Principais Atualizações

Venusian Vengeance Episode 2

29 de maio de 2015
Venusian Vengeance Episode 2

A sua missão de libertar o planeta Vênus da tirania comunista continua neste segundo episódio da saga Venusian Vengeance!

Jon Dagger, agora, depois de abrir caminho até a uma base avançada de segurança, que bloqueia seu caminho até o laboratório comunista secreto.

Você já sabe o que fazer!

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Teaser Da Exibição Do Novo DOOM (Versão Retrô)

28 de maio de 2015
Teaser Da Exibição Do Novo DOOM (Versão Retrô)

Você já viu o teaser da exibição do novo DOOM? Trata-se de um videozinho que eles fizeram para divulgar a exibição de cenas do gameplay real do game que está marcada para o dia 14 de junho, num sábado.

Ele mostra em poucos segundos algumas imagens do novo game. Mas você imagina se, na época que lançaram o Doom, em 1993, tivessem feito um teaser também? Pois o canal UberOfFP imaginou e fez, e o resultado nós vemos aqui, neste vídeo.

E podem falar o que quiser, mas estes gráficos pixelados tem um charme que nunca vai se perder.

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Venusian Vengeance

28 de maio de 2015
Venusian Vengeance

Venusian Vengeance é o primeiro game de uma saga de cinco episódios desenvolvida em flash baseada em games como Ikari Warriors, Rambo: First Blood Part II e o Guerrilla War.

Nele, você controla o Sgt. John Dagger, um soldado que tem que abrir caminho na base da bala, enquanto atravessa Vênus, que foi dominado pelos comunistas e controlam o planeta.

Os psicopatas vermelhos ganharam a corrida espacial e construiram uma base de armas secretas em Vênus. Sua missão é investigar o que está acontecendo por lá e eliminar qualquer oposição.

Boa sorte, sargento!

Ps. Nós pretendemos adicionar os outros games da série no site, pois esses jogos retrô tem tudo a ver com a Gaming Room.

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Bruce Campbell Se Junta Ao Time Da DLC De CoD: Advanced Warfare

27 de maio de 2015
Bruce Campbell Se Junta Ao Time Da DLC De CoD: Advanced Warfare

O astro dos filmes de terror da franquia Evil Dead, Bruce Campbell, vai se juntar ao time da futura DLC Supremacy do CoD: Advanced Warfare.

De acordo com a CharlieIntel, Campbell (que também está trabalhando na série televisiva Ash vs Evil Dead) vai entrar no jogo de tiro em primeira pessoa da Sledgehammer Games, fazendo parte do elenco do Exo Zombies, que inclui tipos como John Malkovich, Bill Paxton, Rose McGowan e Jon Bernthal.

Glen Schofield, co-fundador e diretor de estúdio da desenvolvedora do game, disse que “esta DLC não é apenas os novos mapas multiplayer, mas a continuação da saga Exo Zombies. Nós somos grandes fãs do Bruce Campbell e ser possível adicioná-lo ao já grande elenco presente leva isso a um novo nível”.

Bruce Campbell CoD

Se fossem adicionar o Bruce em CoD tinha que ser algo mesmo relacionado a zumbis! Mas aposto que o pessoal da Curtas do Doomguy vai reclamar… hehehehehehe

Esta nova DLC vai estar disponível no dia 2 de junho de 2015.

Trailer Oficial do Call of Duty: Advanced Warfare – Supremacy DLC

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Passwords Do Jogo Hobo

26 de maio de 2015
Passwords Do Jogo Hobo

Como valeu a pena fazer o vídeo com as senhas do Hobo 7, fizemos também o com as passwords do primeiro game da série, o Hobo.

O vídeo contém todas as passwords para o jogo, demonstrando como se faz e falando um pouco sobre ele. Repare que ele tem bem menos combos do que os outros Hobos

Para facilitar, vamos listar as senhas aqui também:

  • HOTDOGS: Leva para a segunda parte do jogo e destrava 2 combos.
  • PARKLIFE: Leva para a terceira parte do jogo e destrava 4 combos.
  • PUSSYCAT: Leva para a quarta parte do jogo e destrava 6 combos.
  • SUPERHOBO: Começa o game com todos os combos destravados.

