Principais Atualizações

Bethesda anuncia o dia do seu showcase na E3. Doom Eternal?

18 de março de 2019
Bethesda anuncia o dia do seu showcase na E3. Doom Eternal?

Bethesda anuncia o dia do seu showcase na E3, a BE3, e pede para começar a especulações, enquanto o Twitter oficial do Doom diz apenas “DOOM Eternal“.

A data está marcada para o dia 9 de junho de 2019 às 05:30 PT, o que deve ser aqui por volta das 21:30. Mais detalhes, incluindo o registro, devem ser divulgados em breve.

Se você não puder ir, o negócio vai ser streamado também, de acordo com o tweet:

O que estará por vir?

Veja também

Abaixo, tem umas considerações nossas sobre o Doom Eternal gameplay reveal feito na QuakeCon 2018:

Thunder Blade

18 de março de 2019
Thunder Blade

Thunder Blade (サンダーブレード) é um jogo de tiro estilo shoot ’em up desenvolvido e lançado pela Sega originalmente para os fliperamas japoneses em dezembro de 1987. Neste game, os jogadores pilotam um helicóptero e tem que enfrentar inúmeros veículos inimigos em diferentes fases. A grande novidade do Thunder Blade é que a sua perspectiva muda dependendo da parte do jogo, sendo vista do tradicional de cima pra baixo ou em um estilo tipo do Galaxy Force ou After Burner, de trás da aeronave para frente.

Apesar de não apresentar nada fundamentalmente inovador ou de muito original para o gênero, Thunder Blade foi um enorme sucesso crítico [2] e comercial para a Sega, o que é atribuído ao uso da sua deslumbrante tecnologia “sprite-scaling graphics”, também presente e responsável pelo efeitos impressionantes em Out Run, Super Hang-On, After Burner, Galaxy Force e muitos outros clássicos desta empresa. Eu diria que a excelente jogabilidade e temática, a qual foi inspirada num filme dos anos 80 chamado Blue Thunder [1], também ajudaram neste quadro.

Este ótimo desempenho do Thunder Blade no mercado lhe rendeu versões para várias outras plataformas, como Mega Drive (1988, Super Thunder Blade [3]), Master System (1988), PC Engine (1988), Amstrad CPC (1988), Atari ST (1988), Commodore 64 (1988), Amiga (1988), Sinclair ZX Spectrum (1988), X68000 Sharp (1990), MS-DOS (1989), MSX (1989), Nintendo 3DS (14 de maio de 2015) e Tiger Handheld Game (1988).

Meus irmãos e eu jogamos bastante a versão de Master System deste shmup e acho que os controles são melhores que o de fliperama, embora, por ser um jogo um tanto quanto difícil, acho que ninguém conseguiu zerar. Todavia, por ser um título importante para nós (e consequentemente pra mim), o Thunder Blade foi introduzido ao nosso Hall da Fama no dia 25 de junho de 2018.

Vídeo

Acima, temos o Thunder Blade sendo defenestrado em mais um Fliperama Nostálgico, o quadro de jogos antigos de arcade do canal Defenestrando Jogos. O vídeo, como sempre, é bem informativo, descontraído e bem humorado. É também uma das principais fontes de dados deste post.

Enredo

A bordo do letal helicóptero de combate Gunship Gladiator, um piloto tem como missão impedir que um golpe de estado que almeja instalar um ditador no poder tenha sucesso.

Gameplay

O jogador controla um helicóptero equipado com duas armas diferentes, uma metralhadora e mísseis ar-terra, ambas com munição ilimitada. Desta forma, ele deve atravessar as fases do Thunder Blade, cada uma delas recheada com combinações de helicópteros, aviões, tanques, barcos e baterias antiaéreas, tudo com a intenção de destruir o seu Gunship Gladiator. Final de cada fase, como é de costume, tem um chefão.

com armas e mísseis e deve destruir tanques, helicópteros e outras unidades inimigas para salvar seu país de origem. Como dito acima, a perspectiva do game pode variar entre uma visualização em perspectiva de cima para baixo ou de terceira pessoa. A primeira parte de cada fase começa com um top-down vertical scrolling antes de mudar para o outro esquema. Os chefões também sempre estão na visão top-down.

