Advanced Move System V1.1 [RPG Maker VX]

8 de maio de 2015
Advanced Move System V1.1 [RPG Maker VX]

Advanced Move System v1.1 é um script desenvolvido pelo MiguelRPG (RubyKey) em outubro de 2009 para o RPG Maker VX que adiciona em seu jogo um sistema avançado de movimentos. Com isso, o jogo passa a ter a possibilidade do char correr, pular e andar na diagonal, com tudo podendo ser controlado se utilizando de uma barra com pontos de movimento. O script também insere diversas possibilidades para o jogo. Ema delas é que qualquer evento pode andar na diagonal automaticamente.

O Advanced Move System foi feito baseado no MOG_Advanced Move System V2.0, do Moghunter, que era compatível com o RPG Maker XP.

Características

  • Movimento em 8 direções;
  • Movimento anatômico quando parado, como respirar;
  • Possibilidade de realizar saltos;
  • Pode-se correr usando uma tecla pré definida;
  • Animação diferente para cada fase de movimento;
  • Configuração de imagens para cada movimento. Caso não as tenha, o jogo ignora automaticamente;
  • Status personalizados para terem efeitos especiais no mapa;
  • Permite uso automático de movimento em 8 direções para eventos;
  • Compatível com scripts como Caterpillar;
  • Ideal para sistema de batalha no mapa (ActionRPG);
  • Medidor de dash que se esgota a medida que se corre ou pula;
  • Compatível com sistema de Veículos do VX;
  • Pode-se chamar o Game Over caso todos os personagens morram;
  • Caso não queira trocar o sistema de movimento padrão do VX por este, basta configurar, deixando os recursos de correr e o medidor de dash inativos;
  • Compatível com RubyKey Widescreen;
  • Compatível com Módulo RubyKey v1.1 ou superior.

Utilização

Configure como quer que o sistema funcione e fique atento aos status que, de preferência, devem ser feitos apenas para o uso no mapa. Assim, o script, e não o VX, tem controle sobre eles.

Tenha imagens do seu char para cada movimento mas, lembrando que, se faltar alguma, o script irá ignorar e usar apenas a principal. Tem-se, ao todo, 6 imagens:

  1. Actor_1 (esta é a imagem andando padrão e também a única que não deve faltar)
  2. Actor_1_ani (esta é a imagem animada, para quando o jogador não esta jogando)
  3. Actor_1_jump (esta é a imagem do pulo)
  4. Actor_1_quarter (esta é a imagem andando padrão, mas com movimentos na diagonal)
  5. Actor_1_dash (esta é a imagem correndo)
  6. Actor_1_dash_quarter (esta é a imagem correndo, mas com movimentos na diagonal)

Convém baixar a demo que já vem com todas as imagens e outros scripts instalados, mostrando o total potencial do Advanced Move System V1.1 .

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#=================================# Ruby Key #=================================#
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#  Advanced Move System
#  Versão 1.1
#  Autor: MiguelRPG (RubyKey)
#  Data: 05 de Outubro de 2009
#  Dificuldade: Difícil
#     Rank: (Simples, Fácil, Moderada, Difícil, Desenvolvedores)
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#  Agradecimentos e referências:
#    Moghunter http://www.atelier-rgss.com 
#       Desenvolvedor original deste script para XP, sem este script este 
#       nunca existiria.
#    Xiderowg (Desenvolvedor do movimento anatômico para XP)
#    Blabla (Sistema de salto anatômico para VX)
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#  Descrição:
#     Script feito baseado na versão MOG_Advanced Move System V2.0 para XP.
#     Este sistema adiciona em seu jogo um sistema avançado de movimentos e com 
#     isso o jogo passa a ter a possibilidade do character correr, pular, andar
#     na diagonal e tudo pode ser controlado se utilizando de uma barra com pontos 
#     de movimento.
#     O script também insere diversas possibilidade para o jogo e uma delas é que
#     qualquer evento pode andar na diagonal automaticamente.
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#  Características:
#     Movimento em 8 direções.
#     Movimento anatômico quando parado, como respirar.
#     Possibilidade de realizar saltos.
#     Pode-se correr usando uma tecla pré definida.
#     Apresenta uma animação diferente para cada fase de movimento.
#     Configure imagens para cada movimento e caso não as tenha o jogo auto ignora.
#     Status personalizados para terem efeitos especiais no mapa.
#     Permite uso automático de movimento em 8 direções para eventos.
#     Compatibilidade com scripts como CATERPILLAR.
#     Perfeito para sistema de batalha no mapa (ActionRPG).
#     Medidor de dash que se esgota a medida que se corre ou pula.
#     Não possui incompatibilidade com sistema de Veiculos do VX.
#     Pode-se chamar o Game Over caso ocorra de todos os personagens morrerem
#     Caso não queira trocar o sistema de movimento padrão do VX por este é só
#      configurar que os recursos de correr e o medidor de dash ficam inativos.
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#  Como usar:
#     Configure como quer que o sistema funcione e fique atento aos status, 
#     que de preferência devem ser feitos apenas para o uso no mapa, para que o
#     script e não o VX possa ter controle sobre eles.
#     Tenha imagens do seu character para cada movimento, mas lembrando que se 
#     faltar alguma o script ira ignorar é usar apenas a principal, são ao todo 
#     6 imagens:
#     Actor_1 (esta é a imagem andando padrão e também a única que não deve faltar)
#     Actor_1_ani (esta é a imagem animada, para quando o jogador não esta jogando)
#     Actor_1_jump (esta é a imagem do pulo)
#     Actor_1_quarter (esta é a imagem andando padrão, mas com movimentos na diagonal)
#     Actor_1_dash (esta é a imagem correndo)
#     Actor_1_dash_quarter (esta é a imagem correndo, mas com movimentos na diagonal)
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Conpatibilidade:
#     VX = sim
#     XP = não
#     RubyKey Widescreen = Sim
#     Módulo RubyKey = vs 1.1 ou superior
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module RUBY_MOVE
  
