Principais Atualizações

PT transmite partida de Apex Legends ao invés de discurso de Gleisi Hoffmann

20 de março de 2019
PT transmite partida de Apex Legends ao invés de discurso de Gleisi Hoffmann

Durante a tarde de hoje (20), o canal do Partido dos Trabalhadores (PT) transmitiu uma partida do Apex Legends ao invés de discurso de Gleisi Hoffmann em um vídeo que falaria sobre a crise na Venezuela.

Embora já tenha sido apagado, o tal vídeo, intitulado de “Gleisi Hoffmann debate a crise na Venezuela”  ficou no ar por mais de 14 horas. Ele tinha 1:30 minutos de duração e um conteúdo certamente mais interessante do que aquela bruaca groselhando.

Abaixo, tem uma print da parada:

PT transmite partida de Apex Legends ao invés de discurso de Gleisi Hoffmann

Não se sabe se foi uma trapalhada de algum estagiário, ou algo assim, ou se foi uma tentativa do partido melhorar o seu conteúdo.

Pra quem não conhece, Apex Legends é um jogo battle royale grátis desenvolvido pela Respawn Entertainment e publicado pela Electronic Arts que se tornou um hit em pouco tempo, embora eu nunca tenha o jogado e nem pretenda. Parece-me cheio de frescura e eu quero mais que a EA sefouldasse.

Estou mais interessado no Ultra-Crispy, no momento.

Epic anuncia exclusivos para sua loja, incluindo The Outer Worlds e Control

20 de março de 2019
Epic anuncia exclusivos para sua loja, incluindo The Outer Worlds e Control

Hoje (20/03), durante a sua GDC (Game Developers Conference) deste ano, a Epic anunciou exclusivos para sua loja, incluindo o The Outer Worlds, da Obsidian Entertainment, Control, da Remedy, e o novo game do criador do Assassin’s Creed (Patrice Désilets), Ancestors: The Humankind Odyssey, da Panache Digital.

A firma também fez um anúncio surpresa, dizendo que a Developer Quantic Dream está trazendo três de seus games — Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human — para o PC, também exclusivos da Epic Games Store.

A Epic Games já tinha garantido alguns exclusivos para a sua loja digital, incluindo o Tom Clancy’s The Division 2 e o Metro Exodus, da Ubisoft e da 4A Games, respectivamente. Agora, vai ter mais títulos que vão sair para PC disponíveis apenas na loja deles:

  • Afterparty, da Night School Studios;
  • Control, Remedy Entertainment e 505 Games;
  • The Cycle, Yager;
  • Dauntless, Phoenix Labs;
  • Industries of Titan, Brace Yourself Games;
  • Journey to the Savage Planet, Typhoon Studios e 505 Games;
  • Kine, Chump Squad;
  • Phoenix Point, Snapshot Games;
  • The Sinking City, Frogwares and Bigben;
  • Spellbreak, Proletariat Inc;
  • Solar Ash Kingdom, Heart Machine e da Annapurna Interactive.

Muito bom, muito bom. Agora só resta saber o que deu daquela história do launcher da Epic estar coletando dados do Steam sem o consentimento dos usuários.

Dicas e truques do The King of Dragons

19 de março de 2019
Dicas e truques do The King of Dragons

Temos aqui algumas dicas e truques do The King of Dragons em sua versão de fliperama, podendo certamente funcionar nos ports que emulam esta versão original também. Pode ser que uma ou outra sirva no port de Super Nintendo, mas não testei e não posso afirmar com certeza.

Pontos extras

  1. Coma uma fruta ou um elixir quando estiver com a energia completa para ganhar 5000 pontos de experiência;
  2. Acerte objetos voadores, como as flechas dos lobos arqueiros e dos cavaleiros ou as lanças dos esqueletos, para angariar 1000 pontos a cada vez;
  3. Acerte o saqueador para eles droparem sacos de ouro, frutas, rubis, pérolas, diamantes e outras pedras preciosas;
  4. Mate todos os o lagartos verdes lanceiros durante a batalha com o Wyvern na décima quarta fase, pois eles dropam uma grande quantidade de diamantes ou pedras preciosas;
  5. Acerte as bolas de fogo de Gildiss: algumas dessas dropam maçãs verdes que, se você estiver com energia completa, dão 5000 pontos de experiência cada;
  6. Não use ataques mágicos ou cristais mágicos no chefes: estes tipos de ataques são incrivelmente mais poderosos do que ataques normais, então um chefe precisa de muitos menos hits para matá-lo, o que lhe garantirá menos XP.

