FPLE: First Person Labyrinth Explorer [RPG Maker XP]

12 de novembro de 2015

Ontem nós falamos um pouco e apresentamos um projeto desenvolvido no RMXP, inspirado no famoso FPS Doom, o Doom – At The Gates Of Hell. Hoje vamos falar e apresentar a engine que o seu criador usou para desenvolver as partes que tem perspectiva em primeira pessoa, o FPLE: First Person Labyrinth Explorer.

A engine foi criada pelo MCG e está, aqui, em sua versão 1.5. Esta visão em primeira pessoa que ela oferece, emula umas parecidas como games como o Etrian Odyssey (Nintendo DS),  Class of Heroes (Sony PSP), Might & Magic 2 (Mega Drive) e a parte de dungeons do Phantasy Star (Master System.

FPLE

Funcionalidades

  • Pode ser ativado apenas em certos mapas.
  • Suporta movimento para frente e para trás, pisar para esquerda e para direita e rotação em 90 graus.
  • É mapeado através do editor do RMXP;
  • 4 resoluções diferentes para prevenir lags;
  • Suporta opacidade de eventos e tipo de blending.

Limitações

  • Esta engine não é adequada para usar com eventos móveis (mas pode ser que funcione);
  • Idem para animações: as animações são exibidas sobre tudo;
  • Não pode ser usado com mais de 8 diferentes texturas por tileset (8 para muros, 8 para tetos e 8 para o piso);
  • Não pode pular.

Utilização

O script é bastante complexo e ainda requer um DLL. Convém baixar a demo e olhar o(s) script(s) e fazer seu projeto por cima dele.

Mapeamento

No editor do RMXP, a primeira camada representa o piso, a segunda os muros e a terceira o teto. Um tileset do FPLE tem três linhas com 8 tiles, cada linha tem um arquivo correspondente de texturas. A primeira linha do tileset é usada para o piso, a segunda para os muros e a terceira para o teto.

As passagens tem que ser definidas para estes valores:

Passage

Os três arquivos das texturas que você tem que criar tem que ter os nomes de tileset_name_Ground, tileset_name_Wall e tileset_name_Ceiling (altura = 8 * largura). Os três tem que ter as mesmas dimensões por tileset.

Você pode obter a qualidade máxima utilizando arquivos de 640*5120px (a demo tem texturas com largura de 480px).

Para ativar o modo FPLE para um mapa, adicione [FPLE] em seu nome.

Eventos

Os personagens de eventos são exibidos verticalmente, como muros, centralizados e sempre de frente para o jogador, por padrão.

Usando o comando de evento “Comment…” você pode modificar a forma de renderização:

  • Type 0: a superfície do personagem sempre fica de frente ao jogador (padrão)
  • Type 1: na visão do editor do RPG Maker XP, a superfície do personagem é horizontal. Assim, se a direção do personagem está acima ou abaixo do quadro de referência, a superfície vai ficar de frente para o jogador. Se a direção é esquerda ou direita, a superfície vai ser renderizada como um muro “lateral”.
  • Type 2: na visão do editor do RMXP, a superfície do personagem é vertical.
  • Stretch: a figura é esticada para encaixar nas dimensões do muro. Esta opção é definida por padrão se as dimensões da figura são muito grandes.
  • V-Align 0: alinhamento vertical: topo (apenas se não esticado).
  • V-Align 1: alinhamento vertical: centralizado – valor padrão (apenas se não esticado).
  • V-Align 2: alinhamento vertical: fundo (apenas se não esticado).
  • D-Align 0, D-Align 1, D-Align 2: alinhamento da largura, apenas para tipo 1 e tipo 2. veja o diagrama abaixo:

fple_dalign

Detalhes Técnicos

A resolução afeta qualidade de renderização apenas durante os movimentos. Você pode ajudar o valor na classe Game_System (fple_resolution).

As superfícies são renderizadas em uma distância fixa, por padrão de 6 quadrados. Você pode ajustar o padrão valor na classe Game_System (fple_view_distance) ou usar o comando de evento: $game_temp.set_view(valor). Use valores pequenos para melhorar a performance.

Para prevenir que as superfícies fiquem pipocando, uma distância de luz especifica em quantos quadrados a opacidade das superfícies vai ser nula. Este fading trabalha com OPACITY: Sem panorama, quando o background é negro, as superfícies vão ser escuras e escuras com a distância. Esta distância de fading é padronizada em 5 quadrados. Você pode ajustar o valor padrão na classe Game_System (fple_light_distance) ou usar o comando de evento: $game_temp.set_light(value)

Existem dois outros comandos de eventos que modificam progressivamente esta distância (+ ou – 1):

$game_temp.increase_light
$game_temp.decrease_light

Este efeito de fading pode ser desativado com o valor de distância definido como 0.

Compatibilidade

  • O script não usa o SDK.
  • No modo FPLE, certamente não tem compatibilidade com outros scripts que modificam mapas.

Saiba Mais

Saiba mais sobre a utilização do script no tópico do fórum onde o MCG lançou a engine.

autor, site, canal ou publisher MCG tamanho 5,6MB licençaGrátis sistemas operacionais compativeisWindows 98/98SE/Me/2000/XP/Vista/7 download link DOWNLOAD

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