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Projetos e mods para Doom / Wad "Hell Palace" UPDATE 1.2
« Última Mensagem: por Skyday_DEATH Online Março 18, 2019, 05:43:49 pm »
Faaaaaaaaaala galera! Vim trazer mais uma Wad ai para vocês! eu a chamei de "Hell Palace". A proposta dessa Wad é levar o jogador para um único mapa, porem um mapa grande. Por ser minha primeira Wad desse tipo, ela ficou meio curtinha. Mas ficou muito bem feita. Ela não tem história. Se vocês quiserem eu crio histórias paras minhas próximas Wads. Aliás essa Wad também é para Doom 2.

Mudanças:

UPDATE 1.2

Mais texturas alteradas.

UPDATE 1.1

Algumas texturas alteradas.

Plataforma de Mancubus com altura reduzida.

Adicionado 4 Medikits na sala com a porta azul e a porta vermelha.

Alguns Imps e Pinkies substituídos por Shotgunners.

Link: http://www.mediafire.com/file/pbmbxbxg6sskkdz/Hell_Palace.wad/file
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Projetos e mods para Doom / Re:Minha Wad de Doom ''Lost In Space''
« Última Mensagem: por Tyrant120 Online Março 01, 2019, 08:57:37 pm »
Alguns comentários a respeito do desenvolvimento do wad:

-Sobre os três primeiros mapas, apenas digo que a dificuldade no vanilla é bem na média. Para jogadores experientes chega a ser bastante fácil, já para quem é mais casual pode render um bom desafio. Originalmente esses mapas (em especial o terceiro), mesmo não sendo impossíveis, tinham uma dificuldade um tanto irritante por causa da falta de medkits. Você percebia que morria facilmente para a horda de shotgunners do terceiro mapa não porque era ruim de mira ou de posicionamento, ou por falta de agilidade, e sim porque você nunca chegava ao mapa com health suficiente. Corrigi isso acrescentando alguns medkits pelos mapas, o que deu uma balanceada;

 

-No quarto mapa a coisa complica um pouco, não tanto pelas hordas de zombiemen e shotgunners, mas pelo fato de que no Ultra-Violence, o jogador terá que enfrentar monstros fortes em um espaço reduzido em duas ocasiões (quatro cacodemons na sala da esquerda e três barons of hell na saída do mapa). Compensei a dificuldade colocando alguns medkits e stimpacks, ainda é relativamente difícil, mas nada que vá fazer o jogador arremessar o PC pela janela. Ainda sobre o quarto mapa, eu corrigi uma pequena falha de design: os dois shotgunners no início do mapa estavam muito  próximos ao pequeno elevador que vai até a sala central, e se o jogador atirasse neles, o elevador descia antes da hora, e subia antes do jogador chegar, o que o forçava a esperar longos segundos para descer de novo. Afastei os shotgunners do elevador, impedindo que eles ativassem o elevador antes da hora;

 

-No quinto mapa temos uma situação parecida com a da quarta, só que mais complicada: ao entrar na sala aberta com a credencial azul, você terá que enfrentar três barons of hell e dois hell knights, novamente em um espaço reduzido. Compensei a dificuldade colocando quatro medkits na sala central pra equilibrar a batalha. Uma coisa que achei engraçada e que tenho certeza que o Skyday NÃO colocou intencionalmente (na verdade isso é coisa da engine), é que você pode passar facilmente pelos seis pinkies e dois revenants que aparecem ao pegar a credencial vermelha (no UV, não testei com os outros níveis de dificuldade, e o resultado pode variar com mods). Na hora em que você pegar a credencial, fique parado, troque para a Super Shotgun e atire nos pinkies de um em um e depois os revenants. Atirando de um em um, os que estiverem vivos não reagirão, a não ser que tomem um hit não-letal. Outra coisa que o Skyday colocou e eu achei interessante foi como se dá a luta contra a Spider Mastermind (no UV): o espaço é pequeno, mas tem uma invulnerabilitysphere já na entrada, o que equilibra as coisas;

 

-O sexto mapa é uma rápida preparação para o sétimo: mate os shotgunners que estão guardando a BFG, pegue-a e mate a horda de pinkies que aparecer em seguida, basicamente isso. Coloquei dois backpacks pra reforçar a ideia de preparação para o final;