  # CONFIGURAÇÕES--------------------------------------------------------------- 
  # Usar sistema de dash
  # Apenas desativa o dash e a barra, permitindo que corra usando o sistema padrão do XV.
  # Mas alguns status podem não funcionar.
  DASH_SYSTEM = true
  # Caso use o caterpillar (sistema em que o personagem é seguido pelos outros membros do grupo)
  # este sistema não esta incluso neste script
  CATERPILLAR = false   
  # Usar animação do char quando parado? (mesmo que n tenha a imagem o char vai se mexer)
  ANI_HERO = true
  # Valor do medidor de DASH.
  $max_dash = 300
  # Valor gasto do medidor de DASH.
  DASH_DOWN = 2
  #Valor gasto do medidor de DASH quando pular.
  DASH_JUMP = 40
  # Valor do aumento do medidor de DASH.
  DASH_UP = 1 
  # Velocidade para correr.
  DASH_SPEED = 6
  # Velocidade para caminhar.
  NORMAL_SPEED = 4
  # Tecla para o DASH.
  BUTTON = Input::A
  # Tecla responsável pelo salto.
  JUMPBUTTON = Input::Y
  # SKIN da Janela que deve estar na pasta system.
  DASH_SKIN = ""  
  # Imagem da Barra que deve estar na pasta Menus.
  DASH_BAR = "Dash_Bar(XAS)"
  # Trasparência da janela do DASH.
  DASH_OPACITY = 255
  # Posição da janela na horizontal.
  DASH_X = 0
  # Posição da janela na vertical.
  DASH_Y = 350
  # Largura da janela.
  DASH_WIDTH = 155
  # Altura da janela.
  DASH_HEIGHT = 60
  # Som do medidor quando chegar a 100%
  SE_PLAY = "Load"
  # Som quando pular (deixe "" para não tocar nada)
  JUMPSOUND = "Audio\\SE\\Jump2"   
  # Porcentagem para apresentação do Dash em nível baixo.
  LOW = 20
  # Nome do texto da janela do DASH.
  DASH_NAME = "Dash"
  #Texto do medidor de CT quando está em nível baixo.
  LOW_NAME = "Low!"
  # Swithe que desativa a janela do DASH
  DASHSWIT = 101
  # Swit que desativa o pulo 
  JUMPSWITCH = 102
  # Auto ocultar quando mensagem visível?
  MSG_SWIT = true
  # Velocidade em que a janela de Move será atualizada.
  ADVMOVREF = 10
  
  # Nome da imagem do character
  # Caso ocorra de não ter alguma destas imagens o script ira auto ignorá-la, evitando o erro.
  # Exp.:
  # Actor_1 (esta é a imagem andando padrão)
  # Actor_1_ani (esta é a imagem animada, para quando o jogador não esta jogando)
  # Actor_1_jump (esta é a imagem do pulo)
  # Actor_1_quarter (esta é a imagem andando padrão, mas com movimentos na diagonal)
  # Actor_1_dash (esta é a imagem correndo)
  # Actor_1_dash_quarter (esta é a imagem correndo, mas com movimentos na diagonal)
  ADD_ANI  = "_ani"
  ADD_QT   = "_quarter"
  ADD_DASH = "_dash"
  ADD_DQT  = "_dash_quarter"
  ADD_JUMP = "_jump"

  # SPECIAL STATUS-------------------------------------------------------------- 

  # HASTE   - Aumenta a Barra de Dash mais rápido.
  # DELAY   - Drena o medidor de Dash.
  # FAST    - Aumenta a velocidade do personagem.
  # SLOW    - Deixa o personagem lento.
  # POISON  - Causa dano consecutivo no personagem.
  # REGEN   - Recupera o HP do personagem.
  # CRAZY   - O personagem se movimenta sozinho aleatoriamente.
  # CONFUSE - Inverte os comandos de direções.
  # STOP    - Para totalmente o character.
  # POISON MP - Causa dano MP consecutivo no personagem.
  