Thunder Blade possui quatro fases:

  1. Cidade: O jogo começa em uma cidade cheia de arranha-céus onde os inimigos são basicamente helicópteros, jatos e tanques terrestres e baterias antiaéreas. O estágio termina sobre o mar, com o jogador enfrentando um destróier fortemente armado;
  2. Deserto: Esta fase começa com o helicóptero dentro de um desfiladeiro antes de mudar para o modo de exibição em terceira pessoa. O jogador é levado através de cavernas cheias de estalactites e um tanque de guerra enorme aguarda o jogador no final;
  3. Floresta: Começando em um rio, o jogo muda para uma floresta tropical. Além dos habituais inimigos, barcos fortemente armados estão presentes. A batalha final ocorre nos céus com o jogador tentando destruir um avião com altíssimo poder de fogo;
  4. Complexo Industrial: A quarta e última fase do Thunder Blade começa com uma repetição do nível da cidade, só que durante a noite. A segunda parte desta leva o jogador a um complexo industrial até o confronto final: uma batalha contra uma torre armada até os dentes com mísseis e metralhadoras.

Screenshots

Curiosidades

  1. O enredo e a ambientação do jogo lembram o filme de 1983 (e a sua série spin-off de TV de 1984) Blue Thunder, lançados aqui no Brasil como Trovão Azul e tendo como protagonista o falecido ator de Jaws, Roy Scheider. Outras semelhanças são o título e aparência do helicóptero, bastantes parecidos com os do Trovão Azul;
  2. O jogo foi bem recebido pela crítica, ganhando um prêmio chamado Golden Joystick Console Award em 1988-1989 e chamado do “game que mais tirou nosso dinheiro nos fliperamas neste verão, provavelmente uma das máquinas mais ansiosamente esperadas”, pela revista Your Sinclair;
  3. A versão de Mega Drive, Super Thunder Blade, foi lançada exclusivamente para este console com um nome diferente para diferenciar da versão de Master System, a qual era um port mais fiel ao original do arcade. Esta versão contém algumas diferenças em termos de desenvolvimento e no gameplay, como a perspectiva inicial top-down sendo omitida, e pode ser considerada uma sequência do original também;
  4. O jogo vinha em dois tipos diferentes de máquinas nos fliperamas. Uma era para jogar em pé do jeito tradicional, com um joystick e uma alavanca do lado. Outra simulava um cockpit de um helicóptero, para jogar sentado e com um manche;
  5. A trilha sonora foi composta por Koichi Namiki, que também trabalhou em  jogos como Dark Edge, Galaxy Force II, Limited Edition Hang-On e Super Hang-On.

Saiba mais

Defenestrando F/A (1992)

17 de março de 2019
Defenestrando F/A (1992)

Como hoje é domingo e, neste dia, quase sempre posto algum gameplay aqui pra você ter o que assistir, vamos conferir o F/A sendo defenestrado em mais um Fliperama Nostálgico. O vídeo é bacana, bem feito e descontraído e traz, além do gameplay deste SHMUP, umas informações que usamos para construir esta publicação.

F/A (エフ/エイ), conhecido fora do Japão como Fighter & Attacker, é um jogo de tiro estilo shoot ’em up de rolagem vertical desenvolvido e lançado pela Namco para os fliperamas em outubro de 1992. Em F/A, os jogadores irão pilotar caças baseados em aviões de combate reais para encarar um grande número de inimigos aéreos, terrestres e marítimos.

As aeronaves selecionáveis são os japoneses F-15J e F-4EJ, os americanos YF-23A, F-16 AFTI, YF-22A, F-14D, A-6E, F/A-18E, X-29, A-10A e F-117A, o sueco JA-37, os britânicos GR.5 e MRCA IDS e os franceses ACM e MIR 2000.

Enredo

Em busca de derrubar um ditador desses socialistas qualquer, os pilotos devem sobrevoar desertos, selvas, montanhas, portos e cidades banhadas pelo sol para alcançar bases inimigas e uma legião de aviões e tanques com o objetivo de destruí-los, também resgatando prisioneiros que forem encontrados pelo caminho.

Gameplay

Como disse acima, o F/A é um shoot ’em up com rolagem vertical onde os jogadores (até duas pessoas simultaneamente) vão atravessar uma série de fases com diferentes cenários enfrentando um grande número de inimigos com comportamentos e peculiaridades diversas. Cada uma das dezesseis aeronaves selecionáveis contam com diferentes padrões de disparo (Ar-Ar) e de bombardeio (Ar-Terra). Inclusive, este esquema de ataque (tiro acerta no ar e bomba na superfície) parece com o do clássico Xevious, também da Namco.

