Principais Atualizações

Música Do Ryu No Assassin’s Fist

31 de agosto de 2015
Música Do Ryu No Assassin’s Fist

Este foi um trecho do filme Street Fighter: Assassin’s Fist, em sua versão legendada, que nós selecionamos para divulgá-lo em nossa página do Facebook.

É uma parte emocionante deste filme baseado no universo do Street Fighter, que conta como os rivais e amigos Ryu e Ken desenvolveram suas técnicas especiais, seu treinamento com o mestre Gouken e o surgimento do Akuma.

No trecho, Ken e Ryu estão treinando no lugar de sempre, e um velho gozador que sempre pega no pé do Ken, foi mostrar a música que ele compôs para o Ryu treinar. Acaba que é a clássica OST do estágio do Ryu.

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Jogando Videogames…

30 de agosto de 2015
Jogando Videogames…

Este é um meme que nós achamos na internet e demos uma traduzida de leve. Ele mostra como os videogames deveriam ser jogados e como eles são jogados, de fato.

Você que gosta de consoles, o que acha? É assim mesmo?

Veja e comente:

funny-meme-playing-video-games

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Special Strike

29 de agosto de 2015
Special Strike

Use diferentes tipos de armas para atirar nos jogadores inimigos em diferentes mapas. Tente obter a maior pontuação no final de cada mapa para vencer.

Este game é multiplayer online! Você pode criar sua própria sala e jogar com outros ou entrar em salas criadas por outros. O jogo apresenta gráficos de alta qualidade e também jogabilidade.

Como é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido no Unity3D, você vai precisar deste web player para jogar esta obra de arte em jogos de browser.

Controles

  • WASD: Movimentar
  • Mouse: Atirar
  • R: Recarregar
  • Barra de Espaço: Pular
  • 1 e 2: Trocar de armas
  • P: Tela cheia
  • TAB: Menu

Clique na figura abaixo para jogar o Special Strike

special-strike

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Por Favor, Tenha Consideração Com Os Outros

28 de agosto de 2015
Por Favor, Tenha Consideração Com Os Outros

Este é um quadrinho que nós recebemos via Twitter logo de manhã e demos uma traduzida de leve para publicar em nossa página do Facebook, que foi inspirado no universo do Street Fighter e é muito legal:

Tenha Consideração Com Os Outros

Infelizmente, tem gente que só aprende a respeitar o espaço do outro do jeito mais difícil… uahueahueahuehau

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ATB Battle System [RMXP]

27 de agosto de 2015
ATB Battle System [RMXP]

ATB Battle System ou New_Battle, é um script de batalha bastante básico de Active Tactical Battle, mas eficiente, desenvolvido por MakirouAru para o RPG Maker XP.

Os comentários do script estão todos zuados, mas pelo o que eu pude ver, é um sistema de batalha que permite torná-la ativa, ou seja, ocorrem ações mesmo você não as selecionando.

O script é bem leve e de simples instalação, sendo ativado pelo evento que inicia batalha e sendo inserido acima do Main:

#==============================================================================
# ¦ New_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Compiled By : MakirouAru
#==============================================================================
# ¥£¥ XRXS_BP 3. Ÿ—˜ŽžHP‰ñ•œ ver.1.01 ¥£¥
# by fukuyama, ÷‰ë Ý“y

# Battle_End_Recovery
#
# í“¬Œã‚̉ñ•œˆ—ƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹
#
# Request: stay
# Script: fukuyama
# Test: ƒmƒRƒmŽq
# 
# URL: http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Battle_End_Recovery.txt
#

module Battle_End_Recovery

 module Scene_Battle_Module

   # ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ÌID
   @@recovery_rate_variable_id = nil

   # ‰ñ•œ—¦‚̎擾
   def battle_end_recovery_rate
     if @@recovery_rate_variable_id.nil?
       @@recovery_rate_variable_id =
         $data_system.variables.index 'í“¬Œã‚̉ñ•œ—¦'
       if @@recovery_rate_variable_id.nil?
         @@recovery_rate_variable_id = false
       end
     end
     return 0 unless @@recovery_rate_variable_id
     return $game_variables[@@recovery_rate_variable_id]
   end

   # í“¬Œã‚̉ñ•œˆ—
   def battle_end_recovery

     # ‰ñ•œ—¦
     recovery_rate = battle_end_recovery_rate
     
     # ‰ñ•œ—¦•Ï”‚ª‚OˆÈŠO‚©‚ƒAƒNƒ^[‚ª¶‘¶‚µ‚Ä‚¢‚éê‡Aí“¬Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðs‚¤
     if recovery_rate != 0 and not actor.dead?

       # ƒp[ƒeƒB‚̃AƒNƒ^[–ˆ‚Ƀ‹[ƒv
       $game_party.actors.each do |actor|

         # ‰ñ•œ—ÊŒvŽZ
         recovery_hp = (actor.maxhp / 100.0 * recovery_rate).truncate
         recovery_sp = (actor.maxsp / 100.0 * recovery_rate).truncate

         # ŽÀÛ‚ɉñ•œ
         actor.hp += recovery_hp
         actor.sp += recovery_sp

         # ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è
         actor.damage = - recovery_hp
         actor.damage_pop = true

       end

       # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV
       @status_window.refresh

     end
   end

 end # module Scene_Battle_Module
end # module Battle_End_Recovery

#------------------------------
# í“¬ƒV[ƒ“‚̍Ēè‹`
#------------------------------
class Scene_Battle

 # Scene_Battle—pƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹‚ðƒCƒ“ƒNƒ‹[ƒh
 include Battle_End_Recovery::Scene_Battle_Module

 # Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚É•Ê–¼‚ð‚‚¯‚é
 alias battle_end_recovery_original_start_phase5 start_phase5

 # ƒtƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðÄ’è‹`
 def start_phase5

   # í“¬Œã‚̉ñ•œˆ—‚ðŒÄ‚яo‚·
   battle_end_recovery

   # Œ³‚̃tƒF[ƒY‚TŠJŽn‚ðŒÄ‚яo‚·
   battle_end_recovery_original_start_phase5

 end
end

# Battle_End_Recovery
# ¥£¥ XRXS_BP10. LEVEL UP!ƒEƒBƒ“ƒhƒE ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y

$data_system_level_up_se = ""                       # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvSEB""‚Å–³‚µB
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvME

#==============================================================================
# ¡ Window_LevelUpWindow
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒoƒgƒ‹I—¹ŽžAƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡‚ɃXƒe[ƒ^ƒX‚ð•\Ž¦‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
#==============================================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
   super(0, 128, 160, 192)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.font.name = "Arial"
   self.contents.font.size = 14
   self.contents.draw_text( 0,   0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
   self.contents.font.size = 18
   self.contents.draw_text( 0,  28, 160, 24, $data_system.words.hp)
   self.contents.draw_text( 0,  50, 160, 24, $data_system.words.sp)
   self.contents.font.size = 14
   self.contents.draw_text( 0,  72,  80, 24, $data_system.words.str)
   self.contents.draw_text( 0,  94,  80, 24, $data_system.words.dex)
   self.contents.draw_text( 0, 116,  80, 24, $data_system.words.agi)
   self.contents.draw_text( 0, 138,  80, 24, $data_system.words.int)
   self.contents.draw_text(92,   0, 128, 24, "¨")
   self.contents.draw_text(76,  28, 128, 24, "=")
   self.contents.draw_text(76,  50, 128, 24, "=")
   self.contents.draw_text(76,  72, 128, 24, "=")
   self.contents.draw_text(76,  94, 128, 24, "=")
   self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
   self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text( 0,   0,  88, 24, last_lv.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  28,  72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  50,  72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  72,  72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  94,  72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0, 116,  72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0, 138,  72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
   self.contents.font.size = 20
   self.contents.draw_text( 0,   0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0,  92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
   self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
 #--------------------------------------------------------------------------
   attr_accessor :level_up_flags             # LEVEL UP!•\Ž¦
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ’ljÁEŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :exp_gain_ban             # EXPŽæ“¾ˆêŽž‹ÖŽ~
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp10_initialize initialize
 def initialize
   @exp_gain_ban = false
   xrxs_bp10_initialize
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒXƒe[ƒg [EXP ‚ðŠl“¾‚Å‚«‚È‚¢] ”»’è
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
 def cant_get_exp?
   if @exp_gain_ban == true
     return true
   else
     return xrxs_bp10_cant_get_exp?
   end
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
 def start_phase5
   # EXP Šl“¾‹ÖŽ~
   for i in 0...$game_party.actors.size
     $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
   end
   xrxs_bp10_start_phase5
   # EXP Šl“¾‹ÖŽ~‚̉ðœ
   for i in 0...$game_party.actors.size
     $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
   end
   # EXP‚ð‰Šú‰»
   @exp_gained = 0
   for enemy in $game_troop.enemies
     # Šl“¾ EXP‚ð’ljÁ         # ƒGƒlƒ~[‚ª‰B‚êó‘Ô‚Å‚È‚¢ê‡
     @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
   end
   # Ý’è
   @phase5_step       = 0
   @exp_gain_actor    = -1
   # ƒŠƒUƒ‹ƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•\Ž¦
   @result_window.y -= 64
   @result_window.visible = true
   # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv”»’è‚Ö
   phase5_next_levelup
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
 def update_phase5
   case @phase5_step
   when 1
     update_phase5_step1
   else
     xrxs_bp10_update_phase5
     # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚Ä‚¢‚éê‡‚Í‹­§ƒoƒgƒ‹I—¹
     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒY 1 : ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase5_step1
   # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
   if Input.trigger?(Input::C)
     # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•Â‚¶‚ÄŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö
     @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
     @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
     phase5_next_levelup
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Œƒxƒ‹ƒAƒbƒv•\Ž¦‚Ö
 #--------------------------------------------------------------------------
 def phase5_next_levelup
   begin
     # ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚Ö
     @exp_gain_actor += 1
     # ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚̏ꍇ
     if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
       # ƒAƒtƒ^[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
       @phase5_step = 0
       return
     end
     actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
     if actor.cant_get_exp? == false
       # Œ»Ý‚Ì”\—Í’l‚ð•ÛŽ
       last_level = actor.level
       last_maxhp = actor.maxhp
       last_maxsp = actor.maxsp
       last_str = actor.str
       last_dex = actor.dex
       last_agi = actor.agi
       last_int = actor.int
       # ŒoŒ±’lŽæ“¾‚ÌŒˆ’è“IuŠÔ(“ä
       actor.exp += @exp_gained
       # ”»’è
       if actor.level > last_level
         # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv‚µ‚½ê‡
         @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
         if $data_system_level_up_se != ""
           Audio.se_stop
           Audio.se_play($data_system_level_up_se)
         end
         if $data_system_level_up_me != ""
           Audio.me_stop
           Audio.me_play($data_system_level_up_me)
         end
         @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
         @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
         @levelup_window.visible = true
         @phase5_wait_count = 40
         @phase5_step       =  1
         # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
         @status_window.refresh
         return
       end
     end
   end until false
 end
end
# ¥£¥ XRXS_17. ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW–hŒä^Œø‰Ê—ʏڍ׉» ver.1.51 ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y, fukuyama