  # NOTA - Algumas condições anulam a outra(EX - Poison e Regen).
  # Definição das ID de status que representarão as condições especiais de mapa.
  HASTE   = 18 # aumento a velocidade do medidor
  DELAY   = 19 # diminui a velocidade do medidor
  FAST    = 20 # aumento a velocidade do heroi
  SLOW    = 21 # diminui a velocidade do heroi
  POISON  = 22 # perde hp mesmo que parado
  REGEN   = 23 # recupera hp automaticamente
  CRAZY   = 24 # o heroi fica louco e se move de forma aleatória
  CONFUSE = 25 # inverte os comandos
  STOP_ID = 26 # Deixa o jogador paralisado
  POISONMP_ID = 27 # causa dano MP consecutivo no personagem.
  MANA_ID     = 28 # recupera MP automaticamente

  # Definição da duração de cada condição no mapa, estes valores serão miltiplicados por 40.
  HASTE_TIME    = 15
  DELAY_TIME    = 15
  FAST_TIME     = 15
  SLOW_TIME     = 15
  POISON_TIME   = 15
  REGEN_TIME    = 20
  CRAZY_TIME    = 15
  CONFUSE_TIME  = 100
  STOP_TIME     = 15
  POISONMP_TIME = 15
  MANA_TIME     = 10
  # A condição HASTE multiplicará a velocidade por.
  HASTE_UP = 3
  # Velocidade reduzida ao estar na condição SLOW.
  SLOW_SPEED = 2
  # % de dano ao estar na condição POISON.
  POISON_DAMAGE = 5
  # Permitir Game Over se hp de todos os personagens ficarem com 0 de HP.
  POISON_OVER = false
  # % de dano ao estar na condição POISON MP.
  POISONMP_DAMAGE = 2
  # % de HP recuperado ao estar na condição REGEN.
  REGEN_RESTORE = 3
  # % de MP recuperado ao estar na condição MANA FONT.
  MANA_RESTORE = 2
  # A condição FAST aumentará velocidade por.
  FAST_SPEED = 1
  
  # SISTEMA DE LEVEL------------------------------------------------------------
  
  # Ativar sistema de velocidade por Level ou parâmetro.
  LEVEL = true
  # Velocidade maxima para o DASH (útil para evitar exageros na velocidade).
  MAX_SPEED = 6
  # Sistema de calculo será baseado no atributo.
  # 0 = Level
  # 1 = HP
  # 2 = MP
  # 3 = AGL
  # 4 = INT
  # 5 = Passos
  # 6 = Variável
  # 7 = Normal
  LEVEL_SISTEMA = 0
  # Definição da variável.
  VARI = 100
  # Calculo será baseado em : 
  # 0 = Personagem ID 1.
  # 1 = Média do grupo.
  ACTOR = 0
  # Calculo de ganho ao aumentar os parâmetros.
  # LEVEL_CALCULO = Diminua este valor para que o personagem fique mais rápido.
  # LEVEL_CALCULO2 = Aumente este valor para que o medidor de DASH fique maior(em pontos)
  # o que resulta em um gasto menor do medidor de Dash.
  # LEVEL CALCULO3 = Diminua este valor para aumentar a velocidade do medidor.
  # Velocidade de movimento.
  # (Parâmetro é dividido pelo valor abaixo)
  LEVEL_CALCULO = 99
  # Valor maximo do medidor de DASH.
  # (Parâmetro é mutiplicado pelo valor abaixo)
  LEVEL_CALCULO2 = 1
  # Velocidade do aumento do medidor.
  # (Parâmetro é dividido pelo valor abaixo)
  LEVEL_CALCULO3 = 10
end