Lobos arqueiros infinitos

No início da sexta fase, na praia, ao invés de avançar, espere alguns segundos até um lobo arqueiro azul aparecer. Mate-o e logo outro aparecerá em seguida. Se você matá-lo, aparecerão mais dois de uma vez, depois três, quatro, cinco etc. Cada lobo garante 1300 pontos de experiência, por isso, dá para acumular pontos e ganhar uma vida a cada 450 mil pontos. Se o jogador quiser ganhar aos milhões, terá que matar os lobos rapidamente e ganhar uma vida antes do cronômetro chegar a zero.

Na antiga “World revision” (julho de 1991), o tempo não anda mais rápido quando o cursor “GO” começa a piscar, assim o jogador pode matar lobos sem avançar (mas sem ser forçado a fazê-lo).

Na World, Japonese (agosto de 1991) e na “US revision” (setembro de 1991), o tempo corre mais rápido quando o cursor “GO”aparece, então o jogador é forçado dar passos para frente pro cursor sumir e matar um par de lobos até que a mensagem comece a piscar novamente. Este método é bem difícil.

Estratégia para chefões e de power-up de armas

Chefes do meio da fase dão pontos de experiência para cada ataque que eles levam enquanto os monstros comuns só garantem XP quando morrem. Não importa o quão forte é o ataque, eles sempre dão a mesma quantidade de experiência.

  • Com Elf, Fighter, Cleric e Dwarf: Não pegue os power-ups para sua arma durante o jogo e use sempre a arma de nível 1. Assim, um chefe precisa de muitos mais hits para matá-lo e, quanto mais hits, mais pontos de experiência.
  • Com Wizard: Não pegue o power-up sua arma durante o jogo e use o nível 1 da arma até que apareça a arma de nível 5, um cajado de madeira com detalhe em metal e pedra vermelha/chama laranja. Esta arma não é muito poderosa, mas tem um ataque singular que aumenta três vezes o XP garantido por cada hit.

Itens peculiares

  • Ice Star: às vezes, no modo de dois jogadores, aparece na segunda fase uma estrela de gelo aparece depois de quebrar o barril de madeira. Parece que ela só restaura a energia como se fosse uma fruta;
  • Manopla de Ouro: às vezes, na quarta fase, uma manopla dourada aparece depois de quebrar o penúltimo baú. Parece inútil;
  • Sacos com Interrogação: É um pequeno saco com um ponto de interrogação azul claro que dropa do saqueador caso ele seja atingindo. Seria um easter egg, um truque escondido ou simplesmente uma piada da Capcom?

Notas adicionais

Cada personagem pode atingir até o nível 24 durante o jogo. Isto significa uma barra completa de energia com 96 pontos de saúde.

Bethesda anuncia o dia do seu showcase na E3. Doom Eternal?

18 de março de 2019
Bethesda anuncia o dia do seu showcase na E3. Doom Eternal?

Bethesda anuncia o dia do seu showcase na E3, a BE3, e pede para começar a especulações, enquanto o Twitter oficial do Doom diz apenas “DOOM Eternal“.

A data está marcada para o dia 9 de junho de 2019 às 05:30 PT, o que deve ser aqui por volta das 21:30. Mais detalhes, incluindo o registro, devem ser divulgados em breve.

Se você não puder ir, o negócio vai ser streamado também, de acordo com o tweet:

O que estará por vir?

Veja também

Abaixo, tem umas considerações nossas sobre o Doom Eternal gameplay reveal feito na QuakeCon 2018:

Thunder Blade

18 de março de 2019
Thunder Blade

Thunder Blade (サンダーブレード) é um jogo de tiro estilo shoot ’em up desenvolvido e lançado pela Sega originalmente para os fliperamas japoneses em dezembro de 1987. Neste game, os jogadores pilotam um helicóptero e tem que enfrentar inúmeros veículos inimigos em diferentes fases. A grande novidade do Thunder Blade é que a sua perspectiva muda dependendo da parte do jogo, sendo vista do tradicional de cima pra baixo ou em um estilo tipo do Galaxy Force ou After Burner, de trás da aeronave para frente.