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Nada É Mais Arriscado Do Que Usar Mísseis No Pain Elemental

25 de maio de 2015
Nada É Mais Arriscado Do Que Usar Mísseis No Pain Elemental

Este é mais um meme que publicamos na nossa página de humor no Facebook, a Curtas do Doomguy, que mostra o que é realmente arriscado nesta vida, embora só quem joga Doom mais ou menos seriamente sabe.

Afinal, o que é apostar em um novo amor perto de atirar mísseis contra os Pain Elementais? É muito mais embaçado pois do nada eles soltam uma Lost Soul contra o jogador, que pode acabar tomando a splash damage dos rockets e se lascando no processo:

quem sabe entende→ www.gamingroom.net ←

Posted by Curtas Do Doomguy on Sunday, May 24, 2015

Você gosta de viver perigosamente?

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Super Sergeant Shooter 3

24 de maio de 2015
Super Sergeant Shooter 3

Você é um soldado de uma tropa de elite e sua missão é entrar nesta perigosa refinaria e eliminar todos os soldados hostis e os zumbis que vivem na instalação. Procure a saída em cada fase para terminar este jogo online, que é claramente baseado em Doom e Counter-Strike, com elementos de outros FPS famosos também.

Você terá a sua disposição um arsenal variado de armas. Use-as com sabedoria.

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Fazendo Algo Errado Com O Bomberman

23 de maio de 2015
Fazendo Algo Errado Com O Bomberman

Esse aqui é um meme que mostra um momento que, com certeza, todo mundo que já jogou o clássico Bomberman vai se identificar.

Nós publicamos ele em nossa página do Facebook, mas ele ficou muito legal, apesar de muito simples também, além de trazer a nostalgia do game e, portanto, vamos arquivar ele no site também.

Curta e compartilhe o meme, principalmente naquelas horas em que você ou outra pessoa fez aquela burrada… Heheheheh…

Bomberman :3

Posted by Gaming Room on Monday, April 6, 2015

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MOG TP System V1.8

22 de maio de 2015
MOG TP System V1.8

MOG TP System é um script para  RPG Maker XP criado pelo Moghunter que permite que certas habilidades tenham o custo de TP (Talent Points) no lugar do SP (Spell Points).

O sistema é útil para quando queremos, por exemplo, que habilidades físicas não gastem SP mas tenha um outro tipo de custo, o que pode deixar o jogo mais coerente.