#==============================================================================
# ¡ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚ÌŒø‰Ê“K—p
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp7_slip_damage_effect slip_damage_effect
 def slip_damage_effect
   # ”’l‚̏‰Šú‰»
   slip_damage_percent = 0
   slip_damage_plus = 0
   # Œ»Ý•t‰Á‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒXƒe[ƒg‚Ì’†‚©‚çƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW—L‚è‚̃‚ƒm‚ð’T‚·
   for i in @states
     if $data_states[i].slip_damage
       # ‚»‚̃Xƒe[ƒg‚ªŽ‚Á‚Ä‚¢‚éƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW‚Ì
       # Lvƒvƒ‰ƒXƒXƒe[ƒg‚Ü‚½‚ÍLvƒ}ƒCƒiƒXƒXƒe[ƒg‚ð”»’èB
       for j in $data_states[i].plus_state_set
         if $data_states[j] != nil
           if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
             slip_damage_percent += $1.to_i
           elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
             slip_damage_plus += $1.to_i
           end
         end
       end
       for j in $data_states[i].minus_state_set
         if $data_states[j] != nil
           if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
             slip_damage_percent -= $1.to_i
           elsif $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
             slip_damage_plus -= $1.to_i
           end
         end
       end
     end
   end
   if slip_damage_percent == 0 and slip_damage_plus == 0
     xrxs_bp7_slip_damage_effect
   else
     # –h‹ï‚ªƒXƒŠƒbƒv–hŒä‚ª‚ ‚éê‡‚ð”»’è
     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
       armor = $data_armors[i]
       next if armor == nil
       for j in armor.guard_state_set 
         if $data_states[j] != nil
           if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)(%|“)/
             if slip_damage_percent > 0
               slip_damage_percent = [slip_damage_percent - $1.to_i, 0].max
             end
           end
           if $data_states[j].name =~ /^ƒXƒŠƒbƒv([0-9]+)$/
             if slip_damage_percent > 0
               slip_damage_plus = [slip_damage_plus - $1.to_i, 0].max
             end
           end
         end
       end
     end
     # ƒ_ƒ[ƒW‚ðÝ’è
     self.damage = self.maxhp * slip_damage_percent / 100 + slip_damage_plus
     # •ªŽU
     if self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # HP ‚©‚çƒ_ƒ[ƒW‚ðŒ¸ŽZ
     self.hp -= self.damage
     # ƒƒ\ƒbƒhI—¹
     return true
   end
 end
end
# ¥£¥ XRXS_BP 1. CP§“±“ü ver.15 ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y, ˜aŠó, Jack-R