Apesar de não apresentar nada fundamentalmente inovador ou de muito original para o gênero, Thunder Blade foi um enorme sucesso crítico [2] e comercial para a Sega, o que é atribuído ao uso da sua deslumbrante tecnologia “sprite-scaling graphics”, também presente e responsável pelo efeitos impressionantes em Out Run, Super Hang-On, After Burner, Galaxy Force e muitos outros clássicos desta empresa. Eu diria que a excelente jogabilidade e temática, a qual foi inspirada num filme dos anos 80 chamado Blue Thunder [1], também ajudaram neste quadro.

Este ótimo desempenho do Thunder Blade no mercado lhe rendeu versões para várias outras plataformas, como Mega Drive (1988, Super Thunder Blade [3]), Master System (1988), PC Engine (1988), Amstrad CPC (1988), Atari ST (1988), Commodore 64 (1988), Amiga (1988), Sinclair ZX Spectrum (1988), X68000 Sharp (1990), MS-DOS (1989), MSX (1989), Nintendo 3DS (14 de maio de 2015) e Tiger Handheld Game (1988).

Meus irmãos e eu jogamos bastante a versão de Master System deste shmup e acho que os controles são melhores que o de fliperama, embora, por ser um jogo um tanto quanto difícil, acho que ninguém conseguiu zerar. Todavia, por ser um título importante para nós (e consequentemente pra mim), o Thunder Blade foi introduzido ao nosso Hall da Fama no dia 25 de junho de 2018.

Vídeo

Acima, temos o Thunder Blade sendo defenestrado em mais um Fliperama Nostálgico, o quadro de jogos antigos de arcade do canal Defenestrando Jogos. O vídeo, como sempre, é bem informativo, descontraído e bem humorado. É também uma das principais fontes de dados deste post.

Enredo

A bordo do letal helicóptero de combate Gunship Gladiator, um piloto tem como missão impedir que um golpe de estado que almeja instalar um ditador no poder tenha sucesso.

Gameplay

O jogador controla um helicóptero equipado com duas armas diferentes, uma metralhadora e mísseis ar-terra, ambas com munição ilimitada. Desta forma, ele deve atravessar as fases do Thunder Blade, cada uma delas recheada com combinações de helicópteros, aviões, tanques, barcos e baterias antiaéreas, tudo com a intenção de destruir o seu Gunship Gladiator. Final de cada fase, como é de costume, tem um chefão.

com armas e mísseis e deve destruir tanques, helicópteros e outras unidades inimigas para salvar seu país de origem. Como dito acima, a perspectiva do game pode variar entre uma visualização em perspectiva de cima para baixo ou de terceira pessoa. A primeira parte de cada fase começa com um top-down vertical scrolling antes de mudar para o outro esquema. Os chefões também sempre estão na visão top-down.

Thunder Blade possui quatro fases:

  1. Cidade: O jogo começa em uma cidade cheia de arranha-céus onde os inimigos são basicamente helicópteros, jatos e tanques terrestres e baterias antiaéreas. O estágio termina sobre o mar, com o jogador enfrentando um destróier fortemente armado;
  2. Deserto: Esta fase começa com o helicóptero dentro de um desfiladeiro antes de mudar para o modo de exibição em terceira pessoa. O jogador é levado através de cavernas cheias de estalactites e um tanque de guerra enorme aguarda o jogador no final;
  3. Floresta: Começando em um rio, o jogo muda para uma floresta tropical. Além dos habituais inimigos, barcos fortemente armados estão presentes. A batalha final ocorre nos céus com o jogador tentando destruir um avião com altíssimo poder de fogo;
  4. Complexo Industrial: A quarta e última fase do Thunder Blade começa com uma repetição do nível da cidade, só que durante a noite. A segunda parte desta leva o jogador a um complexo industrial até o confronto final: uma batalha contra uma torre armada até os dentes com mísseis e metralhadoras.

