StarCraft II – Heart of the Swarm: update das unidades

15 de junho de 2012
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Vi este vídeo no Itoschi com as últimas atualizações multiplayer do StarCraft 2: Heart of the Swarm, a expansão para este game. Ao meu ver, as unidades novas Protoss e Zerg estão, pelo menos, meio apelantes, enquanto os Terrans ganharam nada demais. Provavelmente é obra dos nerds sem vida que acham que são bonzões porque não jogam de Terranos, mas […]

Gameplay do Road Rash do Mega Drive

14 de junho de 2012
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Gameplay do Road Rash do Mega Drive feito pelo canal cartridgebr, com introdução feita no RPG Maker.

Yoko

13 de junho de 2012
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Mais um bacana e divertido game baseado no nosso Super Mario, desenvolvido pela Wiering Software. Desta vez você tem que ajudar um dinossaurinho parecido com o Yoshi a atravessar as fases, correndo e pulando, coletando power-ups, pulando em cima dos inimigos para derrotá-los e tentar ficar vivo! Controles Barra de Espaço: Pula Setinhas: Movimentar Mais posts que podem te interessar

Organizando O Projeto Do Seu Jogo

12 de junho de 2012
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Para apresentar uma nova parceria, a Game Developer*, que fala sobre criação de games também (embora num nível mais profissional), vamos postar uma coleção de 5 artigos, deste site, que falam sobre um assunto que eu acho da maior importância na criação de games, que é o planejamento e organização.

Pouca gente reconhece o papel do planejamento. Tem muitos por aí que estavam fazendo projetos muito bacanas, mas acabaram desistindo porque não acham os recursos, scripts, sistemas e/ou tempo para terminar seus games. O textos não foram feitos especificamente para makers, mas é destinado a desenvolvedores de game em geral.

Ele fala sobre o gerenciamento de tarefas, uso de serviços de nuvem (muito na moda hoje em dia), equipes e sobre recursos. É dividido em 5 partes. Dê uma lida, vale a pena:

  • Parte 1 – Durante um projeto de jogo muitas informações são criadas, e podem ser pedidas se não forem organizadas. Por ser multidisciplinar, um projeto de jogo terá arquivos de arte, música, documentos de design, diagramas, código-fonte, e é muito importante que tudo isso seja bem guardado, pois são os recursos utilizados para fazer seu jogo.
  • Parte 2 – Fala sobre serviços online gratuitos para armazenamento de código-fonte e controle de versão.
  • Parte 3 – Fala sobre a comunicação entre os membros da equipe, e como fazer com que todas as pessoas envolvidas no projeto tenham acesso a informações sobre o projeto e discussões.
  • Parte 4 – Foca o gerenciamento do projeto e divisão de tarefas.
  • Parte 5 – Exibe um comparativo sobre o uso dos serviços na nuvem, apresentados nos artigos anteriores, e o que vale a pena manter offline.

* A Game Developer é administrado pelo Bruno Cicanci, que é um desenvolvedor de jogos (game developer).

Gogwhell Battle System [RMXP]

10 de junho de 2012
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Gogwhell Battle System é um custom battle system para o RPG Maker XP, que, dentre várias mudanças e avanços, deixa o sistema de batalha de um projeto ou game, feito nesta ferramenta, sem turnos, ou uma espécie de sistema de Batalha em tempo real.

Pude destacar algumas das características, tiradas dos comentários dos scripts que compõem este CBS. Alguns scripts são de outros autores, que estão em parenteses:

  • Adiciona um medidor de HP, SP e EXP
  • Recite Time: Permite definir o tempo de carregamento para ativar a habilidade
  • Cooperation Skill: Permite que dois ou mais personagens ativem habilidades ao mesmo tempo.
  • Learning: Permite que o herói aprenda a habilidade no momento que receber o dano dela (habilidade).
  • Adiciona sombras em seu texto (ULTIMATE JESUS)
  • Script permite adicionar o sistemas de Hits. Cada acerto consecutivo é contado como hit, e a cada Hit o seu dano aumenta (XRXS)
  • Adiciona um sistema avançado de Hits (XRXS)
  • Permite roubar itens dos alvos inimigos (XRXS)
  • Permite que a imagem do dano apresente a animação de efeito de gravidade (XRXS)
  • Permite que no momento em que o inimigo for abatido os números de experiências e dinheiro sejam apresentados no ato (XRXS)
  • Apresenta uma janela com o nome do inimigo junto a posição x e y do battler (XRXS)
  • Permite adicionar um menu de ícones no lugar do menus de textos (somente para o menu de combate) (Momomo)
  • Adiciona negrito nos scripts do KGC (KGC)
  • Modifica a tela de vitória (KGC)

Para usar este sistema de batalha personalizado, baixe a demo e verifique os scripts. Estão bem divididos, comentados e separados.

