KGC_OverDrive

12 de junho de 2013

Hoje vamos disponibilizar um minigame feito no RPG Maker XP criado para demonstrar o script do KGC, OverDrive.

Basicamente, ele adiciona um contador (semelhante aqueles medidores de combo dos jogos de luta) nas batalhas, que permite o herói a utilizar um skill especial.

Pode ser bem interessante pro seu projeto.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆オーバードライブ - KGC_OverDrive◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 専用のゲージがMAXになったときのみ使用可能になるスキルを作成します。
#_/============================================================================
#_/  ≪SP消費改造[SPCostAlter]≫より下
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

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# ★ カスタマイズ項目 ★
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module KGC
  # ◆OverDriveゲージ最大値
  #  (通常はこのままでOK。どうしてもバランスがおかしくなる場合のみ変更)
  OD_GAUGE_MAX = 1000
  # ◆OverDriveゲージ増加率
  #  高いほどゲージが溜まりやすい。
  #  順番(INDEX)および条件は以下の通り。
  # 【0..攻撃  1..被ダメージ  2..勝利  3..逃走  4..孤独  5..行動  6..瀕死】
  #  ↑これらのINDEXは、アクターのドライブタイプと対応。
  #  0,1 は、ダメージ量に応じて増加量が変動。
  OD_GAIN_RATE = [10, 60, 200, 100, 160, 40, 160]
end

class Window_Base < Window
  # ◆OverDriveゲージ画像
  @@_od_gauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")
  # ◆OverDriveゲージを斜めにする
  OD_GAUGE_SLANT = true
  # ◆非戦闘時OverDriveゲージ位置
  #  大きいほど名前から離れた位置に描画される。
  OD_GAUGE_OFF_Y = 26
  # ◆戦闘時OverDriveゲージ位置
  OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE = 26
  # ◆非戦闘時はゲージを隠す
  OD_GAUGE_HIDE = false
end

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$imported["OverDrive"] = true

# OverDrive属性
$game_special_elements["overdrive"] = $data_system.elements.index("OverDrive")

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# ■ Game_Battler (分割定義 3)
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class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :base_damage              # 基本ダメージ値
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの使用可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill_id)
    # OverDriveスキル判定
    if self.is_a?(Game_Actor)
      skill = $data_skills[skill_id]
      if skill != nil && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
        if self.overdrive < KGC::OD_GAUGE_MAX
          return false
        end
      end
    end

    # 元の処理を実行
    return skill_can_use_KGC_OverDrive(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias attack_effect_KGC_OverDrive attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    @base_damage = nil

    # 元の処理を実行
    result = attack_effect_KGC_OverDrive(attacker)

    if @base_damage == nil
      # 基本ダメージ値を保存
      @base_damage = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max *
        (20 + attacker.str) / 20
    end
    # ダメージを受けた場合
    if result && self.damage.is_a?(Numeric)
      # 攻撃時増加判定
      if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
          attacker.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
        # ODゲージ増加量計算
        od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
        # ODゲージ増加
        attacker.overdrive += od_up
      # 被ダメージ時増加判定
      elsif attacker.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
          self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
        od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
        self.overdrive += od_up
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    @base_damage = nil

    # 元の処理を実行
    result = skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)

    if @base_damage == nil
      # 威力を計算
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 倍率を計算
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 基本ダメージを保存
      @base_damage = power * rate / 20
    end
    # ダメージを受けた場合
    if result && self.damage.is_a?(Numeric)
      # 攻撃時増加判定
      if user.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
          user.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
        # ODゲージ増加量計算
        od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
        # ODゲージ増加
        user.overdrive += od_up
      # 被ダメージ時増加判定
      elsif user.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
          self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
        od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
        self.overdrive += od_up
      end
    end
    return result
  end
end

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# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_OverDrive setup
  def setup(actor_id)
    # 元の処理を実行
    setup_KGC_OverDrive(actor_id)

    @overdrive = 0
    @overdrive_type = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDriveゲージの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive
    @overdrive = 0 if @overdrive == nil
    return @overdrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDriveゲージの操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive=(value)
    @overdrive = 0 if @overdrive == nil
    @overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_GAUGE_MAX].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDriveタイプの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive_type
    @overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
    return @overdrive_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDriveタイプの操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive_type=(value)
    @overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
    @overdrive_type = value
  end
end

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# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_OverDrive_Base initialize
  def initialize(x, y, width, height)
    @od_gauge = @@_od_gauge
    @od_g_width = @od_gauge.width / 3
    @od_g_height = (@od_gauge.height - 2) / 3

    # 元の処理を実行
    initialize_KGC_OverDrive_Base(x, y, width, height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージ画像(マスター)を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def _od_gauge
    return @@_od_gauge
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージ画像(マスター)を設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def _od_gauge=(new_bitmap)
    @@_od_gauge.dispose
    @@_od_gauge = new_bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージ画像を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_gauge
    return @od_gauge
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージ画像を設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_gauge=(new_bitmap)
    @od_gauge = new_bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    unless (!$game_temp.in_battle && OD_GAUGE_HIDE)
      draw_actor_od_gauge(actor, x, y, 120)
    end

