Experiência No Uso De Armas – Versão 2.2

13 de maio de 2013

Hoje vamos publicar um artigo/tutorial, feito por Marcelo Cavaco, que é a versão 2.0 deste script: Experiência No Uso De Armas 2.0.

Como a versão anterior, o texto ensina como o maker pode adicionar algumas funcionalidades a este, mais especificamente, este script cria um esquema de evolução das armas.

Ah, este tuto é para o RPG Maker XP.

Experiência no uso de Armas VERSÃO 2.2

Este script foi desenvolvido por Marcelo Cavaco 
(marcelocavaco@click21.com.br)

Testado por HugoLinux
(hugolinux@hotmail.com)

Adaptações por Hugolinux
(hugolinux@hotmail.com)
1 - Mais de 4 personagens
2 - Nomes parametrizados

Considerações da versão 2.2

BUGS CORRIGIDOS
1 - Corrigido erro de ataque sem armas. Quando um herói está lutendo sem armas, o
    element_set dele é nulo, portanto precisa ser verificado nas batalhas se está
    sendo usada uma arma ou não.
2 - Ajustado tamanho das font's do texto na tela de estatísticas. Quando um herói
    treina com várias armas, então a tela se tornava pequena. Devido a isso agora
    a font muda de tamanho. Quanto mais treino, menor a font para caber na tela.
3 - Agora só é permitido treinar caso o herói tenha equipado exatamente a arma na
    qual ele está querendo treinar . Se você quer treinar "Ash" com um "Machado",
    então equipe ele com um machado, caso contrário não será efetuado o treino.

Considerações da versão 2.1

BUGS CORRIGIDOS
1 - Quando chegava a 100% parava de treinar, mas continuava descontando dinheiro.
    Além deste problema ser resolvido , a opção de treino foi desabilitada quando
    a experiência chega a 100%.
2 - Ao lutar com experiência acima de 70% ocorria um erro, pois não foi atribuído
    valor padrão para a variável de modificador de evolução de exp. Esta variável
    agora é iniciada com valor 0.

Considerações da versão 2.0

BUGS CORRIGIDOS
1 - No def main da classe Scene_NivelArmas existia uma referencia a uma janela de
    help que não existe. A referencia errônea a esta janela de help foi removida.
2 - Nos eventos, o tipo de arma poderia ser digitado com erros. Para evitar que a
    execução do jogo fosse abortada, foi criado um método que efetua uma verifica
    se o tipo de arma realmente existe. Esta rotina foi desenvolvida inicialmente
    para a janela de treinamento , mas está sendo utilizado para evitar possíveis
    erros em toda a rotina.
3 - Ao apresentar a informação da experiência na evolução do uso de armas, quando
    era zero (0%), aparecia 0,1% deviso a um erro no cálculo de percentual com as
    casas decimais. O cálculo foi corrigido para mostrar o valor 0% corretamente.
4 - Algumas alterações na janela "Window_PlayTime" foram feitas para evitar que o
    tempo informado na tela fosse cortado no meio. 

NOVAS FUNCIONALIDADES
1 - Adicionada janela para treinamento com armas.
2 - Adicionado ícones (parametrizaveis) nas janelas.
3 - Mais de quatro personagens.
4 - Nomes dos tipos de armas parametrizável.

OUTRAS ALTERAÇÕES
1 - Movido alguns métodos da janela de nível para a janela base. Esta alteração é
    necessária para se reaproveitar código na janela de treinamento adicionada na
    versão 2.0 deste script.

***

Ao usar este script, algumas funcionalidades novas serão adicionadas ao seu jogo.
Cada arma pode ser de um determinado tipo (que deve ser indicado no database). Os
tipos de armas são:

Espada Curta
Espada Longa
Machado
Maça
Martelo
Cajado
Arco
Lança
Adaga
Clava
Exótica
Desarmado

Vamos supor que a classe do nosso herói "Ash" permite que ele use "Espada Longa"
e "Machado". Se Ash usar a "Espada Longa" diversas vezes, ele irá ficar bastante
experiente no uso deste tipo de arma. Se ele trocar de arma e passar a usar para
um "Machado", então o dano causado deve ser menor que a da Espada Longa (que ele
já usou muito mais).

Resumindo: Quanto mais vezes nosso herói lutar com um tipo de arma, maior será o
bonus no dano ao usar este tipo de arma.

Além do tipo de arma, há também um outro atributo chamado "Longa Distância", que
serve apenas para organizar as informações de uma forma melhor na tela.