$dash = 0
$valor0 = 0
$slow = 0

#==============================================================================
# Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta é a classe superior à todas as classes de janelas do jogo.
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  def dash(x,y)        
    val0 = $dash  
    val1 = $max_dash + $valor0
    valor = 100 * val0 / val1 
    dash_back = Cache.menu(RUBY_MOVE::DASH_BAR)
    cw = dash_back.width 
    ch = 17
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x , y - ch, dash_back, src_rect)
    dash = Cache.menu(RUBY_MOVE::DASH_BAR)
    cw = dash.width *  $dash / val1
    ch = 17
    if valor <= RUBY_MOVE::LOW
      src_rect = Rect.new(0, 17, cw, ch)
    else
      src_rect = Rect.new(0, 34, cw, ch)
    end
    self.contents.blt(x , y - ch, dash, src_rect)
    self.contents.font.size = 13
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.color = Color.new(50,250,50,255)
    if RUBY_MOVE::LOW < valor
      self.contents.draw_text_f(x , y - 35, 120, 32,RUBY_MOVE::DASH_NAME, 0, Color.new(0, 0, 0))
    else
      self.contents.draw_text_f(x , y - 35, 120, 32,RUBY_MOVE::LOW_NAME, 0, Color.new(0, 0, 0))
    end
    if valor >= 100
      valor = 100
    elsif valor < 0
      valor = 0
    end  
    if valor <= 0
      r = rand(0) + 250
      g = rand(200) + 50
      b = rand(200) + 50
      self.contents.font.color = Color.new(r,g,b,255)     
    elsif valor <= RUBY_MOVE::LOW
      self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
    elsif valor >= 100
      r = rand(200) + 50
      g = rand(200) + 50
      b = rand(0) + 250
      self.contents.font.color = Color.new(r,g,b,255)  
    else 
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,250,255)
    end   
    self.contents.draw_text_f(x - 21, y - 35, 120, 32,valor.to_s + "%", 2, Color.new(0, 0, 0))
  end  
end

#==============================================================================
# Window_Dash
#------------------------------------------------------------------------------
# Janela reponsável pela exibição do medidor de Dash (Dash Gauge)
#==============================================================================

class Window_Dash < Window_Base
  def initialize
    super(RUBY_MOVE::DASH_X, RUBY_MOVE::DASH_Y, RUBY_MOVE::DASH_WIDTH, RUBY_MOVE::DASH_HEIGHT)
    self.opacity = RUBY_MOVE::DASH_OPACITY
    self.windowskin = Cache.system(RUBY_MOVE::DASH_SKIN)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    dash(5, 30)
  end
end

#==============================================================================
# Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla os dados em torno do sistema de jogo. Ela controla os
# veículos, músicas, etc. Pode ser acessada utilizando $game_system.
#==============================================================================

class Game_System
  include RUBY_MOVE
  attr_accessor :states_haste
  attr_accessor :states_slow
  attr_accessor :states_confuse
  attr_accessor :states_delay
  attr_accessor :states_poison
  attr_accessor :states_crazy
  attr_accessor :states_regen
  attr_accessor :states_fast
  attr_accessor :states_stop
  attr_accessor :states_poison_mp
  attr_accessor :states_mana
  alias ruby_advmove_initialize initialize  
  def initialize 
    ruby_advmove_initialize
    @states_haste = 40 * HASTE_TIME
    @states_slow = 40 * SLOW_TIME
    @states_confuse = 40 * CONFUSE_TIME
    @states_delay = 40 * DELAY_TIME
    @states_poison = 40 * POISON_TIME
    @states_poison_mp = 40 * POISONMP_TIME
    @states_crazy = 40 * CRAZY_TIME
    @states_regen = 40 * REGEN_TIME
    @states_mana = 40 * MANA_TIME
    @states_fast = 40 * FAST_TIME
    @states_stop = 40 * STOP_TIME
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe das operações nos mapas.
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  include RUBY_MOVE
    
  alias ruby_dash_start start
  alias ruby_dash_terminate terminate
  alias ruby_dash_update update
    
  def start
    @dash_win = Window_Dash.new
    @dash_win.visible = false
    @re = 0
    @status_ref = 0  
    ruby_dash_start
  end  
  
  def terminate
    @dash_win.dispose if @dash_win != nil
    ruby_dash_terminate
  end
  