#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor   :stop                   # CP‰ÁŽZƒXƒgƒbƒv
 #----------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‚̏‰Šú‰»
 #----------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   @battlers = []
   @cancel = false
   @agi_total = 0
   # ”z—ñ @count_battlers ‚ð‰Šú‰»
   @count_battlers = []
   # ƒGƒlƒ~[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ
   for enemy in $game_troop.enemies
     @count_battlers.push(enemy)
   end
   # ƒAƒNƒ^[‚ð”z—ñ @count_battlers ‚ɒljÁ
   for actor in $game_party.actors
     @count_battlers.push(actor)
   end
   for battler in @count_battlers
     @agi_total += battler.agi
   end
   for battler in @count_battlers
     battler.cp = [[65535 * (rand(15) + 85) / 100 * battler.agi / @agi_total * 4, 0].max, 65535].min
   end
 end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn
 #----------------------------------------------------------------------------
 def start
   if @cp_thread != nil then
     return
   end
   @cancel = false
   @stop = false
   # ‚±‚±‚©‚çƒXƒŒƒbƒh
   @cp_thread = Thread.new do
     while @cancel != true
       if @stop != true
         self.update # XV
         sleep(0.05)
       end
     end
   end
   # ‚±‚±‚܂ŃXƒŒƒbƒh
 end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # œ CPƒJƒEƒ“ƒgƒAƒbƒv
 #----------------------------------------------------------------------------
 def update
   if @count_battlers != nil then
     for battler in @count_battlers
       # s“®o—ˆ‚È‚¯‚ê‚Ζ³Ž‹
       if battler.dead? == true #or battler.movable? == false then
         battler.cp = 0
         next
       end
       # ‚±‚±‚Ì 1.3‚ð•Ï‚¦‚邱‚ƂŁ«ƒXƒs[ƒh‚ð•ÏX‰Â”\B‚½‚¾‚µ¬”“_‚ÍŽg—p‚·‚邱‚ƁB
       battler.cp = [[battler.cp + 1.3 * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
     end
   end
 end
 #----------------------------------------------------------------------------
 # œ CPƒJƒEƒ“ƒg‚ÌŠJŽn
 #----------------------------------------------------------------------------
 def stop
   @cancel = true
   if @cp_thread != nil then
     @cp_thread.join
     @cp_thread = nil
   end
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
 attr_accessor :now_guarding             # Œ»Ý–hŒä’†ƒtƒ‰ƒO
 attr_accessor :cp                       # Œ»ÝCP
 attr_accessor :slip_state_update_ban    # ƒXƒŠƒbƒvEƒXƒe[ƒgŽ©“®ˆ—‚Ì‹ÖŽ~
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—͉”\”»’è
 #--------------------------------------------------------------------------
 def inputable?
   return (not @hidden and restriction <= 1 and @cp >=65535)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒXƒe[ƒg [ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW] ”»’è
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
 def slip_damage?
   return false if @slip_state_update_ban
   return xrxs_bp1_slip_damage?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ (ƒ^[ƒ“‚²‚ƂɌĂяo‚µ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
 def remove_states_auto
   return if @slip_state_update_ban
   xrxs_bp1_remove_states_auto
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒZƒbƒgƒAƒbƒv
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_setup setup
 def setup(actor_id)
   xrxs_bp1_setup(actor_id)
   @hate = 100  # init-value is 100
   @cp = 0
   @now_guarding = false
   @slip_state_update_ban = false
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_initialize initialize
 def initialize(troop_id, member_index)
   xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
   @hate = 100  # init-value is 100
   @cp = 0
   @now_guarding = false
   @slip_state_update_ban = false
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor   :update_cp_only                   # CPƒ[ƒ^[‚݂̂̍XV
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_initialize initialize
 def initialize
   @update_cp_only = false
   xrxs_bp1_initialize
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_refresh refresh
 def refresh
   if @update_cp_only == false
     xrxs_bp1_refresh
   end
   for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors[i]
     actor_x = i * 160 + 4
     draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, 120, 0)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ CPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
   if actor.cp == nil
     actor.cp = 0
   end
   w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
   self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
   self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
 # ‚±‚±‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðÝ’è‚·‚é‚ƁAƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ªƒ|ƒbƒv‚µ‚½‚Æ‚«‚ÉŒø‰Ê‰¹‚ðÄ¶
 $data_system_command_up_se = ""
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒoƒgƒ‹I—¹
 #     result : Œ‹‰Ê (0:Ÿ—˜ 1:”s–k 2:“¦‘–)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
 def battle_end(result)
   # CPƒJƒEƒ“ƒg’âŽ~
   @cp_thread.stop
   xrxs_bp1_battle_end(result)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒvƒŒƒoƒgƒ‹ƒtƒF[ƒYŠJŽn
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
 def start_phase1
   @agi_total = 0
   @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
   # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðÄì¬
   s1 = $data_system.words.attack
   s2 = $data_system.words.skill
   s3 = $data_system.words.guard
   s4 = $data_system.words.item
   @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, "Run"])
   @actor_command_window.y = 128
   @actor_command_window.back_opacity = 160
   @actor_command_window.active = false
   @actor_command_window.visible = false
   @actor_command_window.draw_item(4, $game_temp.battle_can_escape ? @actor_command_window.normal_color : @actor_command_window.disabled_color)
   xrxs_bp1_start_phase1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
 def start_phase2
   xrxs_bp1_start_phase2
   @party_command_window.active = false
   @party_command_window.visible = false
   # ŽŸ‚Ö
   start_phase3
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_update_phase2 update_phase2
 def update_phase2
   # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
   if Input.trigger?(Input::C)
     # ƒp[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
     case @party_command_window.index
     when 0  # í‚¤
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @cp_thread.start
       # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒYŠJŽn
       start_phase3
     end
     return
   end
   xrxs_bp1_update_phase2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
 #--------------------------------------------------------------------------
 def phase3_next_actor
   # ƒ‹[ƒv
   begin
     # ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
     if @active_battler != nil
       @active_battler.blink = false
     end
     # ÅŒã‚̃AƒNƒ^[‚̏ꍇ
     if @actor_index == $game_party.actors.size-1
       # ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn
       @cp_thread.start
       start_phase4
       return
     end
     # ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ði‚ß‚é
     @actor_index += 1
     @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
     @active_battler.blink = true
     if @active_battler.inputable? == false
       @active_battler.current_action.kind = -1
     end
     # ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x
   end until @active_battler.inputable?
   @cp_thread.stop
   # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
   @active_battler.now_guarding = false
   phase3_setup_command_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ‘O‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
 #--------------------------------------------------------------------------
 def phase3_prior_actor
   # ƒ‹[ƒv
   begin
     # ƒAƒNƒ^[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
     if @active_battler != nil
       @active_battler.blink = false
     end
     # Å‰‚̃AƒNƒ^[‚̏ꍇ
     if @actor_index == 0
       # Å‰‚Ö–ß‚é
       start_phase3
       return
     end
     # ƒAƒNƒ^[‚̃Cƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ð–ß‚·
     @actor_index -= 1
     @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
     @active_battler.blink = true
     # ƒAƒNƒ^[‚ªƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚ðŽó‚¯•t‚¯‚È‚¢ó‘Ô‚È‚ç‚à‚¤ˆê“x
   end until @active_battler.inputable?
   @cp_thread.stop
   # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
   @active_battler.now_guarding = false
   phase3_setup_command_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
 def phase3_setup_command_window
   # Œø‰Ê‰¹‚̍ж
   Audio.se_play($data_system_command_up_se) if $data_system_command_up_se != ""
   # –ß‚·
   xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF[ƒY : Šî–{ƒRƒ}ƒ“ƒh)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
 def update_phase3_basic_command
   # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
   if Input.trigger?(Input::C)
     # ƒAƒNƒ^[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
     case @actor_command_window.index
     when 4  # “¦‚°‚é
       if $game_temp.battle_can_escape
         # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ðÝ’è
         @active_battler.current_action.kind = 0
         @active_battler.current_action.basic = 4
         # ŽŸ‚̃AƒNƒ^[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
         phase3_next_actor
       else
         # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       end
       return
     end
   end
   xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒYŠJŽn
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
 def start_phase4
   xrxs_bp1_start_phase4
   # ƒGƒlƒ~[ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ì¬
   for enemy in $game_troop.enemies
     if enemy.cp < 65535
       enemy.current_action.clear
       enemy.current_action.kind = -1 # ƒ^[ƒ“”ò‚΂µB
       next
     end
     enemy.make_action
   end
   # s“®‡˜ì¬
   make_action_orders
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 1 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“€”õ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
 def update_phase4_step1
   # ‰Šú‰»
   @phase4_act_continuation = 0
   # Ÿ”s”»’è
   if judge
     @cp_thread.stop
     # Ÿ—˜‚Ü‚½‚Í”s–k‚̏ꍇ : ƒƒ\ƒbƒhI—¹
     return
   end
   # –¢s“®ƒoƒgƒ‰[”z—ñ‚̐擪‚©‚çŽæ“¾
   @active_battler = @action_battlers[0]
   # ƒXƒe[ƒ^ƒXXV‚ðCP‚¾‚¯‚ÉŒÀ’èB
   @status_window.update_cp_only = true
   # ƒXƒe[ƒgXV‚ð‹ÖŽ~B
   @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
   # –ß‚·
   xrxs_bp1_update_phase4_step1
   # ‹ÖŽ~‚ð‰ðœ
   @status_window.update_cp_only = false
   @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil 
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 2 : ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ŠJŽn)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 def update_phase4_step2
   # ‹­§ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚Å‚È‚¯‚ê‚Î
   unless @active_battler.current_action.forcing
     # CP‚ª‘«‚è‚Ä‚¢‚È‚¢ê‡
     if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp < 65535
       @phase4_step = 6
       return
     end
     # §–ñ‚ª [“G‚ð’ʏíUŒ‚‚·‚é] ‚© [–¡•û‚ð’ʏíUŒ‚‚·‚é] ‚̏ꍇ
     if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
       # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ɍUŒ‚‚ðÝ’è
       @active_battler.current_action.kind = 0
       @active_battler.current_action.basic = 0
     end
     # §–ñ‚ª [s“®‚Å‚«‚È‚¢] ‚̏ꍇ
     if @active_battler.restriction == 4
       # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‹­§‘Ώۂ̃oƒgƒ‰[‚ðƒNƒŠƒA
       $game_temp.forcing_battler = nil
       if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
         # ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ
         @active_battler.remove_states_auto
         # CPÁ”ï
         @active_battler.cp = [(@active_battler.cp - 65535),0].max
         # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
         @status_window.refresh
       end
       # ƒXƒeƒbƒv 1 ‚Ɉڍs
       @phase4_step = 1
       return
     end
   end
   # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ÌŽí•Ê‚Å•ªŠò
   case @active_battler.current_action.kind
   when 0
     # UŒ‚¥–hŒäE“¦‚°‚éE‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚Ì‹¤’ʏÁ”ïCP
     @active_battler.cp -=     0 if @phase4_act_continuation == 0
   when 1
     # ƒXƒLƒ‹Žg—pŽž‚̏Á”ïCP
     @active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0
   when 2
     # ƒAƒCƒeƒ€Žg—pŽž‚̏Á”ïCP
     @active_battler.cp -= 65535 if @phase4_act_continuation == 0
   when -1
     # CP‚ª—­‚Ü‚Á‚Ä‚¢‚È‚¢
     @phase4_step = 6
     return
   end
   # CP‰ÁŽZ‚ðˆêŽž’âŽ~‚·‚é
   @cp_thread.stop = true
   # ƒXƒe[ƒgŽ©‘R‰ðœ
   @active_battler.remove_states_auto
   xrxs_bp1_update_phase4_step2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ Šî–{ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“ Œ‹‰Êì¬
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
 def make_basic_action_result
   # UŒ‚‚̏ꍇ
   if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
     @active_battler.cp -= 65535 # UŒ‚Žž‚ÌCPÁ”ï
   end
   # –hŒä‚̏ꍇ
   if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
     @active_battler.cp -= 32767 # –hŒäŽž‚ÌCPÁ”ï
   end
   # “G‚Ì“¦‚°‚é‚̏ꍇ
   if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
      @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
     @active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï
   end
   # ‰½‚à‚µ‚È‚¢‚̏ꍇ
   if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
     @active_battler.cp -= 32767 # ‰½‚à‚µ‚È‚¢Žž‚ÌCPÁ”ï
   end
   # “¦‚°‚é‚̏ꍇ
   if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
     @active_battler.cp -= 65535 # “¦‘–Žž‚ÌCPÁ”ï
     # “¦‘–‰Â”\‚Å‚Í‚È‚¢ê‡
     if $game_temp.battle_can_escape == false
       # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # “¦‘–ˆ—
     update_phase2_escape
     return
   end
   xrxs_bp1_make_basic_action_result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 5 : ƒ_ƒ[ƒW•\Ž¦)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_update_phase4_step5 update_phase4_step5
 def update_phase4_step5
   # ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ[ƒW
   if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
     @active_battler.slip_damage_effect
     @active_battler.damage_pop = true
   end
   xrxs_bp1_update_phase4_step5
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒƒCƒ“ƒtƒF[ƒY ƒXƒeƒbƒv 6 : ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
 def update_phase4_step6
   # CP‰ÁŽZ‚ðÄŠJ‚·‚é
   @cp_thread.stop = false
   # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰B‚·
   @help_window.visible = false
   xrxs_bp1_update_phase4_step6
 end
end
# ¥£¥ XRXS_BP 7. ƒoƒgƒ‹ƒXƒe[ƒ^ƒXEƒNƒŠƒAƒfƒUƒCƒ“ ver.1.02 ¥£¥
# by ÷‰ë Ý“y, TOMY