    # 元の処理を実行
    draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OverDrive ゲージの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width)
    # ゲージ幅計算
    if $game_temp.in_battle && self.is_a?(Window_BattleStatus)
      @gs_od[actor.index] = actor.overdrive if @gs_od[actor.index] == nil
      dx = actor.screen_x + 52 - @od_g_width
      dy = y + ($game_temp.in_battle ? OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE : OD_GAUGE_OFF_Y)
      dx -= 16 if $imported["HPSPAlter"] && !HPSP_DRAW_NAME_LUMP
      gw = @gs_od[actor.index] * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
      maximum = @gs_od[actor.index] == KGC::OD_GAUGE_MAX
    else
      @gauge_x = 0
      dx = x + width - @od_g_width - 13
      dy = y + ($game_temp.in_battle ? OD_GAUGE_OFF_Y_BATTLE : OD_GAUGE_OFF_Y)
      gw = actor.overdrive * @od_g_width / KGC::OD_GAUGE_MAX
      maximum = actor.overdrive == KGC::OD_GAUGE_MAX
    end
    # 斜め描画
    if OD_GAUGE_SLANT
      self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 7, 6, Color.new(0, 0, 0, 0))
      # 枠描画
      gy = @od_g_height + 1
      for i in 0...(@od_g_height + 2)
        self.contents.blt(dx + i, dy + gy - i, @od_gauge, Rect.new(0, gy - i, @od_g_width + 2, 1))
      end
      # 本体描画
      gy -= 1
      gy2 = @od_g_height * (maximum ? 3 : 2) + 1
      for i in 0...@od_g_height
        self.contents.blt(dx + i + 2, dy + gy - i, @od_gauge, Rect.new(@gauge_x, gy2 - i, gw, 1))
      end
    # 通常描画
    else
      self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2, Color.new(0, 0, 0, 0))
      self.contents.blt(dx, dy, @od_gauge, Rect.new(0, 0, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2))
      gy2 = @od_g_height * (maximum ? 2 : 1) + 2
      self.contents.blt(dx + 1, dy + 1, @od_gauge, Rect.new(@gauge_x, gy2, gw, @od_g_height))
    end
  end
end

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# ■ Window_BattleStatus
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class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_OverDrive initialize
  def initialize
    @gauge_x, @gs_od = 0, []
    @od_g_width = @@_od_gauge.width / 3
    @od_g_height = (@@_od_gauge.height - 2) / 3

    # 元の処理を実行
    initialize_KGC_OverDrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_OverDrive refresh
  def refresh
    # 元の処理を実行
    refresh_KGC_OverDrive

    for i in 0...$game_party.actors.size
      @gs_od[i] = $game_party.actors[i].overdrive
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_OverDrive update
  def update
    # 元の処理を実行
    update_KGC_OverDrive

    # ゲージ画像を流す
    unless $imported["HPSPAlter"]
      @gauge_x -= [@od_g_width / 20, 1].max
      @gauge_x = @od_g_width * 2 if @gauge_x < 0
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      draw_actor_od_gauge($game_party.actors[i], 0, 0, 120)
    end
  end
end

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# ■ Scene_Battle (分割定義 1)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル終了
  #     result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
  def battle_end(result)
    case result
    when 0  # 勝利
      for actor in $game_party.actors
        next unless actor.exist?
        # ドライブタイプが「勝利」の場合は加算
        if actor.overdrive_type == 2
          actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]
        end
      end
    when 1  # 逃走
      for actor in $game_party.actors
        next unless actor.exist?
        # ドライブタイプが「逃走」の場合は加算
        if actor.overdrive_type == 3
          actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]
        end
      end
    end

    # 元の処理を実行
    battle_end_KGC_OverDrive(result)
  end
end

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# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # ゲージ増加判定
      case @active_battler.overdrive_type
      when 4  # 孤独戦闘
        alone = true
        for actor in $game_party.actors
          next if actor == @active_battler
          # 生存者がいる場合は孤独ではない
          if actor.exist?
            alone = false
            break
          end
        end
        od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0
      when 5  # 行動時
        od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]
      when 6  # 瀕死
        od_up = @active_battler.hp <= @active_battler.maxhp / 4 ? KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0
      else
        od_up = 0
      end
      @active_battler.overdrive += od_up
    end

    # 元の処理を実行
    update_phase4_step2_KGC_OverDrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルアクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_skill_action_result_KGC_OverDrive make_skill_action_result
  def make_skill_action_result
    # 元の処理を実行
    make_skill_action_result_KGC_OverDrive

    # オーバードライブスキルを使用した場合
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
      @active_battler.overdrive = 0
    end
  end
end
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