Ao contrário de muitos outros shooters da época, existe um número fixo de vidas, as quais são exibidas em uma barra de energia (“ARMOR”) na parte inferior da tela. Se as vidas acabam, é game over. Entretanto, dá pra ganhar vidas extras atingindo certas pontuações. Dá também pra usar continue e trocar de caça, se o jogador quiser.

Além de resgatar prisioneiros, a única tarefa real é destruir os chefes no final de cada nível: um navio de guerra, um porta-aviões e vários aviões de carga e bases blindadas, bem como o helicóptero roxo do ditador. Tem a opção de seguir o caminho pacifista e contornar os alvos com o custo da pontuação num esquema muito parecido com o do Gradius, sendo possível alcançar o chefe final sem matar ninguém, embora seja um desafio extenuante.

Curiosidades

  • F/A é a abreviatura de “Fighter/Attacker”, uma classe de aviões de combate americanos da qual o belo caça McDonnell Douglas F/A-18 Hornet faz parte. Por isso que esse jogo é conhecido fora do Japão como Fighter & Attacker;
  • A trilha sonora do F/A foi lançada em 21 de outubro de 1992: Namco Game Sound Express Vol.7 (F/A) – Victor Entertainment – VICL-15011;
  • O compositor de som foram Shinji Hosoe (Megaten) e Takayuki Aihara.

Detalhes técnicos

  • Hardware: Namco System NA-1
  • ID do jogo: FA
  • CPU principal: Motorola 68000 (@ 12.52825 Mhz), M37710 (@ 12.52825 Mhz)
  • Chipes de som: C140 (@ 42,667 Khz)
  • Jogadores: 2
  • Controle: 8 direções
  • Botões: 2

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

Dungeon Craft

16 de março de 2019
Dungeon Craft

Dungeon Craft é um jogo de tiro em primeira pessoa e dungeon crawler baseado no hit da Mojang, Minecraft, e no bom e velho clássico do Atari, Gauntlet. Neste maneiro jogo HTML5, você vai correr e atirar flechas através de 16 fases com dificuldade crescente.

Explore os labirintos e tente coletar o máximo de diamantes que puder, encontrando chaves para abrir portas fechadas e encontrando a saída de cada mapa sem ser morto pelos creepers, ghasts, bolas de fogo e slimes.

Dungeon Craft também tem um timer embutido para fazer speed runs.

Controles

  • Setinhas ou WASD: Movimentar
  • Space Bar: Atirar
  • Você pode também jogar com o touch em dispositivos móveis.

Clique Aqui Para Jogar

Estudo comprova que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo

15 de março de 2019
Estudo comprova que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo

Estudo da tradicional University of Oxford feito com mais de mil jovens britânicos comprova novamente que não há relação entre videogames violentos e comportamento agressivo.

A legitimação do papel se deu pela aprovação da Royal Society Open Science, renomada revista do Reino Unido. Ele também chamou a atenção pela metodologia e abordagem usadas, além de apontar o viés de estudos anteriores que apresentavam conclusões contrárias.

Este foi o assunto da 48ª edição do Notícias do Facínora, nossa série de vídeos jornalísticos:

Fiz a leitura do artigo que apresenta o resultado do estudo (não o estudo em si), traduzindo mais ou menos na hora. Tem algumas considerações minhas e também citei outras matérias a respeito deste assunto e da regulação de videogames cujos os links se encontram aqui.

Abaixo, segue a tradução em texto da matéria:

Jogos eletrônicos violentos não se encontram associados com agressividade adolescente

Pesquisadores do Instituto de Internet de Oxford, da Universidade de Oxford, não encontraram qualquer relação entre comportamento agressivo em adolescentes e o tempo gasto com videogames violentos.


O estudo usou dados nacionais representativos de adolescentes britânicos e seus pais ao lado das classificações da violência nos jogos oficiais da União Europeia e dos Estados Unidos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.

A ideia que os jogos violentos levam a agressividade no mundo real é popular, mas não foi muito bem testada ao longo dos anos“, disse o pesquisador chefe Professor Andrew Przybylski, Diretor de Pesquisa da Oxford Internet Institute. “Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa não demonstrou que existe causa para preocupações“.