TP System

#_______________________________________________________________________________
# MOG TP System V1.8         
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter            
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Troca o custo de SP por TP, ou seja, é possível definir
#que certas habilidades tenham o custo de TP no lugar do SP, 
# O sistema é útil quando quisermos, por exemplo, que habilidades
#físicas não gastem SP mas outro parâmetro.
#_______________________________________________________________________________
module MOG
#Definição do nome do TP (Talent Points).  
TP_NAME = "TP " 
#NOTA - Para mudar o nome do SP basta entrar no banco
#de dados na parte de System e mudar o nome de SP para outro
#nome, por exemplo, MP.
#-------------------------------------------------------------------------------
#Definição de quais habilidades terão o custo de TP.
#
#TP_COST = {A=>B, A=>B, ...}
#
#A = ID da SKILL.
#B = Custo de TP.
TP_COST = {
57=>5,    #Cross Cut
58=>12,   #Feint Attack
59=>26,   #Hurricane
60=>40,   #Spiral Blade
61=>7,    #Leag Sweep
62=>15,   #Beast Slayer
63=>32,   #Thunder Pierce
64=>50,   #Screw Thrust
65=>6,    #Power Break 
66=>13,   #Mind Break
67=>28,   #Aqua Buster 
68=>32    #Rolling Axe
          }  
#-------------------------------------------------------------------------------          
#Definição da quantidade inicial de TP.
#(Caso não especificado TP inicial igual a 1)
#
#A=>B
#
#A = ID do personagem.
#B = Quantidade inicial de TP.
INITP = {
1=>50,
2=>70,
7=>15,
8=>20 
         } 
#-------------------------------------------------------------------------------
#Definição da quantidade de TP ganho ao fazer LV-UP.
#(Caso não especificado TP ganho igual a 1)
#
#A=>B
#
#A = ID do personagem.
#B = Quantidade de TP ganho.
TP_EXP = {
1=>6,
2=>8,
7=>3,
8=>2
         }
#-------------------------------------------------------------------------------
#Itens que recuperam o TP.
#A=>B
#
#A = ID do Item
#B = Quantidade de TP recuperado.
ITEM_TP_RECOVER = {
1=>10,
2=>50,
3=>100
}   
#-------------------------------------------------------------------------------
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["TP_System"] = true        
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor   :tp
attr_accessor   :maxtp
alias mog45_setup setup
def setup(actor_id)
ini_tp = MOG::INITP[actor_id]
@tp_exp = MOG::TP_EXP[actor_id]
if ini_tp != nil
@maxtp = ini_tp
else
@maxtp = 1 
end
@tp = @maxtp
if @tp > @maxtp
@tp = @maxtp
end
mog45_setup(actor_id)  
end
def maxtp  
if @tp_exp != nil and @level > 1  
cal =  @tp_exp * @level 
return @maxtp + cal - @tp_exp
else
if @level > 1 
cal = 1 * @level
return @maxtp + cal - 1
else
return @maxtp
end
end
end
def tp
return @tp
end
end
################
# Game_Battler #
################
class Game_Battler
alias mog45_skill_can_use? skill_can_use?  
def skill_can_use?(skill_id)
tp_cost = MOG::TP_COST[skill_id] 
if tp_cost != nil and self.is_a?(Game_Actor) 
if tp_cost > self.tp
return false
end
else
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end 
end
if dead?
return false
end
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
if $game_temp.in_battle
return (occasion == 0 or occasion == 1)
else
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
return
mog45_skill_can_use?(skill_id)    
end
end
################
# Scene_Battle #
################
class Scene_Battle
alias mog45_make_skill_action_result make_skill_action_result
def make_skill_action_result
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
unless @active_battler.current_action.forcing
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
$game_temp.forcing_battler = nil
@phase4_step = 1
return
end
end
tp_cost = MOG::TP_COST[@skill.id] 
if tp_cost != nil and @active_battler.is_a?(Game_Actor) 
@active_battler.tp -= tp_cost
else
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
end
@status_window.refresh
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
@common_event_id = @skill.common_event_id
set_target_battlers(@skill.scope)
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
return
mog45_make_skill_action_result
end
end  
################
# Game_Battler #
################
class Game_Battler
alias mog45_item_effect item_effect
def item_effect(item)
item_tp_recover = MOG::ITEM_TP_RECOVER[item.id]
if item_tp_recover != nil 
if self.tp < self.maxtp
self.tp += item_tp_recover
self.damage = "TP " + item_tp_recover.to_s
self.damage_pop = true
Audio.se_play("Audio/SE/106-Heal02" , 150, 150)
if self.tp > self.maxtp
self.tp = self.maxtp
end
return true
else
Audio.se_play("Audio/SE/004-System04" , 150, 100) 
return false
end
return false
end
mog45_item_effect(item)
end
end
class Interpreter
alias mog45_command_314 command_314
def command_314
mog45_command_314
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
actor.tp += actor.maxtp
if actor.tp > actor.maxtp
actor.tp = actor.maxtp
end
end
return true
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_actor_tp(actor, x, y,type)
