Dicionário do RPG Maker XP. Parte 2

17 de fevereiro de 2010

Continuando…

M

> Maker: criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta(programa). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.

> Mapper: indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o ambiente.

> MID: formato de arquivo de som. Arquivos MIDI são sintetizados com DirectMusic Synthesizer. Para BGM, você pode usar o controlador de MIDI em 111 para marcar uma posição da qual a MIDI será repetida.

> Módulos: sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como “anexos”, eles servem para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização de uma outra classe.

> MP3: formato de arquivo de som compressado executado através de DirectShow.

> Music Effect (ou MEs, Musical Effect): músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6 segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Ver “Som”.

N

> Non-Player Character (ou NPC): personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelo jogo.

O

> OGG: formato de arquivo de som. OGG Vorbis é um excelente formato de compreensão de áudio, entretanto o RPG Maker XP não pode executar o arquivo diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser executado. Sendo assim, não é muito recomendado para computadores lentos ou para músicas longas serem executadas como BGM usando este formato de som.

P

> Panoramas: imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em casos especiais, utilizar o próprio panorama com mapa, necessitando de alguns ajustes para funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480 px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Imagens”.

> Pictures (ou Pics, Frames): imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto. Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de tamanho para pictures. Ver “Imagens”.

> Pixel: unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a, aproximadamente, 0.04 cm.

> Processo Paralelo: estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do programa e não interrompendo outros processos.

> Projeto: jogo em construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser considerado um jogo.

R

> Recursão: é um processo que envolve troca de informações entre classes. Quando um processo é requerido por um determinado script e este não possui em suas linhas o comando necessário para tal, ele pode solicitar a um outro script que possua o comando que se faça o processo e retorne a resposta para o original.

> Resource: material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto de jogo. Normalmente classificam-se como resources imagens e sons, tais como SEs e Pictures.

> Ripar (ou Recortar): processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la num novo resource.

> RTP: pacote básico de informações que tornam possível a utilização do Maker. Ele contém, além de informações, códigos, linhas de código e a interface propriamente dita do Maker, os resources básicos do programa. Nesse, estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars, Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os Scripts.

> Ruby: é uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para produzir um jogo em grande escala. Mas devido a ter códigos muito grandes e ser um tanto quanto complexo, é difícil criar um jogo 100% nele.

> Ruby Game Scripting System (ou RGSS): extensão do Ruby especializada no desenvolvimento de jogos.

S

> Scripts: textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites é Ruby Game Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico dela para funcionar. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo, desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e organização. Considera-se “Scripter” aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de comando de forma a montar um script.

> Som: representação audível. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no RPGMaker XP: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.

> Sound Effects (ou SEs): sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2 segundos. Ver “Som”.

> Switch: gatilho. Serve como uma espécie de estopim para o funcionamento de um determinado evento. Para que este exista, deve-se nomeá-lo e definir o que faz com que ele se ative, o que normalmente ocorre através de eventos.

T

> Tilesets (ou Tiles): conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para se adequar à necessidade do maker. Todo tile deve ter, obrigatoriamente, um tamanho de 256 x * pixels, sendo que esse “*” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x 32 pixels. Ver “Imagens”.

> Transitions (ou SkipScreen): imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se pelo fato de, como que as cores mais claras desaparecem primeiro na transição, não importa a cor usada. Imagens em preto e branco costumam ocupar menos espaço que imagens coloridas. Ver “Imagens”.

V

> Variable (ou variáveis): é um espaço da memória que serve para armazenar valores matemáticos. Pode-se realizar operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se nomeá-la apenas. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela aceita valoras de -999.999 a até 999.999.

W

> WAV: formato de arquivo de som padrão do Windows. Pode ser executado tanto em ADPCM quanto sem codificação.

>Windowskins (ou Skins): imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem o mesmo motivo das setas de passagem: movimento. Ver “Imagens”.

> WMA: formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media Player, executado com DirectShow sem problemas como do OGG Vorbis.

Fonte: http://www.vilamakers.com/forum/index.php/topic,228.0.html

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