 

-O sétimo e último mapa foi o que deu mais trabalho em relação ao desenvolvimento. Da forma como o Skyday fez originalmente, o gameplay era algo bem desequilibrado: o jogador teria que enfrentar, em uma sala pouco espaçosa, QUATRO cyberdemons de uma vez, e as armas mais fortes que o jogador podia usar era um rocket launcher encontrado no secret do primeiro mapa e um plasma rifle no quarto. Como na versão original não existia o quinto e o sexto mapas (que possuem uma rocket launcher e uma BFG, respectivamente, e que podem ser recolhidas normalmente, sem ser por secrets), o jogador ficaria em uma desvantagem EXTREMA na hora de lutar contra os cyberdemons caso não acessasse esses secrets. Para piorar a situação, como o espaço era pequeno, nem mesmo circle-strafing era capaz de salvar o jogador do spam de rockets que vinha contra ele, até porque um dos cyberdemons poderia entrar no caminho do jogador e massacrá-lo (o que tornava mods acelerados como Brutal Doom praticamente injogáveis). A solução era fazer um rework no mapa: aumentei bastante o espaço da sala com os cyberdemons e coloquei no outro lado do mapa uma invulnerabilitysphere e uma BFG no início do mapa (que posteriormente o Skyday moveu para o sexto mapa).

 

-Ainda sobre o sétimo mapa, o Skyday queria que quando o jogador derrotasse os quatro cyberdemons a estrutura que dava acesso a saída abaixasse automaticamente. Pelo fato do wad ser no formato vanilla, isso era impossível. Então o mapa foi movido para o slot do mapa 07 (originalmente era pra ele ser o quinto mapa), o que me permitiu fazer uso da tag 666 e colocar oito mancubi no mapa, dos quais quatro ficaram em plataformas altas para que não fossem mortos tão facilmente. Isso não causava desequilíbrio por causa do rework que implantei no mapa. A forma como eu posicionei os mancubi e os cyberdemons também favorece a tatica do infighting. Consequentemente o Skyday fez o quinto mapa e o sexto, que só vieram na versão final;

 

-O Skyday queria que o Lost in Space tivesse texturas com temática espacial no céu, uma tela inicial e um letreiro de título próprios. Coloquei isso tudo mais uma tela de intermissão. A textura do espaço eu peguei da phase 1 do Freedoom, pode não ter sido algo impressionante, mas deu mais ênfase ao tema do wad;

 

-Como o Skyday é iniciante na arte de criar mapas do Doom, teve muita funcionalidade das ferramentas de criação e edição de mapas que ele não sabia usar. Por causa disso, tive que fazer esses ajustes no wad dele e pra mim valeu a pena pelo aprendizado. Apesar disso, eu diria que para um iniciante, o design dos mapas do Skyday é simples, porém eficiente, o que é bom pra quem quer jogar mapas com uma jogabilidade mais arcade e menos intrincada. Apesar da dificuldade causada pelos monstros em alguns mapas, que pode até aumentar demais ao jogar com mods que buffam os monstros (dependendo do mod, claro).
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Papo de Videogame / Re:[QUAKE] Como dominar a movimentação no Quake Champions (+EXTRAS)
« Última Mensagem: por Facínora Online Fevereiro 22, 2019, 08:00:22 am »
acho que vc explicou bem as técnicas. excelente achado. valeu!

Tem esse vídeo aqui do mesmo cara que parece bom também, embora não seja tão bem elaborado:

HOW TO "DOOMINATE" - DOOM SLAYER - Quake Champions 101 - Tutorial / Guide
É um pequeno guia/tutorial de como "dominar" com o DoomSlayer:


Learn Quake Champions As Fast As Possible - Quake Champions Tutorial Guide
Esse também parece bom, mas não consigo jogar com DPS baixo:


How to Circle Jump and Strafe Jump EXPLAINED
Esse parece que explica Circle Jump e Strafe Jump melhor ainda:


Choosing the Right Mouse Sensitivity (WHY and HOW to do it!)
Também do Frothy. Os vídeos dele não são tão elaborados, mas ele explica melhor:

