Dicionário do RPG Maker XP. Parte 1

16 de fevereiro de 2010

Esse post é o Dicionário do Maker – Volume 1, feito por Por Gatts. Trata-se de um texto que explica vários termos usados no RMXP. É útil para iniciantes e também para veteranos:

Olá mentes sedentas por conhecimento! Este aqui é um dos elementos mais aguardados e necessitados para criadores de jogos no RPGMakerXP: um dicionário com as expressões que você pode encontrar por ai quando for utilizar o programa. Primariamente ele é voltado para iniciantes, uma vez que estes carecem de conhecimentos sobre o funcionamento dessa ferramenta. Mas isso não quer dizer que ele é exclusivamente voltado para eles: o dicionário também é muito útil para aqueles que já estão acostumados às nomeclaturas do programa e não sabem como repassá-las para um tutorial ou algo do tipo. Bom proveito!

A

> Animations (ou Anims): conjunto de imagens que serão utilizadas no Database do programa para criar uma animação. A animação é formada pelo sequenciamento das imagens dispostas na Anim e dividindo-as em frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve possuir, obrigatoriamente, um tamanho de * x * pixels, onde o “*” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 192, sendo que o primeiro “*” tem como limite 960 pixels. Ver “Imagens”.

> Autotiles (ou ATT): imagem utilizada para complementar o tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente “adaptáveis” ao tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma que indicam em que tile utilizá-las corretamente sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga idéia de movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão. Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto fragmento representa o ATT aberto. Ver “Imagens”.

B

> Background Music (ou BGM): são as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas. Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem “saltos” durante essa transição começo-fim, tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver “Som”.

>Background Sound (ou BGS, Sub Music): músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros, vento, chuva, etc. Ver “Som”.

> Battlebacks (ou BB): essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver “Imagens”.

> Battlers: imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrão são imagens frontais dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou em outras posições além do frontal. Ver “Imagens”.

> Battle System (ou BS): sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS.

C

> Character Sets (ou Charsets, Chars): imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira. Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores (embora não precisem ser iguais) devem ser múltiplos de 32. Todo charset é composto por quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará virado. Embora alguns charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição, a linha um corresponde ao evento virado para baixo, a dois o evento virado para a esquerda, a três o evento virado para a direita e a quatro o evento voltado para cima. Os quatro fragmentos representam, da esquerda para a direita e respectivamente: evento parado; evento dando primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo. Ver “Imagens”.

> Cicle (ou Chain Action, Ciclo): ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo, um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.

> Classe[personagem]: sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens à partir de características e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de combate de um personagem do jogo.

> Classe[script]: espécie de nome que se dá a um script ou algoritmo funcional e em uso. As classes servem para ajudar nos processos de recursão e identificação dos scripts.

> Compilar: para o RPGMaker XP, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um Game Disk.

D

> Database: conjunto de janelas que facilita o controle sobre efeitos básicos a serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de status, etc. É considerado como o menu principal do Maker. “Databaser” é o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o database.

E

> Eventos: são processos e acontecimento dos jogos, podem ser desde NPC’s simples que fazem apenas parte do cenário como NPC’s com funções que possam mudar o rumo da história.

F

> Frame[tempo]: medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada frame representa, aproximadamente, 0,125 segundo.

> Framer: aquele que monta animações e imagens em geral, editando-as e preparando-as para o uso devido.

> Fogs (ou Neblinas): imagem que simula uma névoa ou efeito sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se como desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os fogs possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por eventos. Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do mesmo. Ver “Imagens”.

G

>Game Disk (ou GD): processo que gera o jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos serão encriptados para evitar corrupção o depuração.

> Gameovers (ou Overs, EndScreen, OverScreen): imagens fixas que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do mesmo logo após a amostragem da imagem. Por definição possuem 640 x 480 px. Ver “Imagens”.

I

> Icons (ou Pops, HeadPic): imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser tratado no elemento relacionado. Por serem muito pequenos, os icons normalmente não carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São todos imagens com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas. Ver “Imagens”.

> Identidade (ou ID): posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A ID serve para identificar objetos, como personagens, itens e classes, para facilitar sua utilização e organização.

> Imagens: representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem ficar deslocadas ou mal-posicionadas.

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