O estudo é um dos mais definitivos já feitos, usou uma combinação de dados objetivos e subjetivos para medir a agressividade adolescente e a violência nos jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre este assunto, que se basearam fortemente em dados relatados pelos próprios adolescentes, este estudo usou informações dos próprios pais e responsáveis para julgar o nível de agressividade em seus filhos. Além disto, o conteúdo dos jogos foram classificados usando o Pan European Game Information (EU) e Entertainment Software Rating Board (US), ao invés de apenas a própria percepção do jogador a respeito da quantidade de violência no jogo.

Nossos resultados sugerem que os viés dos pesquisadores podem ter influenciado estudos anteriores sobre este assunto, distorcendo o que entendemos sobre os efeitos dos videogames“, disse a co-autora Dra. Netta Weinstein da Universidade de Cardiff. Um passo importante tomado neste estudo foi a prévia registração, onde os pesquisadores registraram publicamente as suas hipóteses, metodologias e análise técnicas antes de começar a pesquisa.

Parte do problema na pesquisa de tecnologia é que existem vários modos de analisar os mesmos dados, e isto via produzir resultados diferentes. Um resultado escolhido a dedo pode dar um peso indevido ao pânico moral que cerca os jogos eletrônicos. A abordagem da registração prévia do estudo é uma garantia contra isso,” disse Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores. “Anedoticamente, você vê insultos provocativos, competitividade e trollagem em comunidades de jogos que poderiam ser qualificados como comportamento antissocial”, diz Przybylski. “Isto seria um rumo interessante para futuras pesquisas.”

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos da mídia. Há muitas ideias por aí, como a da ‘a mídia social impulsionar a depressão’ e que ‘o vício em tecnologia reduz a qualidade de vida’, que simplesmente não contam com nenhuma evidência para corroborá-las. Esses assuntos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas deveriam ser estudados com mais rigor – a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas”.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus responsáveis (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes responderam perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos no último mês, enquanto os responsáveis ​​responderam perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Strengths and Difficulties Questionnaire. O conteúdo violento nos jogos foi classificado com base nos sistemas oficiais Pan European Game Information (PEGI; EU) e Entertainment Software Rating Board (ESRB; EUA), bem como na classificação subjetiva do jogador. Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Registered Reports Protoco (Protocolo de Relatórios Registrados); o plano amostral do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes que os dados fossem coletados. A modelagem de regressão linear múltipla testou se as relações entre os jogos violentos comuns (codificado por pesquisadores) e os comportamentos agressivos e de ajuda dos adolescentes (julgados pelos pais) eram positivos, negativos, lineares ou parabólicos.

O papel completo, “Engajamento em jogos eletrônicos violentos não está relacionado com comportamento agressivo em adolescentes: evidências de um relatório registrado“, pode ser lido na Royal Society Open Science.

Fontes e mais informações

  1. Texto original – A matéria original no site oficial da University of Oxford.
  2. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report – O papel completo na revista Royal Society Open Science.
  3. Vulnerabilidade aos games violentos – Estudo que aponta que apenas pessoas com alguma tendência psicótica poderiam ser influenciados negativamente por videogames.
  4. A ameaça iminente da regulação do videogame – Como e porque as grandes desenvolvedoras se unem ao estado para impor regulações aos jogos eletrônicos.
  5. Porque a esquerda odeia videogames – Leitura de um texto que fala como e porque a esquerda, ou pelo menos uma grande parte dela, ataca a chamada violência nos jogos.
  6. Considerações econômicas, sociais e morais sobre a hype – Vídeo e texto sobre esta artimanha das grandes firmas para enganar os bobos.
  7. Jogos eletrônicos, violência e desenvolvimento moral – Outro papel sobre este tópico.
  8. Gamers pensam melhor – Uma notícia que fala sobre os resultados de um estudo conduzido por pesquisadores da Universidade de Rochester.
  9. Pesquisa diz o que todo mundo já sabia – Notícia que fala sobre uma pesquisa de 2008 que revelou que videogames podem ser um hábito saudável.
  10. Videogames Violentos não Criam Assassinos – Mais um artigo sobre isso.
  11. Até quando os jogos eletrônicos serão os culpados? – Texto do Leo Lopes na Warpzone.