#==============================================================================
# ¡ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor   :update_cp_only                   # CPƒ[ƒ^[‚݂̂̍XV
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp7_initialize initialize
 def initialize
   xrxs_bp7_initialize
   # «Full-View‚̏ꍇ‚͉º“ñs‚Ì # ‚ðÁ‚µ‚Ä‚­‚¾‚³‚¢B
   #self.opacity = 0
   #self.back_opacity = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp7_refresh refresh
 def refresh
   if @update_cp_only
     xrxs_bp7_refresh
     return
   end
   # •`ŽÊ‚ð‹ÖŽ~‚µ‚È‚ª‚ç–ß‚·
   @draw_ban = true
   xrxs_bp7_refresh
   # •`ŽÊ‚Ì‹ÖŽ~‚ð‰ðœ
   @draw_ban = false
   # •`ŽÊ‚ðŠJŽn
   @item_max = $game_party.actors.size
   for i in 0...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors[i]
     actor_x = i * 160 + 21
     # •àsƒLƒƒƒ‰ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN‚Ì•`ŽÊ
     draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)
     # HP/SPƒ[ƒ^[‚Ì•`ŽÊ
     draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x,  72, 96, 12)
     draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 104, 96, 12)
     # HP”’l‚Ì•`ŽÊ
     self.contents.font.size = 24            # HP/SP”’l‚Ì•¶Žš‚Ì‘å‚«‚³
     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
     draw_shadow_text(actor_x-2, 58, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
     # SP”’l‚Ì•`ŽÊ
     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
     draw_shadow_text(actor_x-2, 90, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
     # —pŒêuHPv‚Æ—pŒêuSPv‚Ì•`ŽÊ
     self.contents.font.size = 12            # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚Ì‘å‚«‚³
     self.contents.font.color = system_color # —pŒêuHP/SPv‚Ì•¶Žš‚̐F
     draw_shadow_text(actor_x, 60, 96, 12, $data_system.words.hp)
     draw_shadow_text(actor_x, 92, 96, 12, $data_system.words.sp)
     
     draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
   end
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ HPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
   w = width * actor.hp / actor.maxhp
   hp_color_1 = Color.new(255,   0,   0, 192)
   hp_color_2 = Color.new(255, 255,   0, 192)
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).floor
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ SPƒ[ƒ^[ ‚Ì•`‰æ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
   w = width * actor.sp / actor.maxsp
   hp_color_1 = Color.new(  0,   0, 255, 192)
   hp_color_2 = Color.new(  0, 255, 255, 192)
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).floor
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ –¼‘O‚Ì•`‰æ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
 def draw_actor_name(actor, x, y)
   xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒXƒe[ƒg‚Ì•`‰æ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
 def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
   xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ HP ‚Ì•`‰æ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
 def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
   xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ SP ‚Ì•`‰æ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
 def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
   xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
 end
end
#==============================================================================
# ž ŠO•”ƒ‰ƒCƒuƒ‰ƒŠ
#==============================================================================
class Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒ‰ƒCƒ“•`‰æ by ÷‰ë Ý“y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
   # •`ŽÊ‹——£‚ÌŒvŽZB‘å‚«‚ß‚É’¼ŠpŽž‚Ì’·‚³B
   distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
   # •`ŽÊŠJŽn
   if end_color == start_color
     for i in 1..distance
       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
       self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color) 
     end
   else
     for i in 1..distance
       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
       r = start_color.red   * (distance-i)/distance + end_color.red   * i/distance
       g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
       b = start_color.blue  * (distance-i)/distance + end_color.blue  * i/distance
       a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
       self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a)) 
     end
   end
 end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ‰e•¶Žš•`‰æ by TOMY
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_shadow_text(x, y, width, height, string, align = 0)
   # Œ³‚̐F‚ð•Û‘¶‚µ‚Ä‚¨‚­
   color = self.contents.font.color.dup
   # •Žš‚ʼne•`‰æ
   self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
   self.contents.draw_text(x + 2, y + 2, width, height, string, align)
   # Œ³‚̐F‚É–ß‚µ‚Ä•`‰æ
   self.contents.font.color = color
   self.contents.draw_text(x, y, width, height, string, align)
 end
end

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Jewels Hero

26 de agosto de 2015
Jewels Hero

Torne-se um épico herói e derrote todos os seus oponentes usando estratégia e sua esperteza, neste jogo tipo Bejeweled ambientado num mundo de fantasia medieval.

Você tem 4 raças para escolher, itens para usar e ataques especiais para aplicar.

Prepare-se e escolha a gema que vai te dar a vitória!

Clique Aqui Para Jogar

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Mortal Kombat: Bloodsport Edition [Van Damme No MK]

25 de agosto de 2015
Mortal Kombat: Bloodsport Edition [Van Damme No MK]

Outro dia, nós publicamos um vídeo em nossa página do Facebook que fez o maior sucesso, o do Van Damme no Mortal Kombat.

O Mortal Kombat: Bloodsport Edition mostra, com um tom muito engraçado, como poderia ser se o famoso ator de ação Jean Claude Van Damme tivesse participado no clássico dos jogos de luta Mortal Kombat. Ele usa cenas do filme “O Grande Dragão Branco” (ou Bloodsport), sons e telas do jogo e, como não poderia faltar, ainda tem fatalities.

Aliás, diga-se de passagem, o plano original da Midway antes de lançar o primeiro jogo da franquia, em 1992 era mesmo lançar um jogo de luta com uma versão digitalizada do JCVD, com um tom no estilo filmes de luta como o Bloodsport ou o Enter the Dragon, ou seja, com uma atmosfera mais séria do que o Street Fighter, da Capcom. A idéia não foi pra frente exatamente como planejavam e eles acabaram fechando com o mestre de artes marciais, Daniel Pesina, para representar o icônico lutador do MK, Jonhny Cage.

Veja Daniel Pesina como Johnny Cage e a Elizabeth Malecky como a Sonya, ao vivo, em um programa televisivo

O vídeo foi feito pelo canal The Van Damme Fan 2009.

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

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Códigos De Trapaça Do Death Rally

24 de agosto de 2015
Códigos De Trapaça Do Death Rally

Nesta publicação, você vai encontrar os códigos de trapaça do clássico jogo de corrida Death Rally. Os códigos funcionam na versão original de 1996, na versão de CD-ROM e no freeware lançado para Windows em 2009.

Basta digitar o código desejado que a trapaça será ativada, observando os momentos certo onde cada uma funciona.

Códigos Da Loja

Estes códigos funcionam na loja, ou seja, quando o jogador está comprando upgrades ou armas antes da corrida:

  • DRAW – Ganha $1000
  • DROOL – Ganha $500.000
  • DROP – Perde 10 pontos no campeonato
  • DRIVE – Ganha 10 pontos no campeonato

Códigos Da Corrida

Estes códigos funcionam durante a corrida:

  • DRUB – Invencibilidade
  • DRAG – Turbo infinito
  • DREAD – Metralhadora infinita
  • DRINK – Ganha combustível de foguete
  • DRUG – Ativa o efeito do cogumelo alucinógeno

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Hell Knight Nerdando

23 de agosto de 2015
Hell Knight Nerdando

O quadrinho abaixo foi um meme que postamos na nossa página de humor e Doom no Facebook, a Curtas do Doomguy, e mostra um Hell Knight, um monstro deste game, pego no flagra no meio da nerdagem pelo seu primo mais durão, o Baron of Hell:

Hell Knight Nerdando

Créditos da imagem: http://doommonsters.tumblr.com/

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Super Sergeant Shooter 2 Level Pack

22 de agosto de 2015
Super Sergeant Shooter 2 Level Pack

Complete novas e desafiantes fases neste pacote de mapas para o FPS em flash Super Sergeant Shooter 2, usando diferentes armas para atirar em hordas de inimigos, neste jogo online grátis de tiro.

Controles

  • WASD: Movimentar
  • Barra de Espaço: Atirar
  • CTRL: Ação
  • TAB: Mapa
  • ESC: Menu
  • Segurar Shift + Direção: Correr

Clique Aqui Para Jogar

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Gemwars

21 de agosto de 2015
Gemwars

Gemwars é uma excelente combinação do gênero de colapso de blocos com estratégia em turnos onde você vai jogar contra o computador em quarenta fases de dificuldade crescente!

Horas de desafio viciante te aguardam neste game online em flash!

Gemwars Oferece

  • Gameplay original, viciante e desafiador;
  • 40 fases com dificuldade crescente + fases extras de survival;
  • 9 magias + upgrades;
  • Inteligência crescente do computador. Depois das fases introdutórias fáceis, você vai ter que enfrentar uma inteligência artificial bem esperta. Você vai ter que pensar estrategicamente e combinar as gemas com as magias para vencer as batalhas;
  • Estatísticas de game detalhadas;
  • 40 nomes de fantasias diferentes para os inimigos;
  • Progresso salvo depois de cada batalha, onde você pode continuar clicando no botão LOAD GAME no menu principal;
  • Trilha sonora épica, segundo o desenvolvedor.