Outra novidade criada é o poder da arma. Cada arma pode ter um ou mais atributos
que modificam considerávelmente as propriedades das armas. Eles podem ser usados
separadamente ou em conjunto. Tudo depende da configuração das armas no database

Os atributos de poder são:

Lâmina Afiada
Flamejante
Congelante
Elétrica
Toque Espectral
Rompimento
Sangramento
Sagrada
Profana
Vorpal

Vejamos o que cada atributo deste faz:


*****************
* Lâmina Afiada *
*****************

A arma foi encantada com uma forte magia no momento em que estava sendo "afiada".
Este encantamento dobra a margem de ameaça de uma arma, ou seja, duplica a chance
de um ataque crítico.



**************
* Flamejante *
**************

Esta arma, quando usada num ataque irrompe em chamas. O fogo não afeta as mãos do
usuário. As armas flamejantes causam 1d5 pontos de dano adicional por fogo a cada
nível de usuário. Armas de longa distância imbuem sua munição com as chamas.



**************
* Congelante *
**************

Esta arma, quando usada num ataque fica coberta de gelo. O frio não afeta as mãos
do usuário. Armas congelantes causam 1d4 pontos de dano adicional por frio a cada
nível de usuário. Armas de longa distância imbuem sua munição com o gelo.



************
* Elétrica *
************

Esta arma, quando usada em um ataque fica carregada de eletricidade. Esta energia
não afeta as mãos do usuário. A "eletricidade" causa 1d6 pontos de dano adicional 
por energia elétrica a cada nível de usuário. Armas de longa distância imbuem sua 
munição com a eletricidade.



*******************
* Toque Espectral *
*******************

Um poderoso encantamento etéreo foi adiconado à arma. O "poder etéreo" aumenta em 
50% o dano causado por esta arma. Armas de longa distância imbuem sua munição com
a eletricidade.



**************
* Rompimento *
**************

Um encantamento mortal  foi adiconado nesta arma e o toque da morte está presente 
nela. A maioria das criaturam não suportam o dano multiplicado por "10" vezes que
esta causa e acabam morrendo imediatamente. Armas de longa distância imbuem a sua 
munição com este impressionante poder.


***************
* Sangramento *
***************

Um poderoso encantamento etéreo foi adiconado à arma. O "poder etéreo" aumenta em 
100 % o dano causado pela arma. Armas de longa distância imbuem a sua munição com 
este poder. 



***********
* Sagrada *
***********

Um poderoso encantamento sagrado foi adiconado à arma. O poder sagrado aumenta em 
50% o dano bonus causado por um determinado tipo de arma. O "dano bonus" é aquele 
causado pela experiência adquirida no uso das armas (explicado anteriormente). 



***********
* Profana *
***********

Um poderoso encantamento profano foi adiconado à arma. O poder profano aumenta em 
2 vezes o dano bonus causado por um determinado tipo de arma . Este dano é aquele 
causado pela experiência adquirida no uso das armas (explicado anteriormente). 



**********
* Vorpal *
**********

Um poderoso encantamento vorpal foi adiconado à arma. O "poder vorpal" aumenta em 
3 vezes o dano bonus causado por um determinado tipo de arma . Este dano é aquele 
causado pela experiência adquirida no uso das armas (explicado anteriormente). 



Acabou ?

Ainda não !!!

Outra novidade é no menu. Agora, uma nova opção chamada "Estatísticas". Se quiser
ver as estatísticas, aperte a tecla [ESC] e vá no menu Estatísticas que fica logo
abaixo da opção "Status".

Observe que nesta janela existem diversas informações . Cada uma das experiências
adquiridas no uso das armas irá aparecer aqui, desde que o herói escolhido possua 
alguma experiência. As informações podem ser indicadas com casas decimais ou não.
Basta configurar no Modulo de setup.

Caso não deseje usar o menu padrão, desative ele no módulo de Setup. Esta opção é
muito útil para quem não quer usar o menu padrão , pois já usa algum outro script
de menu. 

Para aqueles que gostão do ring menu, existe uma surpresa... Já está incluso tudo
neste script. Ring menu também. Basta configurar no módulo de setup.

Existe ainda mais uma opção. Chamar a tela de estatísticas por eventos. Quem deve
escolher e você.

E ainda é possível treinar com as armas (versão 2.0). Evolua sem precisar lutar!!

Uma última observação. (Finalmente).
Se o herói usar muito um tipo de arma, os outros tipos vão lentamente diminuindo.

Espero que gostem... E mandem um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br falando
o que acharam.

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