################

$imported["EquipmentBreak"] = true
$game_special_elements["equipment_break"] = /Quebrar(\d+)(%|%)/
class Game_Battler
  alias attack_effect_KGC_EquipmentBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    result = attack_effect_KGC_EquipmentBreak(attacker)
    if result && self.damage.is_a?(Numeric)
      attacker.break_equipment(0) if attacker.is_a?(Game_Actor)
      self.break_equipment(1) if self.is_a?(Game_Actor)
    end
    return result
  end
  alias skill_effect_KGC_EquipmentBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    result = skill_effect_KGC_EquipmentBreak(user, skill)
    if result && skill.atk_f > 0 && self.damage.is_a?(Numeric)
      user.break_equipment(0) if user.is_a?(Game_Actor)
      self.break_equipment(1) if self.is_a?(Game_Actor)
    end
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_accessor :weapon_broken
  attr_accessor :armor_broken
  alias setup_KGC_EquipmentBreak setup
  def setup(actor_id)
    setup_KGC_EquipmentBreak(actor_id)

    @weapon_broken, @armor_broken = false, false
  end
  def break_equipment(type)
    case type
    when 0
      if $imported["EquipExtension"] && self.two_swords?
        weapons = []
        for i in 0...self.ts_number
          next if self.weapon_id(i) == 0
          weapons << $data_weapons[self.weapon_id(i)]
        end
      else
        return if self.weapon_id == 0
        weapons = [$data_weapons[self.weapon_id]]
      end
      for weapon in weapons
        for element in weapon.element_set.compact
          if $game_special_elements["equipment_break"] =~ 
$data_system.elements[element]
            prob = $1.to_i
            break
          end
        end
        if prob != nil && rand(100) < prob
          broken_weapon = weapon.id
          equip(0, 0)
          $game_party.lose_weapon(broken_weapon, 1)
          @weapon_broken = true
        end
      end
    when 1
      st = $imported["EquipExtension"] && self.two_swords? ? self.ts_number : 1
      ed = $imported["EquipExtension"] ? self.equip_type.size : 5
      for i in st...ed
        armor_id = $imported["EquipExtension"] ? self.armor_id[i] : 
eval("@armor#{i}_id")
        next if armor_id == nil || armor_id == 0
        armor = $data_armors[armor_id]
        for element in armor.guard_element_set.compact
          if $game_special_elements["equipment_break"] =~ 
$data_system.elements[element]
            prob = $1.to_i
            break
          end
        end
        if prob != nil && rand(100) < prob
          equip(i, 0)
          $game_party.lose_armor(armor_id, 1)
          @armor_broken = true
          prob = nil
        end
      end
    end
  end
end
class Scene_Battle
  alias update_phase4_step5_KGC_EquipmentBreak update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    update_phase4_step5_KGC_EquipmentBreak
    for actor in $game_party.actors
      next if actor == nil
      if actor.weapon_broken
        actor.damage = "Arma Destruída" if actor.damage == nil
        actor.damage_pop = true
        @broken = true
      end
      if actor.armor_broken
        actor.damage = "Armadura Destruída" if actor.damage == nil
        actor.damage_pop = true
        @broken = true
      end
      actor.weapon_broken = false
      actor.armor_broken = false
    end
    if @broken
      @help_window.set_text("Equipamento Destruído", 1)
      Audio.se_play("Audio/SE/097-Attack09", 80, 50)
      @wait_count = 20
    end
  end
  alias update_phase4_step6_KGC_EquipmentBreak update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    update_phase4_step6_KGC_EquipmentBreak
    if @broken
      @help_window.visible = false
      @broken = false
    end
  end
end

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