Screenshots

Curiosidades

  1. O enredo e a ambientação do jogo lembram o filme de 1983 (e a sua série spin-off de TV de 1984) Blue Thunder, lançados aqui no Brasil como Trovão Azul e tendo como protagonista o falecido ator de Jaws, Roy Scheider. Outras semelhanças são o título e aparência do helicóptero, bastantes parecidos com os do Trovão Azul;
  2. O jogo foi bem recebido pela crítica, ganhando um prêmio chamado Golden Joystick Console Award em 1988-1989 e chamado do “game que mais tirou nosso dinheiro nos fliperamas neste verão, provavelmente uma das máquinas mais ansiosamente esperadas”, pela revista Your Sinclair;
  3. A versão de Mega Drive, Super Thunder Blade, foi lançada exclusivamente para este console com um nome diferente para diferenciar da versão de Master System, a qual era um port mais fiel ao original do arcade. Esta versão contém algumas diferenças em termos de desenvolvimento e no gameplay, como a perspectiva inicial top-down sendo omitida, e pode ser considerada uma sequência do original também;
  4. O jogo vinha em dois tipos diferentes de máquinas nos fliperamas. Uma era para jogar em pé do jeito tradicional, com um joystick e uma alavanca do lado. Outra simulava um cockpit de um helicóptero, para jogar sentado e com um manche;
  5. A trilha sonora foi composta por Koichi Namiki, que também trabalhou em  jogos como Dark Edge, Galaxy Force II, Limited Edition Hang-On e Super Hang-On.

Saiba mais

Defenestrando F/A (1992)

17 de março de 2019
Defenestrando F/A (1992)

Como hoje é domingo e, neste dia, quase sempre posto algum gameplay aqui pra você ter o que assistir, vamos conferir o F/A sendo defenestrado em mais um Fliperama Nostálgico. O vídeo é bacana, bem feito e descontraído e traz, além do gameplay deste SHMUP, umas informações que usamos para construir esta publicação.

F/A (エフ/エイ), conhecido fora do Japão como Fighter & Attacker, é um jogo de tiro estilo shoot ’em up de rolagem vertical desenvolvido e lançado pela Namco para os fliperamas em outubro de 1992. Em F/A, os jogadores irão pilotar caças baseados em aviões de combate reais para encarar um grande número de inimigos aéreos, terrestres e marítimos.

As aeronaves selecionáveis são os japoneses F-15J e F-4EJ, os americanos YF-23A, F-16 AFTI, YF-22A, F-14D, A-6E, F/A-18E, X-29, A-10A e F-117A, o sueco JA-37, os britânicos GR.5 e MRCA IDS e os franceses ACM e MIR 2000.

Enredo

Em busca de derrubar um ditador desses socialistas qualquer, os pilotos devem sobrevoar desertos, selvas, montanhas, portos e cidades banhadas pelo sol para alcançar bases inimigas e uma legião de aviões e tanques com o objetivo de destruí-los, também resgatando prisioneiros que forem encontrados pelo caminho.

Gameplay

Como disse acima, o F/A é um shoot ’em up com rolagem vertical onde os jogadores (até duas pessoas simultaneamente) vão atravessar uma série de fases com diferentes cenários enfrentando um grande número de inimigos com comportamentos e peculiaridades diversas. Cada uma das dezesseis aeronaves selecionáveis contam com diferentes padrões de disparo (Ar-Ar) e de bombardeio (Ar-Terra). Inclusive, este esquema de ataque (tiro acerta no ar e bomba na superfície) parece com o do clássico Xevious, também da Namco.

Ao contrário de muitos outros shooters da época, existe um número fixo de vidas, as quais são exibidas em uma barra de energia (“ARMOR”) na parte inferior da tela. Se as vidas acabam, é game over. Entretanto, dá pra ganhar vidas extras atingindo certas pontuações. Dá também pra usar continue e trocar de caça, se o jogador quiser.

Além de resgatar prisioneiros, a única tarefa real é destruir os chefes no final de cada nível: um navio de guerra, um porta-aviões e vários aviões de carga e bases blindadas, bem como o helicóptero roxo do ditador. Tem a opção de seguir o caminho pacifista e contornar os alvos com o custo da pontuação num esquema muito parecido com o do Gradius, sendo possível alcançar o chefe final sem matar ninguém, embora seja um desafio extenuante.

Curiosidades

  • F/A é a abreviatura de “Fighter/Attacker”, uma classe de aviões de combate americanos da qual o belo caça McDonnell Douglas F/A-18 Hornet faz parte. Por isso que esse jogo é conhecido fora do Japão como Fighter & Attacker;
  • A trilha sonora do F/A foi lançada em 21 de outubro de 1992: Namco Game Sound Express Vol.7 (F/A) – Victor Entertainment – VICL-15011;
  • O compositor de som foram Shinji Hosoe (Megaten) e Takayuki Aihara.