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Papo de Videogame / [QUAKE] Como dominar a movimentação no Quake Champions (+EXTRAS)
« Última Mensagem: por Tyrant120 Online Fevereiro 22, 2019, 01:49:54 am »
[QC] HOW TO DOMINATE - Quake Champions 101 - Strafe and Rocket Jumping Tutorial / Guide


Este é um vídeo do canal FPS Exile explicando as duas principais técnicas de movimentação do Quake Champions, que são:

Strafe Jump: um movimento que combina o uso do mouse e das teclas de strafing (andar de lado), permitindo que o jogador aumente a sua velocidade. No exato momento em que o jogador pula, enquanto está andando, ele deve mover o mouse para o mesmo lado que segura uma das teclas de strafing, sem soltar a tecla de andar pra frente (se você apertar frente + esquerda, deve virar o mouse para a esquerda, se apertar frente + direita, vire o mouse para a direita). Pulando várias vezes seguidas com esse método, sua velocidade de movimento aumentará. Existe uma variação avançada chamada Circle Jump, onde o jogador se posiciona a 90 graus da direção em que ele pretende ir e pula virando para o lado oposto, dando um impulso extra e onde se pode dar strafe jumps normais em sequência;

Rocket Jump: técnica onde o jogador pula ao mesmo tempo que atira no chão com a Rocket Launcher, o que causa um pulo mais alto que o normal. Variações avançadas incluem fazer o rocket jump na parede para se impulsionar pra frente, rocket jumps feitos em sequência na parede para escalar, entre outras.

Vale lembrar que essas técnicas também se aplicam a outros jogos da franquia Quake, como Quake III Arena e Quake Live, inclusive alguns mapas que aparecem no vídeo são do Quake Live.


Extras:

Tutoriais do canal LephariaGaming sobre movimentação no Quake Live:

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Tutoriais do Rocket Jump Ninja sobre movimentação no Quake Live e no Quake Champions:

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Qualquer coisa! / Como acender churrasqueira com óleo
« Última Mensagem: por Bologna Online Fevereiro 20, 2019, 11:21:15 am »
Como acender churrasqueira com óleo


Para iniciar a participação do Bolonha Club neste fórum, vou compartilhar com vocês um dos nossos vídeos mais úteis e populares que ensina como pode-se acender facilmente uma churrasqueira a carvão usando óleo.

Além disto, o vídeo traz outras dicas para você aproveitar o máximo do carvão e queimar uma carne direito no seu churrasco, caso ainda as desconheça.

Mais informações

Carvão bom pro seu churrasco (artigo citado no vídeo): http://bit.ly/2P15vNq
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Projetos e mods para Doom / Re:Minha Wad de Doom ''Lost In Space''
« Última Mensagem: por Skyday_DEATH Online Fevereiro 15, 2019, 06:10:17 pm »
Obrigado Facínora! Você vai gostar dela!  ;)
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Sala das Artes / Re:Ilustrações 2019
« Última Mensagem: por JUD4 Online Fevereiro 15, 2019, 12:33:24 am »
WOW, que bacana!  :o
Continua assim, a tua arte do Quake ficou massa, eu nem sei fazer esses efeitos, até agora só faço desenho de mouse hehe.
Boa Noite e Bom trabalho cara! ;D
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Sala das Artes / Re:Ilustrações 2019
« Última Mensagem: por CrtngSomethings Online Fevereiro 14, 2019, 09:59:47 pm »
E aí, Judá! É bom vê-lo por aqui também!  ;D
Sou um seguidor da sua página no Facebook
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Sala das Artes / Re:Ilustrações 2019
« Última Mensagem: por JUD4 Online Fevereiro 14, 2019, 08:45:57 pm »
MR FREEMAN, Cara que saudades daquelas tardes na lanhouse jogando HL e CS
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Projetos e mods para Doom / Re:Minha Wad de Doom ''Lost In Space''
« Última Mensagem: por Facínora Online Fevereiro 14, 2019, 08:32:23 pm »
vou olhar assim que eu tiver tempo. seja bem vindo!

[Atualização] o post tá no site: http://www.gamingroom.net/games/mapas/lost-in-space/
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