self.contents.font.color = system_color  
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, MOG::TP_NAME)
self.contents.font.color = normal_color
case type
when 0
self.contents.draw_text(x - 40, y, 198, 32, actor.tp.to_s + " / " + actor.maxtp.to_s, 2)
when 1
self.contents.draw_text(x - 70, y, 198, 32, actor.tp.to_s + " / " + actor.maxtp.to_s, 2)
when 2
self.contents.draw_text(x + 40, y, 80, 32, actor.tp.to_s,2)
when 3
self.contents.draw_text(x - 20, y, 150, 32, actor.tp.to_s + " / " + actor.maxtp.to_s, 2)
when 4
self.contents.font.name = "Georgia"
self.contents.draw_text(x - 55, y, 130, 32, actor.tp.to_s, 2)
end  
end
def draw_actor_tp2(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Georgia"
back = RPG::Cache.picture("STBAR_Back")    
cw = back.width  
ch = back.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
self.contents.blt(x + 86, y - ch + 40, back, src_rect)  
meter = RPG::Cache.picture("STBAR.png")    
cw2 = meter.width * actor.tp / actor.maxtp
ch2 = meter.height 
src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw2, ch2)    
self.contents.blt(x + 86, y - ch + 40, meter, src_rect2)  
self.contents.font.color = normal_color  
self.contents.draw_text(x - 40, y, 198, 32, MOG::TP_NAME + actor.tp.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Help #
###############
class Window_Help < Window_Base
alias mog45_set_actor set_actor
def set_actor(actor)
if actor != @actor
self.contents.clear
draw_actor_name(actor, 4, 0)
draw_actor_hp(actor, 110, 0)
draw_actor_sp(actor, 460, 0)
draw_actor_tp(actor, 284, 0,0) 
@actor = actor
@text = nil
self.visible = true
end
return
mog45_set_actor(actor)
end
end
######################
# Window_SkillStatus #
######################
class Window_SkillStatus < Window_Base
alias mog45_refresh refresh
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_hp(@actor, 110, 0)
draw_actor_sp(@actor, 460, 0)
draw_actor_tp(@actor, 284, 0,0) 
return
mog45_refresh
end
end  
#################
# Window Status #
#################
class Window_Status < Window_Base
alias mog45_refresh refresh
def refresh
mog45_refresh
if $mogscript["menu_eva"] == true
draw_actor_tp2(@actor, 435, 250)    
else
draw_actor_tp(@actor, 96, 170,0)  
end  
end  
end
########################
# Window_Battle_Status #
########################
class Window_BattleStatus < Window_Base
alias mog45_refresh refresh
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
actor_x = i * 160 + 4
draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
draw_actor_hp(actor, actor_x, 24, 120)
draw_actor_sp(actor, actor_x, 48, 120)
draw_actor_tp(actor, actor_x, 72,2)
if @level_up_flags[i]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
end
end
end  
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
alias mog45_refresh refresh
def refresh
self.contents.clear  
mog45_refresh
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 64
y = i * 116
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_tp(actor, x + 236, y,1 )
end
end
end
#################
# Window_Target #
#################
class Window_Target < Window_Selectable
alias mog45_refresh refresh
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 4
y = i * 116
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 0)
draw_actor_tp(actor, x + 152, y + 32,3)
draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
end 
return
mog45_refresh  
end
end
################
# Window_Skill #
################
class Window_Skill < Window_Selectable
alias mog45_draw_item draw_item
def draw_item(index)
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
tp_cost = MOG::TP_COST[skill.id] 
if tp_cost != nil 
self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
self.contents.draw_text(x + 180, y, 48, 32,MOG::TP_NAME, 2) 
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32,tp_cost.to_s, 2)
else
self.contents.font.color = Color.new(250,150,50,255)  
self.contents.draw_text(x + 180, y, 48, 32,$data_system.words.sp, 2) 
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)  
end
return
mog45_draw_item(index)
end
end
###############
# Scene_Skill #
###############
class Scene_Skill
alias mog45_update_target update_target
def update_target
if Input.trigger?(Input::C)
unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @target_window.index == -1
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
end
end
if @target_window.index <= -2
target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
if @target_window.index >= 0
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
if used
$game_system.se_play(@skill.menu_se)
tp_cost = MOG::TP_COST[@skill.id] 
if tp_cost != nil  
@actor.tp -= tp_cost
else
@actor.sp -= @skill.sp_cost
end        
@status_window.refresh
@skill_window.refresh
@target_window.refresh
if $game_party.all_dead?
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
if @skill.common_event_id > 0
$game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
unless used
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
mog45_update_target    
end
end