Launcher da Epic Games estaria coletando dados do Steam sem consentimento

14 de março de 2019
Launcher da Epic Games estaria coletando dados do Steam sem consentimento

Segundo alguns usuários, o launcher da Epic Games estaria coletando dados do Steam, como amigos, histórico e até saves, sem consentimento.

De acordo com Madjoki, neste tópico do Resetera, o launcher da Epic, ao inicializar, procura pela instalação do Steam e pega a lista de arquivos na Steam Cloud do usuário, e isto em maior parte são os savegames de qualquer usuário que logou no seu PC. O processo é bem complexo e é detalhado na própria fonte, com prints e várias informações técnicas para quem quiser conferir por si só.

Pelo visto, nem tudo são flores, Fortnite e bons jogos gratuitos na loja da Epic. Se isso for verdade, tem uma bela de uma falcatrua também.

Notícia enviada pelo RiboZurai.

Novo bug do Anthem faz com que jogadores tenham dano maior sem equipamento

12 de março de 2019
Novo bug do Anthem faz com que jogadores tenham dano maior sem equipamento

Parece que o problema da baixa taxa de loots do Anthem pode ser até boa, visto que um novo bug do action RPG da BioWare estaria fazendo com que seus jogadores tenham dano muito maior ao tirarem todo o equipamento.

Pelo o que vi no tweet desse zé aqui (abaixo) parece que não é boato e muitos outros usuários estão descrevendo como se dá este processo:

Está surreal a quantidade de problemas que essa desgraça desse jogo já gerou. Tem gado que fica defendendo (eles argumentam assim: “muuuuuuuuuuuuuuuu”), mas se apenas 10% de tudo o que foi falado for verdade, já é suficiente pra ter ideia da bomba que é esse tal de Anthem.

Mais presepadas do Anthem

Todos os posts relacionados a Anthem:

Jogadores de Anthem entram oficialmente em greve

12 de março de 2019
Jogadores de Anthem entram oficialmente em greve

Jogadores de Anthem entram oficialmente em greve em protesto contra a correção de um bug acidental do game feito pela sua desenvolvedora. Parece absurdo, mas não é. Ao que parece, o Anthem tem uma taxa de loot muito ruim, mas um erro permitia drops de itens Masterwork e Legendary mais frequentes, tornando o game menos pior. Como a BioWare consertou o bug, isto deixou os jogadores muito insatisfeitos.

Atualização: Novo bug do Anthem faz com que jogadores tenham dano maior sem equipamento

Os usuários do subreddit do Anthem organizaram um boicote para mostrar seu ponto de vista, encorajando os jogadores a pararem de rodar o action RPG da EA e BioWare entre 11 a 15 de março em protesto contra a mudança no drop de loot, como este tópico do redditor Afinda. Enfim, quem detalha melhor este curioso caso é o cara do canal The Quartering, no vídeo abaixo:

Esse Anthem virou uma piada. Como não bastasse o fato de gente reclamando do jogo estar zuando consoles caseiros e até PCs e a presepada com o Gggmanlives, agora surge mais este capítulo nesta novela. Houve até relatos de um streamer que foi banido do jogo por causa deste bug, como se fosse culpa dele e mesmo o Anthem sendo PvE.

Nos cobrimos estes outros problemas dessa bicheira nos posts “Anthem pode estar destruindo consoles PlayStation, “Mais zica do Anthem, Diablo no GOG e WRATH revelado” e no vídeo abaixo:

Veja também

  1. Protest to revert Loot drop changes. Bring back the Bug and let us taste the Lootshower. Stop Playing From 03/11/2019-03/15/2019 or 11/03/2019-15/03/2019 for us Europeans. to make a Point. Show them what we think by sheer player numbers alone! – O tópico no subreddit do Anthem.
  2. Anthem players are planning a boycott to protest its stingy endgame loot grind – Matéria na PC Gamer com mais informações. Em inglês.

WRATH, o novo FPS da 3D Realms, terá suporte às antigas placas Voodoo

11 de março de 2019
WRATH, o novo FPS da 3D Realms, terá suporte às antigas placas Voodoo

O WRATH: Aeon of Ruin, o novo FPS da 3D Realms que usa o engine do Quake, terá suporte a 3Dfx com as antigas placas Voodoo.