Detalhes técnicos

  • Hardware: Namco System NA-1
  • ID do jogo: FA
  • CPU principal: Motorola 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)
  • Chipes de som: C140 (@ 42,667 Khz)
  • Jogadores: 2
  • Controle: 8 direções
  • Botões: 2

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

Dungeon Craft

16 de março de 2019
Dungeon Craft

Dungeon Craft é um jogo de tiro em primeira pessoa e dungeon crawler baseado no hit da Mojang, Minecraft, e no bom e velho clássico do Atari, Gauntlet. Neste maneiro jogo HTML5, você vai correr e atirar flechas através de 16 fases com dificuldade crescente.

Explore os labirintos e tente coletar o máximo de diamantes que puder, encontrando chaves para abrir portas fechadas e encontrando a saída de cada mapa sem ser morto pelos creepers, ghasts, bolas de fogo e slimes.

Dungeon Craft também tem um timer embutido para fazer speed runs.

Controles

  • Setinhas ou WASD: Movimentar
  • Space Bar: Atirar
  • Você pode também jogar com o touch em dispositivos móveis.

Clique Aqui Para Jogar

Estudo comprova que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo

15 de março de 2019
Estudo comprova que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo

Estudo da tradicional University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.

A legitimação do papel se deu pela aprovação da Royal Society Open Science, renomada revista do Reino Unido. Ele também chamou a atenção pela metodologia e abordagem usadas, além de apontar o viés de estudos anteriores que apresentavam conclusões contrárias.

Este foi o assunto da 48ª edição do Notícias do Facínora, nossa série de vídeos jornalísticos:

Fiz a leitura do artigo que apresenta o resultado do estudo (não o estudo em si), traduzindo mais ou menos na hora. Tem algumas considerações minhas e também citei outras matérias a respeito deste assunto e da regulação de videogames cujos os links se encontram aqui.

Abaixo, segue a tradução em texto da matéria:

Jogos eletrônicos violentos não se encontram associados com agressividade adolescente

Pesquisadores do Instituto de Internet de Oxford, da Universidade de Oxford, não encontraram qualquer relação entre comportamento agressivo em adolescentes e o tempo gasto com videogames violentos.


O estudo usou dados nacionais representativos de adolescentes britânicos e seus pais ao lado das classificações da violência nos jogos oficiais da União Europeia e dos Estados Unidos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.

A ideia que os jogos violentos levam a agressividade no mundo real é popular, mas não foi muito bem testada ao longo dos anos“, disse o pesquisador chefe Professor Andrew Przybylski, Diretor de Pesquisa da Oxford Internet Institute. “Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa não demonstrou que existe causa para preocupações“.

O estudo é um dos mais definitivos já feitos, usou uma combinação de dados objetivos e subjetivos para medir a agressividade adolescente e a violência nos jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre este assunto, que se basearam fortemente em dados relatados pelos próprios adolescentes, este estudo usou informações dos próprios pais e responsáveis para julgar o nível de agressividade em seus filhos. Além disto, o conteúdo dos jogos foram classificados usando o Pan European Game Information (EU) e Entertainment Software Rating Board (US), ao invés de apenas a própria percepção do jogador a respeito da quantidade de violência no jogo.

Nossos resultados sugerem que os viés dos pesquisadores podem ter influenciado estudos anteriores sobre este assunto, distorcendo o que entendemos sobre os efeitos dos videogames“, disse a co-autora Dra. Netta Weinstein da Universidade de Cardiff. Um passo importante tomado neste estudo foi a prévia registração, onde os pesquisadores registraram publicamente as suas hipóteses, metodologias e análise técnicas antes de começar a pesquisa.

Parte do problema na pesquisa de tecnologia é que existem vários modos de analisar os mesmos dados, e isto via produzir resultados diferentes. Um resultado escolhido a dedo pode dar um peso indevido ao pânico moral que cerca os jogos eletrônicos. A abordagem da registração prévia do estudo é uma garantia contra isso,” disse Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores. “Anedoticamente, você vê insultos provocativos, competitividade e trollagem em comunidades de jogos que poderiam ser qualificados como comportamento antissocial”, diz Przybylski. “Isto seria um rumo interessante para futuras pesquisas.”