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Ken E Ryu Tentando Tirar A Bola Debaixo Do Carro

21 de maio de 2015
Ken E Ryu Tentando Tirar A Bola Debaixo Do Carro

Esse é um vídeo que nós achamos ontem e kibamos na nossa página do Facebook que tem os dois lutadores do Street Fighter mostrando o que muitos já devem ter passado nas suas infâncias, principalmente os mais velhos, que brincavam mais na rua e tal.

É bem simples mas é bem bolado. Pegaram aquele carro da fase de bônus do Street Fighter 2 e botaram os dois, já num estilo mais novo deles, tentando tirar a bola debaixo do veículo, com suas rasteiras.

Eu diria que fizeram isso no M.U.G.E.N., mas tô só chutando, com trocadilho não intencional.

O vídeo deu um ibopezinho até bom na página. Confira e compartilhe!

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Revenge Of Robots

20 de maio de 2015
Revenge Of Robots

Revenge Of Robots é um jogo acelerado de tiro estilo defesa (defense) com um tema legal metálico, 50 ondas de ataques, 9 upgrades, 14 recompensas e três itens de power-ups.

Atire em quantos robôs inimigos você conseguir e não se esqueça de realizar melhorias para você sobreviver mais tempo e aumentar suas chances de vitória.

O game afirma que você pode ganhar mais moedas no jogo se compartilha-lo em redes sociais como Facebook ou Twitter, mas eu não testei pra ver se funciona.

Controles

  • W, S ou ↑, ↓: Movimentar
  • Mouse: Mira e atira
  • Solte o botão do mouse para agachar e desviar dos tiros.

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MOG Skill Item V1.0

19 de maio de 2015
MOG Skill Item V1.0

MOG Skill Item é um script para  RPG Maker XP desenvolvido pelo Moghunter para permitir que os personagens aprendam as habilidades através do uso dos itens.

É um script bem curtinho e de fácil instalação, bastando inseri-lo acima do “Main”, como o de costume:

#_______________________________________________________________________________
# MOG Skill Item V1.0            
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter            
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Permite que os item ensinem habilidades aos personagens.
#_______________________________________________________________________________
module MOG
#Definição do som quando aprende a habilidade.  
SKILL_LEARN_SE =  RPG::AudioFile.new("106-Heal02",150,150)
#Definição do som quando não pode aprender a habilidade.
SKILL_NOLEARN_SE =  RPG::AudioFile.new("057-Wrong01",150,150)
#Definição dos Itens que ensinam as habilidades.
#
# ITEM_SKILL = {A=>B, A=B, ...}
# 
# A = ID do ITEM.
# B = ID da HABILIDADE(SKILL).
#
ITEM_SKILL = {
              1=>1,
              2=>2,
              3=>3,
              4=>10,
              5=>23,
              10=>13,
              15=>15
              }
end
################
# Game_Battler #
################
class Game_Battler
alias mog44_item_effect item_effect
def item_effect(item)
item_skill = MOG::ITEM_SKILL[item.id]
if item_skill != nil
unless self.skill_learn?(item_skill)
self.learn_skill(item_skill)
$game_system.se_play(MOG::SKILL_LEARN_SE)
return true
else
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Teaser Da Exibição Do Novo DOOM

18 de maio de 2015
Teaser Da Exibição Do Novo DOOM

Quem está acompanhando mais ou menos o desenvolvimento do novo DOOM, o quarto game da franquia mais clássica e famosa de jogos de tiro em primeira pessoa de todos os tempos, sabe que rolou uma exibição do gameplay do jogo fechada e privada, onde quem assistiu não podia contar nada do que viu.

Então, hoje mais cedo eu vi na página oficial do DOOM que provoca ainda mais quem está ansioso para ver como está ficando o game, que terá a exibição deste seu gameplay da Bethesda’s E3 programada para ser liberada no dia 14 de junho, num sábado às 7:00pm, no horário deles lá.

Assista o teaser do Novo DOOM

São apenas 12 segundos mas é o suficiente para dar calafrios!

Veja também a reação do público diante da exibição do gameplay do DOOM na Quakecon do ano passado

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

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Sobre Os Controles E Seus Layouts

17 de maio de 2015
Sobre Os Controles E Seus Layouts

Este é um vídeo interessantíssimo do bom canal Velberan que mostra algumas curiosidades sobre os controles de consoles e seus layouts, assim como os seus botões e tudo mais.

Quando trocamos de console ou temos mais de um, não é incomum ficarmos confusos (se bem que eu não tive esse problema) em algum momento decisivo e o game pede para você pressionar o botão X, e você fica se perguntando porque raios o botão X fica em um lugar diferente em cada controle. Para explicar este grande mistério da humanidade, o vídeo apresenta uma teoria pessoal do canal, porém faz sentido ao meu ver.

Além disso, ele mostra várias curiosidades sobre o assunto e, assim, um pouco da história dos consoles.

Assista, aproveitando que este vídeo está em português e o seu narrador não é pela saco, e nos diga o que você acha!

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

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Combat Shooter

16 de maio de 2015
Combat Shooter

Mercenários inimigos capturaram a base marciana e sua missão é usar o seu armamento moderno para destruí-los.

Recolha munição para sobreviver e ache a saída em cada fase, deste jogo de tiro em primeira pessoa baseado em Counter-Strike, Quake e Doom!

Controles

  • WASD: Movimentar
  • Barra de Espaço: Pular
  • CTRL: Atirar
  • Mouse: Mirar e atirar
  • ESC: Menu

Clique Aqui Para Jogar

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