Return to Castle Wolfenstein

7 de junho de 2012
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Return to Castle Wolfenstein é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Gray Matter Interactive e Nerve Software sob supervisão da id Software.

O game foi originalmente publicado pela Activision e lançado originalmente em 19 de novembro de 2001 e reinicia a história e franquia do clássico Wolfenstein 3D, utilizando um engine 10 anos mais avançado (o mesmo do Quake III Arena) e adicionando multiplayer, o que virou a sua principal atração e exerceu considerável influência no gênero. Acesse o resto deste post »

Lunar Command

6 de junho de 2012
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Lunar Command é um clone/remake em Flash (e assim, podendo ser jogado online no seu browser) do clássico Missile Command, de 1980, e que fez sucesso no Atari 2600 e nos fliperamas. Foi desenvolvido e/ou publicado por Juggernarts Games. Apesar de não ser um remake 100% fiel, o gameplay é o mesmo: você tem que defender 6 cidades lunares de […]

Trapaceando No Prince of Persia 2

5 de junho de 2012
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Este post ensina como ativar o Debug Mode do Prince of Persia 2: The Shadow & The Flame da versão para PC (MS-DOS), podendo assim trapacear neste game!

Primeiro, você vai ter que executar o game com um dos dois parâmetros na linha de comando: MAKINIT ou YIPPEEYAHOO. Fica tipo assim:

prince makinit ou prince yippeeyahoo. Se não funcionar com um parâmetro, tente com o outro, pois depende da versão do Prince 2.

Daí, já durante o jogo, você entra com os seguintes comandos:

Alt + A		- Recomeça fase atual
Alt + J		- Centraliza o Joystick, se estiver usando
Alt + N		- Pula para a fase seguinte
Alt + R		- Recomeça o game a partir da tela de apresentação
Alt + S		- Desliga ou Liga os sons
Alt + D 	- Salva informação de debug em um arquivo "dump?.txt"
Shift + B	- Desliga ou Liga as 'Luzes'
Shift + I	- Inverte e tela de cabeça para baixo
Shift + K	- Se Mata (Tira sua própria energia)
Shift + T	- Aumenta sua energia ao máximo e a recarrega toda
Shift + W	- Mostra o número da sala e salta para esquerda
Shift + R	- Mostra o número da sala e salta para direita
Tab + K		- Mata todos os inimigos da fase
+	 	- Aumenta o tempo para completar o jogo
-		- Diminui o tempo para completar o jogo
K		- Mata os inimigos da tela
F3		- Player On/Off
F6 		- Régua
F1		- Mostra posição
R		- Retornar dos mortos
U		- Vê uma tela acima
H		- Prevê uma tela à esquerda
J		- Prevê uma tela à direita

Para ativar as trapaças abaixo, você tem que segurar as teclas 1, 2 e 3 quando iniciar o jogo. Você deverá ver a mensagem duzendo “You are worthy of the powers of Jaffar”. Daí você poderá usar estas trapaças (note que algumas ou todas(?) só poderão funcionar na versão full).

Ctrl + G	- Seleciona um nível
Ctrl + K	- Mata os inimigos da tela
Ctrl + L	- Avança Um Nível
Ctrl + T	- Poção Extra

Bom, estes códigos foram enviados e pesquisados. Se tiver algum errado ou faltando, por favor nos avise pra gente testar e consertar, se possível!

CBS 3 Com Faces

4 de junho de 2012
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Um custom battle system para o RPG Maker XP que implementa um sistema de batalha lateral nos projetos feitos nesta ferramenta. É um pouco semelhante ao sistema de batalha padrão do RPG Maker 2003.

Como todo mundo sabe, o RMXP perdeu umas das funções do RM2K3 mais adoradas pelos Makers: o sistema de batalha lateral. Devido a isto, surgiram diversos scripts para reconstruir esse tipo de batalha. O mais conhecido deles talvez seja o CBS. O grande problema de utilizá-lo talvez seja a falta de recursos, uma vez que ripar resources de jogos é uma árdua tarefa e praticamente não se acham sprites para CBS prontos na Internet, muitos acabam desistindo de utilizá-lo.

