Ultrapassando Os Limites De Status No RPG Maker XP

24 de janeiro de 2012
Ultrapassando Os Limites De Status No RPG Maker XP

Um script para o RPG Maker XP que você a permite ultrapassar os limites padrões dos parâmetros de status (LV, HP, SP, STR, DEX etc), e também de dinheiro e o número de itens. Ele foi feito por KGC, e os comentários em português, eu não sei quem fez, mas dando uma olhada, acho que foi o Mog. Se alguém souber mais alguma informação, favor compartilhar!

Nota: Cautela na hora de definir os números para o não tirar o balanço do jogo (dificuldade). Ou seja, você pode deixar o jogo insanamente difícil ou fácil demais, este script é indicado para quem quer fazer chefes estilos weapons (Atma, Ruby, Crsytal, etc.) da serie FF, onde os chefes são quase impossíveis de se vencer.

Utilização

Procure estas linhas logo no começo do script, para alterar os limites desejados. A descrição do limite que vai ser alterado, está em vermelho, abaixo da linha a ser alterada:

LB_MAXHP_REVISE = 99999
Limite de HP

LB_MAXSP_REVISE = 99999
Limite de SP

LB_STR_REVISE = 100
Força

LB_DEX_REVISE = 100
Dextreza

LB_AGI_REVISE = 100
Agilidade

LB_INT_REVISE = 100
Inteligência

LB_DAMAGE_CORRECT = true
O parâmetro do dano será modificado

LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
Limite máximo do HP

LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
Limite máximo do SP

LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física

LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
Nível (LVL) máximo do seu personagem

LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
Experiência máxima de seu personagem

LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
Limite de HP máximo de seu personagem

LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
Limite de SP máximo de seu personagem

LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
Limite máximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
Definição do cálculo para LV após o LV99

LB_GOLD_LIMIT = 99999999
Limite máximo de dinheiro

LB_ITEM_LIMIT = 99
Limite máximo de ítem

Para instalar o script, copie acima do script Main o código abaixo:

Código Do Script

#################################################################
# KGC 
#################################################################
# O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
# como HP,SP,STR,EXP,etc...
# Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
#################################################################

module KGC
# O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
# os parametros de status.
  LB_MAXHP_REVISE = 99999  # MAXHP
  LB_MAXSP_REVISE = 99999  # MAXSP
  LB_STR_REVISE  = 100  # Força
  LB_DEX_REVISE  = 100  # Dextreza
  LB_AGI_REVISE  = 100  # Agilidade
  LB_INT_REVISE  = 100  # Inteligência
# O parâmetro do dano será modificado?
  LB_DAMAGE_CORRECT = true
########################
########INIMIGO#########
########################
# Limite maximo do HP
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
# Limite maximo do SP
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
# Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
##########################
##########HERO############
##########################
# Nível maximo do seu personagem.
  LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
# Experiência máxima de seu personagem.
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
# Limite de HP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
# Limite de SP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
# Definição de calculo para o LV-UP.
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
# Definição do calculo para LV após o LV99.
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
# Limite maximo de dinheiro.
  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
# Limite maximo de item.
  LB_ITEM_LIMIT = 99
end
#_________________________________________________________________

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module LimitBreak
  def self.get_revised_battler(battler)
    bt = battler.clone
    hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
    sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
    etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
    bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
    bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
    bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
    return bt
  end
end
class Game_Battler
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max, 
KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max, 
KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, 
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, 
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, 
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, 
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
end
class Game_Battler
  alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    last_hp = self.hp
    result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
    if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
      if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
        self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        if $imported["BonusGauge"]
          self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 
400
        end
      end
      self.hp = last_hp
      self.hp -= self.damage
    end
    return result
  end
  alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    last_hp = self.hp
    result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
    if result && 
!skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
        ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
        ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
      if self.damage.is_a?(Numeric)
        if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
          self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        end
        self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
        self.hp = last_hp
        self.hp -= self.damage
      end
    end
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      inc_exp = 100
      self.states.compact.each { |state|
        if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
          inc_exp *= $1.to_i
          inc_exp /= 100
        end
      }
      exp = exp * inc_exp / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    if @level >= 100
      self.restore_parameter
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def restore_parameter
    return if @level < 100
    $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
    (0..5).each { |k|
      if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
        calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) { 
"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
        n += eval(calc_text)
        $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
      end
    }
  end
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxhp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == 
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxsp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == 
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == 
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_str_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max, 
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == 
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_dex_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max, 
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == 
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_agi_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max, 
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == 
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_int_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max, 
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  def final_level
    return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ? 
KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    n = base_str_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_STR_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_DEX_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_AGI_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    n = base_int_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_INT_REVISE
    return n / 100
  end
end
class Game_Party
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
  end
  def gain_item(item_id, n)
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
end

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