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos da mídia. Há muitas ideias por aí, como a da ‘a mídia social impulsionar a depressão’ e que ‘o vício em tecnologia reduz a qualidade de vida’, que simplesmente não contam com nenhuma evidência para corroborá-las. Esses assuntos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas deveriam ser estudados com mais rigor – a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas”.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus responsáveis (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes responderam perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos no último mês, enquanto os responsáveis ​​responderam perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Strengths and Difficulties Questionnaire. O conteúdo violento nos jogos foi classificado com base nos sistemas oficiais Pan European Game Information (PEGI; EU) e Entertainment Software Rating Board (ESRB; EUA), bem como na classificação subjetiva do jogador. Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Registered Reports Protoco (Protocolo de Relatórios Registrados); o plano amostral do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes que os dados fossem coletados. A modelagem de regressão linear múltipla testou se as relações entre os jogos violentos comuns (codificado por pesquisadores) e os comportamentos agressivos e de ajuda dos adolescentes (julgados pelos pais) eram positivos, negativos, lineares ou parabólicos.

O papel completo, “Engajamento em jogos eletrônicos violentos não está relacionado com comportamento agressivo em adolescentes: evidências de um relatório registrado“, pode ser lido na Royal Society Open Science.

Fontes e mais informações

  1. Texto original – A matéria original no site oficial da University of Oxford.
  2. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report – O papel completo na revista Royal Society Open Science.
  3. Vulnerabilidade aos games violentos – Estudo que aponta que apenas pessoas com alguma tendência psicótica poderiam ser influenciados negativamente por videogames.
  4. A ameaça iminente da regulação do videogame – Como e porque as grandes desenvolvedoras se unem ao estado para impor regulações aos jogos eletrônicos.
  5. Porque a esquerda odeia videogames – Leitura de um texto que fala como e porque a esquerda, ou pelo menos uma grande parte dela, ataca a chamada violência nos jogos.
  6. Considerações econômicas, sociais e morais sobre a hype – Vídeo e texto sobre esta artimanha das grandes firmas para enganar os bobos.
  7. Jogos eletrônicos, violência e desenvolvimento moral – Outro papel sobre este tópico.
  8. Gamers pensam melhor – Uma notícia que fala sobre os resultados de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Rochester.
  9. Pesquisa diz o que todo mundo já sabia – Notícia que fala sobre uma pesquisa de 2008 que revelou que videogames podem ser um hábito saudável.
  10. Videogames Violentos não Criam Assassinos – Mais um artigo sobre isso.
  11. Até quando os jogos eletrônicos serão os culpados? – Texto do Leo Lopes na Warpzone.

Launcher da Epic Games estaria coletando dados do Steam sem consentimento

14 de março de 2019
Launcher da Epic Games estaria coletando dados do Steam sem consentimento

Segundo alguns usuários, o launcher da Epic Games estaria coletando dados do Steam, como amigos, histórico e até saves, sem consentimento.

De acordo com Madjoki, neste tópico do Resetera, o launcher da Epic, ao inicializar, procura pela instalação do Steam e pega a lista de arquivos na Steam Cloud do usuário, e isto em maior parte são os savegames de qualquer usuário que logou no seu PC. O processo é bem complexo e é detalhado na própria fonte, com prints e várias informações técnicas para quem quiser conferir por si só.

Pelo visto, nem tudo são flores, Fortnite e bons jogos gratuitos na loja da Epic. Se isso for verdade, tem uma bela de uma falcatrua também.

Notícia enviada pelo RiboZurai.

Novo bug do Anthem faz com que jogadores tenham dano maior sem equipamento

12 de março de 2019
Novo bug do Anthem faz com que jogadores tenham dano maior sem equipamento

Parece que o problema da baixa taxa de loots do Anthem pode ser até boa, visto que um novo bug do action RPG da BioWare estaria fazendo com que seus jogadores tenham dano muito maior ao tirarem todo o equipamento.

Pelo o que vi no tweet desse zé aqui (abaixo) parece que não é boato e muitos outros usuários estão descrevendo como se dá este processo:

Está surreal a quantidade de problemas que essa desgraça desse jogo já gerou. Tem gado que fica defendendo (eles argumentam assim: “muuuuuuuuuuuuuuuu”), mas se apenas 10% de tudo o que foi falado for verdade, já é suficiente pra ter ideia da bomba que é esse tal de Anthem.

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