O que muitos não sabem é que os battlers do RM2K3 podem ser convertidos facilmente para esse sistema, bastando um pouco de paciência:

Transformando Battlers Do RM2K3 para o CBS

Transformar sprites de batalha do rm2k3 para o CBS é muito simples, estarei explicando como montar animações para inimigos, e posteriormente, heróis:

  1. Você deve criar 2 templates em branco, um com 144×48 pixels e um com 48×48 pixels.
  2. Você deve inverter todo o sprite do battler para fazer os inimigos (pra ficar um de frente pro outro)
  3. Você deve copiarm preferencialmente em separadom as animações do sprite do battler para o templatem montando as animações.
    Para um monstro chamado lobo, por exemplo: lobo.png (imagem do lobo para ser escolhida no database de monstros), lobo_ready.png (animação do monstro esperando para executar ação), lobo_attack.png (atacando), lobo_skill.png (usando habilidade), lobo_moveto.png (indo até os heróis), lobo_movefrom.png (voltando para a posição inicial), lobo_guard.png (defendendo), lobo_hit.png (tomando dano), lobo_miss.png (esquivando-se).
  4. É recomendável que você delete o fundo da imagem qnd for editá-la.
  5. É recomendável centralizar cada sprite no centro de cada quadrado de animação e colar na base do template (veja exemplos no arquivo para download deste post).
  6. Para animações dos heróis, basta fazer a mesma coisa. Apenas deixe de inverter o sprite e altere o nome das ações de ataque e habilidade. Para “lobo_attack_default.png” e “lobo_skill_default.png”, seguindo o exemplo acima. Você também deve adicionar as animações: lobo_dead.png, lobo_item.png, e se você não quiser queo battler suma quando sofer alteração em seu status você também deve criar animações com o nome dos status, tipo: lobo_state_paralyze, etc…

Comando De Faces/Customização

Em Window_Base cole, de preferência, junto ao draw_actor_graphic o seguinte:

def draw_actor_face(actor, x, y)
face = RPG::Cache.character("Faces/" + actor.character_name, actor.character_hue)
fw = face.width
fh = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh)
self.contents.blt(x - fw / 23, y - fh, face, src_rect)
end

e no script de hp/sp cole abaixo do def draw_battlestatus o seguinte:

draw_actor_face(actor, actor_x, 120)

Mude os valores para ajustar a figura no lugar que você quer. Você também pode desabilitar o comando draw_actor_graphic, para não ficar mostrando o gráfico do personagem.

Observações Importantes

  • Trata-se de um conjunto de scripts de autor desconhecido (se alguem souber, por favor nos avise) que estão disponíveis na demo para download. Não encontramos maiores informações sobre como instalar também, portanto, se você não tiver experiência com este assunto, quem sabe convém começar seu projeto em cima da demo…
  • É claro que essas configurações dão certo com alguns scripts, mas talvez não com todos. De repente dá algum conflito com algum outro script que você esteja/pretende usar.
  • Para o comando de faces dar certo, você tem que nomear as faces com o mesmo nome do gráfico do herói, e salvando-as na pasta “faces” dentro de characters.

Créditos

Alguns textos neste post, especialmente as instruções de como converter Battlers do RM2K3 para o RMXP e customização foram tiradas de uns TXTs que se encontram na demo. Também não sabemos quem é(são) o(s) autor(es) destes textos.

Madruga Craft

3 de junho de 2012
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Madruga Craft é um fangame do Chaves que combina estratégia com muitos elementos de adventure e RPG. O herói do game é o incomparável Seu Madruga (Don Ramón), com gráficos e sons ripados do seriado, do Warcraft 2, e de outros games antigos. Os efeitos sonoros dos personagens merecem destaque especial, principalmente os da Vila, que foram cuidadosamente adicionados e podem causar reações hilárias durante o jogo.

Como dissemos, o gameplay engloba uma variedade de estilos, sendo os principais estratégia em tempo real e adventure. Você ganha dinheiro ao destruir inimigos que surgem de portais, estilo Necronator, constrói estruturas e treina unidades de um modo similar a Warcraft. Inclusive, na primeira missão você só controla o Madruga, parecendo com algum mapa de Diablo. O herói também passa de níveis, ganhando novas habilidades, num estilo meio RPG mesmo. Acesse o resto deste post »

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