Instruções

  • Veja a seção “HOW TO PLAY” (Como Jogar) para informações detalhadas sobre o game.
  • Basicamente clique em um grupo de 2 ou mais tipos de gemas para destruí-las!
  • A gema de dano é mostrada no topo da tela, que mostra a cor das gemas que causam dano ao inimigo.
  • Outras cores te dão mana e moedas correspondentes. Você pode usar estas moedas depois de cada batalha ou comprar novas magias ou upgrades.
  • Destrua o seu inimigo antes que ele o destrua.

Clique Aqui Para Jogar

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Idiomas Múltiplos No RMXP Com O Multiple Languages

20 de agosto de 2015
Idiomas Múltiplos No RMXP Com O Multiple Languages

Multiple Languages (versão 2) é um script desenvolvido pelo SephirothSpawn para ser usado no RPG Maker XP que deixa você simular o aprendizado de múltiplos idiomas no seu projeto, através de transferências de cartas.

O script permite você a transferir uma carta para outra, até que você aprenda a carta (Uma Carta = Outra Carta). Você pode definir idiomas variados e controlar a cor de cartas conhecidas ou desconhecidas para cada um deles.

Utilização

Primeiro de tudo, instale o script no seu projeto.

Para utilizar o script em seu total potencial, convém um pouco de conhecimento de RGSS.

  • Acionando diferentes idiomas: $game_languages.language_id = language_id
  • Desativando diferentes idiomas: $game_languages.language_id = nil
  • Para aprender uma carta, use: $game_languages.learn_letter(language_id, 'letter')

Note que pela complexidade do sistema de mensagens, você não pode usar comandos especiais como a janela de mostrar o gold quando usa uma linguagem alternativa.

Definindo o Idioma

Como definir a cor para cartas conhecidas e desconhecidas:

  • Known_Letter_Color = {language_id => text_color, ...}
  • Unknown_Letter_Color = {language_id => text_color, ...}

Definindo uma tabela de idioma

  • Languages = {language_id => <language_table>, ...}

Onde <language_table> é um hash de todas as cartas e símbolos que vão transferir para outra coisa. As chaves são o que a letra é, e seus valores são como o que as cartas vão se parecer depois que traduzidas.

Por exemplo:

{'a' => 'j', 'b' => 'k', 'c' => 'l', 'd' => 'm', 'e' => 'n'}
CbaEBac -> LkjNKjl

Instalação

Coloque o script abaixo do SDK e acima do Main. Segue o código:

#==============================================================================
# ** Multiple Languages
#------------------------------------------------------------------------------
# SephirothSpawn
# Version 2
# 2006-08-27
#------------------------------------------------------------------------------
# * Description :
#
#   This script was designed to let you simulate multiple languages through
#   letter transfers. It allows you to transfer one letter to another, until
#   you learn the letter (One Letter = Another Letter). You can set up
#   multiple languages and control color of known and unknown letters for
#   each language.
#------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions :
#
#   Place The Script Below the SDK and Above Main.
#
#   Turning on Different Language:
#    - $game_languages.language_id = language_id
#
#   Turning off multiple langauges:
#    - $game_languages.language_id = nil
#
#   To Learn a letter, use:
#    - $game_languages.learn_letter(language_id, 'letter')
#
#   ** NOTE: Due to the complexity of message systems, you cannot use special
#   commands such as the show gold window when displaying an alternate language
#------------------------------------------------------------------------------
# * Setting Up A Language
#
#   Setting Color for Known and Unknown letters
#    - Known_Letter_Color = {language_id => text_color, ...}
#    - Unknown_Letter_Color = {language_id => text_color, ...}
#
#   Setting Up Language Table
#    - Languages = {language_id => <language_table>, ...}
#
#   <language_table> is a hash of all letters and symbols that will transfer
#   to something else. The keys are what the letter is, and the values are
#   how the letters will appear until translated.
#
#   Example:
#    {'a' => 'j', 'b' => 'k', 'c' => 'l', 'd' => 'm', 'e' => 'n'}
#
#    CbaEBac -> LkjNKjl
#------------------------------------------------------------------------------
# * Credits :
#
#   Thanks To Makeamidget For helping me with previous versions
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# * SDK Log Script
#------------------------------------------------------------------------------
SDK.log('Multiple Languages', 'SephirothSpawn', 2, '2006-08-28')

#------------------------------------------------------------------------------
# * Begin SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
if SDK.state('Multiple Languages')

#==============================================================================
# ** Game_Languages
#==============================================================================