A Voodoo, ou Voodoo Graphics, foi uma placa aceleradora fabricada pela falida 3dfx Interactive que ficou muito famosa nos anos 90 por trazer o 3Dfx, uma poderosa tecnologia gráfica, aos PCs e consoles caseiros. Esta versão da Voodoo ainda de uma placa de vídeo VGA dedicada para funcionar, mas os efeitos e a aceleração gráfica que proporcionava foram muito bem aceitas pelo público, e me lembro da galera pagando pau pra ela mesmo.

Alguém da 3Dfx enviou à 3D Realms a sucessora da Voodoo Graphics, a Voodoo2, com 12 MB de RAM. Esta placa possui arquitetura semelhante a da sua antecessora, mas possui maior capacidade de memória (até 8MB para texturas e 4MB para buffer de imagem, contra 4MB/2MB da Voodoo) e processamento, além de uma segunda unidade de textura, permitindo que duas texturas fossem renderizadas em um único ciclo de trabalho. A Voodoo2 pode exibir uma resolução máxima de 800×600 com qualidade de textura superior à antecessora. 

Fiquei sabendo desta notícia depois do Andrew Hulshult afirmar que está fazendo músicas pro WRATH, e foi pelo intermédio da própria 3D Realms no Twitter:

Claro que isso é mais relevante para colecionadores ou quem ainda tem sistemas funcionando com estas placas, mas é interessante como estão usando todos estes elementos retrô para divulgar este jogo que parece que está ficando muito bom. Enfim, falei mais sobre o Wrath neste post e no vídeo abaixo, mais ou menos na minutagem 08:00:

Extra: a 3D Realms postou no Twitter uma foto de um Nintendo Switch ligado a uma placa aceleradora Voodoo e rodando o WRATH alguns dias depois:

Diablo

11 de março de 2019
Diablo

Diablo é um action RPG desenvolvido e lançado pela Blizzard originalmente no dia 31 de dezembro de 1996 para Windows. Ambientado num mundo de fantasia medieval, este clássico coloca o jogador como um herói que deve varrer a presença de Diablo do Reino de Khanduras, devendo atravessar 16 níveis de um calabouço gerado aleatoriamente e adentrar-se no Inferno para derrotar o tal Lorde do Terror.

O sucesso estrondoso de Diablo, tanto de críticas quanto de vendas, justificou não apenas uma expansão chamada Diablo: Hellfire (1997) e dois ports – Mac e PlayStation (1998) – como também duas sequências diretas, o Diablo II (2000) e o Diablo III (2012).

Diablo é tido como um jogo lendário que influenciou todo um gênero. As razões para isso são várias, mas eu ressaltaria a altíssima capacidade de replay promovida pelos mapas gerados aleatoriamente, a enorme variedade de monstros e itens, um enredo envolvente e a capacidade de até quatro pessoas jogarem ao mesmo tempo. O lado ruim disso é que algumas boas franquias de RPG se deformaram tentando adaptar elementos do Diablo, transformando-se em porcarias imprestáveis, mas que culpa o original tem disso?

Vídeos

Acima, temos o trailer do Diablo do GOG.

Exibir conteúdo: Mais vídeos

Enredo

Há muito tempo atrás, uma guerra secreta foi travada entre o Céu e o Inferno, cada um usando a humanidade como seus peões. Enquanto os Prime Evils do Inferno estavam totalmente engajados nas batalhas, seus tenentes menores conspiravam para derrubá-los, amotinando-se de surpresa e sobrecarregando os três Primes, que foram destituídos de seu poder e banidos para o reino mortal. Os agentes humanos do Céu, ao descobrir isso, encontraram os três Primes e os selaram dentro de prisões feitas de pedras preciosas, enviando cada uma delas para um canto diferente da Terra e mantendo-as sob guarda para evitar que os demônios escapassem.

No entanto, com o passar dos anos, a força dos agentes do Céu diminuiu, até que nem mesmo o povo da cidade de Tristram soube que, enterrado sob a capela, estava a alma do Lorde do Terror, Diablo. À medida que a força de sua prisão diminuía, Diablo estendeu sua influência demoníaca sobre o mundo, corrompendo os sonhos do bom rei da terra e enlouquecendo-o, levando-o a atacar seus vizinhos. A nação de Khanduras lutou guerras sem intenção de vencer, desejando apenas massacre e sofrimento. Agora, as terras jaziam queimadas, lares apenas para monstros e mortos. Rumores se espalharam sobre uma maneira de parar os demônios, bem como rumores de grande riqueza, e ambos atraem aventureiros de longe para Tristram.