  def update
    if DASH_SYSTEM == true and $game_switches[DASHSWIT] == true
      if MSG_SWIT and $game_message.visible
        @dash_win.visible = false if @dash_win != nil
      else
        @dash_win.visible = true if @dash_win != nil
      end  
    else
      @dash_win.visible = false if @dash_win != nil
    end
    @re += 1
    if @re >= ADVMOVREF
       @re = 0
    end
    if @re == 0  
       @dash_win.refresh if DASH_SYSTEM == true and @dash_win != nil
    end
    ruby_dash_update
    @status_ref += 1
    if @status_ref >= 30
      @status_ref = 0
    end  
    for i in 0...$game_party.members.size
      actor = $game_party.members[i]
      for i in 1...$data_states.size
        state = $data_states[i]
        if actor.state?(i) == true
          if actor.state?(HASTE)
            $game_system.states_haste -= 1
          end
          if actor.state?(SLOW)
            $game_system.states_slow -= 1
          end
          if actor.state?(CONFUSE)
            $game_system.states_confuse -= 1
          end
          if actor.state?(DELAY)
            $game_system.states_delay -= 1
          end
          if actor.state?(POISON)
            $game_system.states_poison -= 1
          end
          if actor.state?(POISONMP_ID)
            $game_system.states_poison_mp -= 1
          end
          if actor.state?(CRAZY)
            $game_system.states_crazy -= 1
          end
          if actor.state?(REGEN)
            $game_system.states_regen -= 1
          end
          if actor.state?(MANA_ID)
            $game_system.states_mana -= 1
          end
          if actor.state?(FAST)
            $game_system.states_fast -= 1
          end
          if actor.state?(STOP_ID)
            $game_system.states_stop -= 1
          end
          # Regen
          if actor.state?(REGEN) == true and @status_ref == 0  
            damage = -(actor.maxhp * REGEN_RESTORE / 100)
            actor.hp -= damage
          # Mana Font
          elsif actor.state?(MANA_ID) == true and @status_ref == 0  
            damage = -(actor.maxmp * MANA_RESTORE / 100)
            actor.mp -= damage
          # MP Poison
          elsif actor.state?(POISONMP_ID) == true and @status_ref == 0
            damage = actor.maxmp * POISONMP_DAMAGE / 100
            actor.mp -= damage
            $game_map.screen.start_flash(Color.new(0, 255,0,64), 4)
          # HP Poison
          elsif actor.state?(POISON) == true and @status_ref == 0
            damage = actor.maxhp * POISON_DAMAGE / 100
            if RUBY_MOVE::POISON_OVER == true
              actor.hp -= damage
            else
              actor.hp -= damage if actor.hp > damage   # Dano de veneno
            end
            $game_map.screen.start_flash(Color.new(255,0,0,64), 4)
            if actor.hp == 0
              Sound.play_actor_collapse
            end
          end
        end
        if $game_system.states_haste <= 0
          actor.remove_state(HASTE)  
          $game_system.states_haste = 40 * HASTE_TIME
        end
        if $game_system.states_slow <= 0
          actor.remove_state(SLOW)    
          $game_system.states_slow = 40 * SLOW_TIME
        end
        if $game_system.states_confuse <= 0
          actor.remove_state(CONFUSE)      
          $game_system.states_confuse = 40 * CONFUSE_TIME
        end
        if $game_system.states_delay <= 0
          actor.remove_state(DELAY)   
          $game_system.states_delay = 40 * DELAY_TIME
        end
        if $game_system.states_poison <= 0
          actor.remove_state(POISON)   
          $game_system.states_poison = 40 * POISON_TIME
        end
        if $game_system.states_crazy <= 0
          actor.remove_state(CRAZY)  
          $game_system.states_crazy = 40 * CRAZY_TIME
        end
        if $game_system.states_regen <= 0
          actor.remove_state(REGEN)  
          $game_system.states_regen = 40 * REGEN_TIME
        end
        if $game_system.states_fast <= 0
          actor.remove_state(FAST)  
          $game_system.states_fast = 40 * FAST_TIME
        end
        if $game_system.states_stop <= 0
          actor.remove_state(STOP_ID)  
          $game_system.states_fast = 40 * STOP_TIME
        end
      end  
    end  
  end
end

#==============================================================================
# Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe que trata do Grupo. Inclui informações sobre dinheiro, itens, etc.
# Pode ser acessada utilizando $game_party.
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Processo do momento do passo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_player_walk
    for actor in members
      if actor.slip_damage?
        if RUBY_MOVE::POISON_OVER == true
          actor.hp -= 1 # Dano de veneno
        else
          actor.hp -= 1 if actor.hp > 1   # Dano de veneno
        end
        $game_map.screen.start_flash(Color.new(255,0,0,64), 4)
        if actor.hp == 0
          Sound.play_actor_collapse
        end
      end
      if actor.auto_hp_recover and actor.hp > 0
        actor.hp += 1                   # Recuperação automática de HP
      end
    end
    $game_temp.next_scene = "gameover" if $game_party.all_dead?
  end
end

#==============================================================================
# Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla o personagem. Esta classe é uma superclasse de 
# Game_Player e Game_Event. 
#==============================================================================

class Game_Character
 
  def move_random
    case rand(8)
    when 0 
      move_down(false)
    when 1  
      move_left(false)
    when 2 
      move_right(false)
    when 3  
      move_up(false)
    when 4  
      move_lower_left
    when 5  
      move_lower_right
    when 6  
      move_upper_left
    when 7  
      move_upper_right  
    end
  end
  
  #seguir o heroi
  def move_toward_player
    sx = @x - $game_player.x
    sy = @y - $game_player.y
    if sx == 0 and sy == 0
      return
    end
    abs_sx = sx.abs
    abs_sy = sy.abs
    if abs_sx == abs_sy
      rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
    end
    if abs_sx
      if sx < 0 and sy > 0
      move_upper_right
      elsif sx > 0 and sy > 0
      move_upper_left
      elsif sx > 0 and sy < 0
      move_lower_left
      elsif sx < 0 and sy < 0
      move_lower_right
      elsif sx < 0 
      move_right
      elsif sx > 0 
      move_left
      elsif sy > 0 
      move_up
      elsif sy < 0 
      move_down    
      end
    end
  end
  