class Game_Languages
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Letter Colors
  #
  #  ~ language_id => text_colors
  #
  #  The Text Colors are the colors you would use when you use \c[n].
  #  By Default, these are the colors:
  #
  #  0 : White            1 : Dark Blue
  #  2 : Red              3 : Green
  #  4 : Light Blue       5 : Purple
  #  6 : Yellow           7 : Gray
  #--------------------------------------------------------------------------
  Known_Letter_Color = {
    1 => 0
  }
  Unknown_Letter_Color = {
    1 => 6
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Languages
  #
  #  ~ language_id => {a => 'f', 'b' => 'c', ...}
  #
  # * Template For Letters
  #  = {'a' => '', 'b' => '', 'c' => '', 'd' => '', 'e' => '',
  #     'f' => '', 'g' => '', 'h' => '', 'i' => '', 'j' => '',
  #     'k' => '', 'l' => '', 'm' => '', 'n' => '', 'o' => '',
  #     'p' => '', 'q' => '', 'r' => '', 's' => '', 't' => '',
  #     'u' => '', 'v' => '', 'w' => '', 'x' => '', 'y' => '',
  #     'z' => ''}
  #--------------------------------------------------------------------------
  Languages = {
    1 => {'a' => 'y', 'b' => 'p', 'c' => 'l', 'd' => 't', 'e' => 'a',
          'f' => 'v', 'g' => 'k', 'h' => 'r', 'i' => 'e', 'j' => 'z',
          'k' => 'g', 'l' => 'm', 'm' => 's', 'n' => 'h', 'o' => 'u',
          'p' => 'b', 'q' => 'x', 'r' => 'n', 's' => 'c', 't' => 'd',
          'u' => 'i', 'v' => 'v', 'w' => 'f', 'x' => 'q', 'y' => 'o',
          'z' => 'w'
    }
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :language_id
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @language_id = nil
    @known_letters = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Learn Letter
  #--------------------------------------------------------------------------
  def learn_letter(language_id, letter)
    unless @known_letters.has_key?(language_id)
      @known_letters[language_id] = [] 
    end
    unless @known_letters[language_id].include?(letter.downcase)
      @known_letters[language_id] << letter.downcase
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change To Language
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_to_language
    return_text = ''
    text = $game_temp.message_text
    last_color = 0
    begin
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if @known_letters.has_key?(@language_id)
          if @known_letters[@language_id].include?(c.downcase)
            next_color = Known_Letter_Color[@language_id]
            unless next_color == last_color
              last_color = next_color
              return_text += '\c' + "[#{next_color}]"
            end
            return_text += c
            next
          end
        end
        if Languages[@language_id].include?(c.downcase)
          if c.upcase == c
            c = Languages[@language_id][c.downcase].upcase
          else
            c = Languages[@language_id][c]
          end
        end
        next_color = Unknown_Letter_Color[@language_id]
        unless next_color == last_color
          last_color = next_color
          return_text += '\c' + "[#{next_color}]"
        end
        return_text += c
      end
    end
    $game_temp.message_text = return_text
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_gmlngs_wdmsg_refresh refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # If Alternate Languages Isn't Nil
    unless $game_languages.language_id.nil?
      $game_languages.change_to_language
    end
    # Original Method Refresh
    seph_gmlngs_wdmsg_refresh
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_gmlngs_scnttl_cng command_new_game
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command : New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # Original Command New Game
    seph_gmlngs_scnttl_cng
    # Creates Game Languages Game Data
    $game_languages = Game_Languages.new
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Save
#==============================================================================

class Scene_Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_gmlngs_scnsave_wd write_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command : New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_data(file)
    # Original Write Data
    seph_gmlngs_scnsave_wd(file)
    # Saves Game Languages Data
    Marshal.dump($game_languages, file)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Load
#==============================================================================

class Scene_Load
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_gmlngs_scnload_rd read_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command : New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_data(file)
    # Original Write Data
    seph_gmlngs_scnload_rd(file)
    # Saves Game Languages Data
    $game_languages = Marshal.load(file)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * End SDK Enable Test
#--------------------------------------------------------------------------
end

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Ganhando Do Adversary No Death Rally

19 de agosto de 2015
Ganhando Do Adversary No Death Rally

No mais novo vídeo do nosso canal, nós ensinamos como pode ser derrotado o corredor definitivo do clássico e nosso Hall of Famer Death Rally, o Adversary, além de mostrar um pouco do gameplay deste clássico do combate veicular da Remedy.

Para vencer o misterioso sujeito, você tem que tentar largar na frente dele de alguma forma, seja usando o turbo ou tacando ele pra fora. Ou os dois. Você precisa disso para ficar na frente dele e poder atrasar ele com as minas.

O melhor lugar para largar as minas na prova é no seu trecho mais estreito, no canto superior esquerdo da pista. O ponto está destacado no vídeo.

Você pode jogar as minas em outros pontos se precisar, porém neste lugar que citamos é praticamente garantido que você vai acertar o Adversary.

É desnecessário dizer que nós compramos o melhor carro, o Deliverator, totalmente melhorado, e compramos tudo o que pudemos no Underground Market para esta corrida.

O vídeo foi jogado e gravado no nível mais difícil, no “Petrol in my Veins“, na versão freeware e completa do game.

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

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Street Fighter: Punho Assassino [Filme Dublado]

18 de agosto de 2015
Street Fighter: Punho Assassino [Filme Dublado]

Street Fighter: Assassin’s Fist é uma série de artes marciais que esta sendo exibida no formato de webserie, série de TV e longa metragem baseada em, obviamente, Street Fighter. Estamos adicionando hoje aqui esta versão completa e dublada do filme, para você assistir e apreciar.

Originalmente exibida no canal do YouTube Machinima, Street Fighter: Punho Assassino conta como foi parte do treinamento dos amigos e rivais Ryu e Ken com o seu mestre Göken, quando já eram grandes lutadores a fim de aprender a arte do Hado (o bagulho que dá os golpes especiais). Também mostra o passado de Göken e de seu irmão Gouki, revelando assim o surgimento de Akuma, junto com a fonte do seu poder e suas motivações.

Eu diria que o filme mostra eventos anteriores ao Street Fighter 2: The World Warrior.

Considerando o baixo orçamento, o elenco nada famoso e a parca divulgação, é um trabalho excelente. Os personagens estão muito bem caracterizados e fieis aos jogos da série (o Ken então está escarrado), a coreografia das cenas de luta está excelente e o enredo é envolvente. É muito melhor do que qualquer longa metragem já feito sobre esta franquia da Capcom.

Também foi confirmada a segunda temporada e, talvez, o Scott Adkins (o Boyka do Undisputed) vai fazer o papel de Guile!

Assista, nos diga o que você acha e prestigie esta série, para que ela possa ter várias continuações!

 

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Trailer Do DOOM Chaves [Mod Para Doom]

17 de agosto de 2015
Trailer Do DOOM Chaves [Mod Para Doom]

Você já assistiu o nosso vídeo “Adivinhando o nome do animal no Doom“, que mistura o Chaves do 8 com o Brutal Doom e agora imaginou como seria andar e explorar a vila mais querida do mundo?

Pois bem, parece que mais alguém, o TwistZero, teve esta idéia (embora não seja por causa do nosso vídeo) e resolveu criar um mapa da Vila para rodar no FPS da iD Software. Primeiro, ele dá uma voltinha pela vila mostrando como ficou e, depois, dá uma jogadinha usando, também, o Brutal Doom.

Infelizmente, parece que, por motivos de força maior, o projeto vai ter que ser refeito do 0, e não temos nenhum link para download do mod, mas vamos arquivar o trailer aqui por curiosidade e até mesmo para incentivar a finalização do trabalho.

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