Tristram é uma pequena c idade que agora encontra-se habitada apenas por um punhado de sobreviventes, quebrados e distorcidos pela loucura que os atingiu. Uma catedral fica lá, construída sobre as ruínas de um antigo mosteiro. Luzes misteriosas e sons profanos são ouvidos ecoando por seus corredores abandonados, e é lá onde a entrada para o calabouço deve se encontrar…

Gameplay

O gameplay do Diablo é um action RPG hack and slash com elementos de roguelike. Os jogadores começam escolhendo uma classe de personagem: seja Warrior (Guerreiro), Rogue (Ladino) ou Sorcerer (Mago). Warriors têm a maior força máxima e podem consertar armas e armaduras dentro da masmorra, mas isso reduzirá a durabilidade máxima do item. O Rogue tem a maior destreza máxima e pode ver e desarmar armadilhas em baús de tesouro. O Sorcerer tem a magia máxima mais alta e pode recarregar as cargas de magias da sua equipe ao custo do seu próprio mana.

Os jogadores movem e interagem com o ambiente principalmente por meio do mouse, podendo realizar algumas ações como lançar mágicas e usar itens pressionando determinadas teclas. Eles podem adquirir itens, aprender magias, derrotar inimigos e interagir com personagens NPCs durante todo o jogo. Eles também podem se equipar com armas, itens de proteção e outros acessórios, mas os equipamentos mais fortes costumam ter requisitos mínimos de atributos para serem usados. 

A maioria dos equipamentos terá estatísticas aleatórias, mas alguns monstros fortes droparão armas exclusivas com estatísticas fixas. A magia pode ser aprendida ao recolher tomos mágicos, e seu nível pode ser aumentado encontrando mais tomos do mesmo feitiço, embora seus níveis avançados não possam ser aprendidos se a estatística Magic do personagem não for suficiente. Ao destruir monstros suficientes para subir de nível, o jogador é recompensado com pontos de atributos adicionais para distribuir em quaisquer atributos que desejar. Ocasionalmente, as poucas pessoas que saíram da cidade passarão alguma quest, tipo matar algum um monstro excepcionalmente forte ou encontrar um item único encontrado nas profundezas da masmorra, recompensando os jogadores caso a missão seja concluída.

Os níveis do calabouço são gerados aleatoriamente, como dito anteriormente, embora sigam parâmetros de acordo com seu tipo: por exemplo, as catacumbas tendem a ter longos corredores e salas fechadas, enquanto as cavernas são mais não lineares. Os jogadores recebem um número aleatório de quests de vários níveis, que são opcionais, mas ajudam a upar level e/ou revelam mais sobre o enredo do jogo. As duas últimas missões, no entanto, são obrigatórias para terminar o Diablo.

Screenshots

Curiosidades

  • Existiam rumores sobre uma missão especial que tinha a ver com as vacas (o jogador tinha que clicar na hora X de uma maneira especial em determinada hora do dia, depois de fazer isso assim, assim e assado). Embora isto fosse falso, a Blizzard acabou entrando na brincadeira e adicionou a Cow Quest oficialmente ao Diablo II;
  • Diablo é listado no livro 1001 Video games you must play before you die (“1001 jogos que você precisa jogar antes de morrer“) escrito pelo General Editor Tony Mott. Outro jogo que já adicionamos aqui que também consta nesta obra é o MDK;
  • O jogo trata o Lorde das Trevas (Diablo), o chefe final, praticamente como um inimigo comum em vez de um chefão. Ele não tem uma frase de efeito como a “Fresh Meat” do Butcher, seu nome aparece em branco em vez de dourado, e, se o jogador matá-lo vezes suficientes (iniciando um novo jogo com o mesmo personagem), o jogo mostrará ao jogador os stats do vilão;
  • Como na maioria, senão em todos os jogos da Blizzard, o jogador pode escutar alguma coisa engraçada ao clicar em certos objetos no Diablo, tipo a vaca que fica fora da cidade;
  • A equipe de arte do Diablo eram fãs da Natalie Portman. Incorporadas na imagem do menu tem mensagens que são visiveis apenas que socê capturar a imagem e reduzi-la para 16 cores;
  • O nome real do personagem Cain é Deckard Cain the Elder. Isto pode ser uma referência ao Rick Deckard, o personagem do filme Blade Runner interpretado por Harrison Ford;
  • Na França, o jogo tinha a classificação SELL (provavelmente alguma bobagem de gente fresca) 12, depois passou para 16;
  • Diablo é um dos poucos games que originalmente rodariam nativamente no Windows NT. O jogo requeria DirectX 3, mas o CD de instalação vem com DirectX 5;
  • Existe uma versão shareware do Diablo queconta com uma boa dose de gameplay, incluindo multiplayer. Ela vinha no CD do jogo completo, embora não precisasse do disco para rodar, ao contrário da versão full do RPG;
  • O jogo foi originalmente concebido para ser feito em claymation (muito parecido com ClayFighter), mas acabou tendo um estilo 3D isométrico;
  • Antigamente, não era incomum vender-se nas lojas especializadas uns programas que ativavam trapaças para o Diablo. Estes permitiam o jogador a obter itens especiais, passar de fases etc.