  #fugir do heroi
  def move_away_from_player
    sx = @x - $game_player.x
    sy = @y - $game_player.y
    if sx == 0 and sy == 0
      return
    end
    abs_sx = sx.abs
    abs_sy = sy.abs
    if abs_sx == abs_sy
      rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
    end
    if abs_sx
      if sx < 0 and sy > 0
        move_lower_left
      elsif sx > 0 and sy > 0
        move_lower_right
      elsif sx > 0 and sy < 0
        move_upper_right
      elsif sx < 0 and sy < 0
        move_upper_left      
      elsif sx < 0 
        move_left      
      elsif sx > 0 
        move_right
      elsif sy > 0 
        move_down    
      elsif sy < 0 
        move_up
      end
    end
  end
  
  def update_move
    distance = 2 ** @move_speed   # Relacionamos velocidade e distância
    # impede que corra usando o padrão do VX
    distance *= 2 if dash? and RUBY_MOVE::DASH_SYSTEM == false
    @real_x = [@real_x - distance, @x * 256].max if @x * 256 < @real_x
    @real_x = [@real_x + distance, @x * 256].min if @x * 256 > @real_x
    @real_y = [@real_y - distance, @y * 256].max if @y * 256 < @real_y
    @real_y = [@real_y + distance, @y * 256].min if @y * 256 > @real_y
    update_bush_depth unless moving?
    if @walk_anime
      @anime_count += 1.5
    elsif @step_anime
      @anime_count += 1
    end
  end
end

#==============================================================================
# Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla as informações do jogador. Entre elas: os veículos, 
# os eventos (quando iniciá-los), o loop do mapa... etc.
# Pode ser acessada utilizando $game_player.
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  @@poin = 0
  WCOUNT = 10
  include RUBY_MOVE

  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    for i in 0...$game_party.members.size
      actor = $game_party.members[i]
    end   
    # status confusão
    if actor.state?(CONFUSE)
      unless moving? or $game_map.interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_message.visible  
        case Input.dir8
        when 1; move_right; move_up  
        when 2; move_up
        when 3; move_up; move_left 
        when 4; move_right
        when 6; move_left
        when 7; move_down; move_right          
        when 8; move_down
        when 9; move_left; move_down
        end
      end
    # status crazy
    elsif actor.state?(CRAZY)
      unless moving? or $game_map.interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_message.visible            
        case rand(8)
        when 1; move_right; move_up  
        when 2; move_up; turn_up
        when 3; move_up; move_left 
        when 4; move_right; turn_right
        when 5; move_left; turn_left
        when 6; move_down; move_right          
        when 7; move_down; turn_down
        when 8; move_left; move_down
        end
      end
    # status Stop
    elsif actor.state?(STOP_ID)
      unless moving? or $game_map.interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_message.visible            
        case Input.dir8
        when 1
        when 2; turn_down
        when 3
        when 4; turn_left
        when 6; turn_right
        when 7
        when 8; turn_up
        when 9
        end
      end
    else  
      unless moving? or $game_map.interpreter.running? or  @move_route_forcing or $game_message.visible              
        case Input.dir8
        when 2;  move_down
        when 4;  move_left
        when 6;  move_right
        when 8;  move_up
        when 1# Mover esquerda-abaixo
          move_left; move_down
        when 3# Mover direita-abaixo
          move_down; move_right
        when 7# Mover esquerda-acima
          move_up; move_left    
        when 9 # Mover direita-acima
          move_right; move_up
        end
      end
    end
  end
  
  def update
    last_moving = moving?
    move_by_input
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    update_scroll(last_real_x, last_real_y)
    update_vehicle
    update_nonmoving(last_moving)
    if ACTOR == 0
      actor = $game_party.members[0]
    else
      for i in 0...$game_party.members.size
        actor = $game_party.members[i]
      end 
    end
    # controle dos movimentos e imagens
    actor_extra_move(actor)
    # controle dos saltos
    actor_jump(actor)
    # controle dos movimentos e calculos
    if DASH_SYSTEM == true
      actor_dash(actor)
    end
  end
  
  def actor_dash(actor)
    if LEVEL_SISTEMA == 0
      tipo = actor.level
    elsif LEVEL_SISTEMA == 1
      tipo = actor.maxhp
    elsif LEVEL_SISTEMA == 2
      tipo = actor.maxmp
    elsif LEVEL_SISTEMA == 3
      tipo = actor.agi
    elsif LEVEL_SISTEMA == 4
      tipo = actor.int  
    elsif LEVEL_SISTEMA == 5  
      tipo = $game_party.steps
    elsif LEVEL_SISTEMA == 6  
      tipo = $game_variables[VARI]
    else
      tipo = 0    
    end
    
    if LEVEL == true
      calculo = tipo * LEVEL_CALCULO2
      $valor0 = calculo
    else
      $valor0 = 0
    end        
    
    if $dash >= $max_dash + $valor0
       $dash =  $max_dash + $valor0
    elsif $dash <= 0
       $dash = 0
    end   
     
    if LEVEL == true
      valor1 = tipo / LEVEL_CALCULO
    else
      valor1 = 0
    end 
    
    unless  $game_map.interpreter.running? or $game_message.visible 
      # usar botão para correr se não estiver em veiculo
      if Input.press?(BUTTON) and !in_vehicle? and !$game_map.disable_dash?
        @@poin = 0
        if $dash >= 10
          valor5 = DASH_SPEED + $valor0      
          if valor5 > MAX_SPEED
            # status Slow
            if actor.state?(SLOW) 
              @move_speed = MAX_SPEED - SLOW_SPEED - $slow
            # status Fast
            elsif actor.state?(FAST)
              @move_speed = NORMAL_SPEED + FAST_SPEED - $slow   
            else
              @move_speed = MAX_SPEED - $slow
            end         
          else   
            if actor.state?(SLOW)
              @move_speed = DASH_SPEED + valor1 - SLOW_SPEED - $slow
            elsif actor.state?(FAST)
              @move_speed = NORMAL_SPEED + FAST_SPEED - $slow    
            else
              @move_speed = DASH_SPEED - $slow
            end    
          end  
          $dash -= DASH_DOWN  
        else
          $dash -= DASH_DOWN
          for i in 0...$game_party.members.size
            actor = $game_party.members[i]
            for i in 1...$data_states.size
              state = $data_states[i]
              if actor.state?(SLOW)
                @move_speed = NORMAL_SPEED - SLOW_SPEED - $slow   
              elsif actor.state?(FAST) 
                @move_speed = NORMAL_SPEED + FAST_SPEED - $slow   
              else
                @move_speed = NORMAL_SPEED - $slow
              end
            end  
          end
        end
      else  
        if LEVEL == true
          valor3 = tipo / LEVEL_CALCULO3
        else
          valor3 = 0
        end      
        # status Delay
        if actor.state?(DELAY)
          $dash -= DASH_UP + valor3  
          @move_speed = NORMAL_SPEED - $slow 
        else  
          speed1 = DASH_UP + valor3
          speed2 = (DASH_UP + valor3) * HASTE_UP  
          # status Haste
          if actor.state?(HASTE)
            $dash += speed2 
          else
            $dash += speed1 
          end
          @move_speed = NORMAL_SPEED - $slow
          if actor.state?(SLOW)
            @move_speed = NORMAL_SPEED - SLOW_SPEED - $slow 
          elsif actor.state?(FAST) 
            @move_speed = NORMAL_SPEED + FAST_SPEED - $slow
          elsif in_vehicle?
            vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]
            @move_speed = vehicle.speed
          else 
            @move_speed = NORMAL_SPEED - $slow    
          end
        end
      end
    end
  end
  
  def actor_jump(actor)
    if Input.press?(JUMPBUTTON) and (not in_vehicle?) and $game_switches[JUMPSWITCH]==false and movable? and (not in_vehicle?)
      if DASH_SYSTEM == true
        return if $dash - DASH_JUMP <= 0
        $dash -= DASH_JUMP
      end
      case  @direction
      when 2 
        if img_jump_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_JUMP
        end
        # impede pulo na diagonal
        return if Input.dir8 == 1 or Input.dir8 == 3 or Input.dir8 == 5 or Input.dir8 == 7 or Input.dir8 == 9
        if passable?(@x,@y+2)
          unless collide_with_characters?(@x,@y+1)
            $game_party.update_move(5, 0, 2) if CATERPILLAR
            @y += 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          else
            distance = 0
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          end
        elsif passable?(@x,@y+1)
          $game_party.update_move(5, 0, 1) if CATERPILLAR
          @y += 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        else
          distance = 0
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        end
      when 4
        if img_jump_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_JUMP
        end
        return if Input.dir8 == 1 or Input.dir8 == 3 or Input.dir8 == 5 or Input.dir8 == 7 or Input.dir8 == 9
        if passable?(@x-2,@y)
          unless collide_with_characters?(@x-1,@y)
            $game_party.update_move(5, -2, 0) if CATERPILLAR
            @x -= 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          else
            distance = 0
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          end
        elsif passable?(@x-1,@y)
          $game_party.update_move(5, -1, 0) if CATERPILLAR
          @x -= 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        else
          distance = 0
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        end
      when 6
        if img_jump_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_JUMP
        end
        return if Input.dir8 == 1 or Input.dir8 == 3 or Input.dir8 == 5 or Input.dir8 == 7 or Input.dir8 == 9
        if passable?(@x+2,@y)
          unless collide_with_characters?(@x+1,@y)
            $game_party.update_move(5, 2, 0) if CATERPILLAR
            @x += 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          else
            distance = 0
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          end
        elsif passable?(@x+1,@y)
          $game_party.update_move(5, 1, 0) if CATERPILLAR
          @x += 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        else
          distance = 0
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        end
      when 8
        if img_jump_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_JUMP
        end
        return if Input.dir8 == 1 or Input.dir8 == 3 or Input.dir8 == 5 or Input.dir8 == 7 or Input.dir8 == 9
        if passable?(@x,@y-2)
          unless collide_with_characters?(@x,@y-1)
            $game_party.update_move(5, 0, -2) if CATERPILLAR
            @y -= 2
            distance = 2
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          else
            distance = 0
            @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
            @jump_count = @jump_peak * 2
            @stop_count = 0
            straighten
            Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
          end
        elsif passable?(@x,@y-1)
          $game_party.update_move(5, 0, -1) if CATERPILLAR
          @y -= 1
          distance = 1
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        else
          distance = 0
          @jump_peak = 10 + distance - @move_speed
          @jump_count = @jump_peak * 2
          @stop_count = 0
          straighten
          Audio.se_play(JUMPSOUND) if (JUMPSOUND.size != 0)
        end
      end
    end
  end
  