Desenvolvimento

  • O plano original era o Diablo ser um RPG baseado em turnos, mas isto foi descartado com a ideia de que os “RPGs estariam mortos”. Entretanto, a Blizzard, vindo com o sucesso do RTS WarCraft: Orcs & Humans (1994), resolveu apostar no jogo, mas queria duas mudanças: torná-lo em tempo real ao invés de baseado em turnos e ter suporte multiplayer. David Brevik, o designer principal e idealizador do game, criou uma interface “moderna e maneira” destinada a trazer a agilidade de jogos de consoles caseiros e do grande Doom (1993) aos RPGs de computador;
  • A mudança do esquema de turnos para o de tempo real ocorreu cerca de seis meses em produção;
  • O Diablo foi baseado num roguelike dos anos 1980, Moria. O foco foi em trazer a emoção e aleatoriedade deste game, além de Nethack e Rogue, trazendo-os para os anos 90, com recursos gráficos e sonoros avançados. Também consta que o jogo Telengard, lançado pela Avalon Hill em 1982, e a série The Legend of Zelda, particularmente pela sua ação em tempo real, também seriam influências no Diablo;
  • A trilha sonora do Diablo foi composta por Matt Uelmen e consiste em seis faixas. Ela foi lançada 15 anos depois, em 2011;
  • Havia planos para lançar discos baratos de pacotes de expansão, contendo, por exemplo, um punhado de armas, itens e/ou tipos de salas, que seriam vendidos como aqueles packs de cards do Magic: The Gathering para atrair colecionadores. Entretanto, enquanto expansões foram feitas para o Diablo, nenhuma foi desenvolvida por algum estúdio da Blizzard.

Romances

Vários romances inspirados no Diablo foram publicados. Dentre eles podemos citar:

  • Moon of the Spider (2005), de Richard A. Knaak;
  • The Kingdom of Shadow (2002), por Richard A. Knaak;
  • The Black Road (2001), por Mel Odom;
  • Legacy of Blood (2001), por Richard A. Knaak;
  • Demonsbane (2000), um e-book de Robert B. Marks.

Sobre o download

Desde o dia 7 de março de 2019, o Diablo está disponível no GOG, como noticiamos aqui. Ele é pago (9,99 dólares atualmente), mas é uma versão atualizada que funciona no Windows 10 que corrige bugs e tem suporte a gráficos em alta resolução. Além disto, vem com manual, papel de parede e, o melhor, suporte para partidas multiplayer online no Battle.Net.

O GOG é um site confiável e você pode baixar o jogo tanto no aplicativo deles (o jeito leite com pêra) ou o instalador e guardar no seu disco como antigamente, sem DRM. Para você descolar a sua cópia, basta acessar este link!

Requerimentos em sistema (versão do GOG)

  • Sistema operacional: Windows 7, 8.1 ou 10;
  • Processador: 1 (GHz) ou mais rápido;
  • Memória: 2 GB RAM ou mais;
  • Vídeo: dispositivo compatível com DirectX 9 com driver WDDM 1.0 ou superior;
  • DirectX: DirectX 9;
  • Espaço em disco: 1 GB no mínimo sobrando.

Mais Diablo

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