  alias_method :jump_movable?, :movable?
  def movable?
    return false if jumping?
    jump_movable?
  end
  
  def actor_extra_move(actor)
    return if ANI_HERO == false
    if controllable?
      if @breakact_count.to_i > 0
        @breakact_count -= 1
      else
        self.breakact = true
      end
    else
      @breakact_count = WCOUNT
      self.breakact = false
    end
    # movimento ani
    if @breakacting
      if img_pause_exist?(actor)
        @character_name = actor.character_name + ADD_ANI
      end
    end
    se_01 = $dash  
    se_02 = $max_dash + $valor0 
    se_03 = 100 * se_01 / se_02 
    if se_03 >= 100
       se_03 = 100
       @@poin += 1
    end   
    if @@poin == 1 and $game_switches[DASHSWIT] == true
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_PLAY, 100, 100) rescue nil    
    end  
    if Input.press?(BUTTON) and se_03 > 0 
      case Input.dir8 
      when 1
        if img_dia_dash_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DQT
        end
      when 2
        if img_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DASH
        end
      when 3
        if img_dia_dash_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DQT
        end
      when 4
        if img_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DASH
        end
      when 6
        if img_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DASH
        end
      when 7
        if img_dia_dash_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DQT
        end
      when 8
        if img_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DASH
        end
      when 9
        if img_dia_dash_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_DQT
        end
      end    
    else
      case Input.dir8 
      when 1
        if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_QT
        end
      when 2; @character_name = actor.character_name    
      when 3
        if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_QT
        end
      when 4; @character_name = actor.character_name
      when 6; @character_name = actor.character_name    
      when 7
        if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_QT
        end
      when 8; @character_name = actor.character_name    
      when 9
        if img_dia_exist?(actor)
          @character_name = actor.character_name + ADD_QT
        end
      end
    end  
  end
  
  def breakact=(b)
    @breakacting = b
    @step_anime  = b
  end

  def controllable?  
    movable?
    return !(moving? or $game_map.interpreter.running? or
            @move_route_forcing or $game_message.visible or 
            Input.trigger?(Input::C) or Input.press?(Input::C) or
            Input.trigger?(Input::Y) or Input.press?(Input::Y) or 
            Input.trigger?(Input::Z) or Input.press?(Input::Z) or
            Input.trigger?(Input::A) or Input.press?(Input::A) or
            Input.trigger?(Input::X) or Input.press?(Input::X) or
            Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT) or
            Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN) or 
            Input.press?(Input::LEFT) or Input.press?(Input::RIGHT) or 
            Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::DOWN)) 
  end
  
  def img_dia_exist?(actor)
    begin
      Cache.character(actor.character_name.to_s + ADD_QT)
      rescue
      return false
    end
    return true
  end
  
  def img_dia_dash_exist?(actor)
    begin
      Cache.character(actor.character_name.to_s + ADD_DQT)
      rescue
      return false
    end
    return true
  end

  def img_jump_exist?(actor)
    begin
      Cache.character(actor.character_name.to_s + ADD_JUMP)
      rescue
      return false
    end
    return true
  end
  
  def img_exist?(actor)
    begin
      Cache.character(actor.character_name.to_s + ADD_DASH)
      rescue
      return false
    end
    return true
  end
  
  def img_pause_exist?(actor)
    begin
      Cache.character(actor.character_name.to_s + "_ani")
      rescue
      return false
    end
    return true
  end
end
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