Descent Doom

Pra realizar as fantasias de quem sempre imaginou como seria jogar Doom com uma nave.


2 de novembro de 2021

Descent Doom, alternativamente conhecido como GZDescent, é um mod desenvolvido por Redxone com o objetivo de recriar o cerne do gameplay dos Descent 1 e 2, FPS dos anos 90 onde se controla uma nave, no Doom.

Lançado em 21 de outubro de 2021, o Descent Doom traz novos HUDs, armas, sons, gráficos e músicas, além de um sistema incrementado de armas secundárias e controles que buscam ser mais adequados para manejar um caça futurista.

Como era de se esperar, você pode voar a vontade com o Descent Doom, sem uso de cheats, dependendo só dos limites dos mapas mesmo. Também, pelo que deu pra entender, o mod tem suporte multiplayer.

Vídeos

Neste 35º Combinações do Alberto, carreguei o Descent Doom v1.0 com o Rampancy, City Assault, Doom Liquid textures pack, Bloom Boost, SBrightmaps, Nash’s HP Bar e Target Spy.

No vídeo anterior, usei o Descent Doom para voar pela Akzos City cheia de monstros do Minecraft graças ao mod Triple M.

Análise

Assim como o SecuDoom, outro trabalho do Redxone, o Descent Doom é um trabalho muito caprichado que apresenta uns aspectos interessantes que ainda não vi em outros mods, como os controles, com um nível de complexidade adequado para um caça que se move livremente em todas as direções, e os sistemas de armas, onde o armamento primário e secundário (altfire) podem ser escolhidos independentemente um do outro.

Por outro lado, isso também implica em ter que configurar os controles no Options pra definir as teclas que realizam funções extras – como selecionar os misseis (arma secundária), lanterna, afterburner, rolagem horizontal (importante), power-ups e outras coisas – algo que geralmente me dá preguiça. Entretanto, não é tão mais complicado assim guiar a nave em relação ao Doomguy a pé, embora usar um controle com manche certamente deixaria as coisas mais agradáveis.

Outra coisa que vale destacar é o visual e efeitos sonoros do Descent Doom, totalmente consistentes e harmoniosos. O HUD mesmo ficou belíssimo. Se combinar este mod com mapas que usam texturas próprias e pacotes mais sofisticados de monstros, quem ver de longe vai pensar que é um fangame retrô ou remaster do Descent ou um game totalmente à parte.

Dá pra jogar o Descent Doom em qualquer mapa, visto que a nave entra em qualquer espaço, mas é deveras mais divertido naqueles que tem muito espaço pra voar. De cabeça agora lembro do Mapa 31, Akzos City, Fallen, Control Workshop e o já citado City Assault.

Armas primárias

Note que esta lista de armas foi feita considerando a versão 1.0 do Descent Doom. Pode ser que isso mude nas vindouras atualizações.

  • Laser Cannon — Dano – 10* (até 15), Uso de energia — 0.1* (até to 0.2) – Arma primária padrão, trata-se de um simples porém poderoso canhão de plasma/laser que atira dois projéteis por vez ou 4, se pegar o upgrade. Seu nível aumenta com cada laser recolhido até o nível máximo 4. Alternativamente, se encontrar o Super Laser, dá pra atualizar até o Level 6.
  • Spreadfire Cannon — Dano – 10, Uso de energia – 0.13 — Atira três projéteis de plasma em um padrão alternado de cruz. Melhor em distância médias.
  • Vulcan Cannon — Dano – 4, Uso de munição – 13 — Hitscan em alta velocidade. Melhor em curtas ou longas distâncias.
  • Gauss Cannon — Dano – 12, Uso de munição – 25 — Atira hitscan explosivos com uma taxa razoavelmente alta de tiro e é melhor em maiores distâncias.
  • Plasma Cannon — Dano – 11, Uso de energia – 0.125 — Dispara 2 feixes adjacentes de plasma a um baixo consumo de energia. Bom em distâncias curtas a médias, mas nem tanto em distâncias mais longas devido ao tempo de viagem.
  • Phoenix Cannon — Dano – 14, Uso de energia – 0.35 — Dispara 2 feixes de projéteis de plasma, ótimo para disparar em cantos.
  • Helix Cannon — Dano – 8, Uso de energia – 0.12 — Dispara 5 projéteis de plasma em um padrão circular giratório. Bom para controle de multidões.
  • Fusion Cannon — Dano – 60* (+60 at full charge), Uso de energia – 2.0 — Acerta forte com carga total, fica um pouco difícil de mirar enquanto carrega. Melhor para táticas hit and run.
  • Omega Cannon — Dano – 18, Uso de energia – 2.5 (por 100% de carga) — Substituto da BFG com um alcance muito maior do que o do Descent vanilla. Atira uma série de raios teleguiados ao alvo mais próximo.

Armas secundárias

Note que esta lista foi feita considerando a versão 1.0 do Descent Doom. Pode ser que isso mude.

  • Concussion Missile — Dano – 20 + 128 (Explosivo) — Mísseis simples.
  • Homing Missile — Dano – 27 + 128 (Explosivo) — Míssil teleguiados nos alvos mais próximos.
  • Smart Missile — Dano – 20 + 128 (Explosivo) — Atira 6 cargas teleguiadas que causam dano ao impacto (35 Dano + 64 Dano).
  • Mercury Missile — Dano – 42 + 128 (Dano) — Mísseis simples bem velozes.
  • Guided Missile — Dano – 49 + 128 (Explosivo) — Muda o controle para o míssil durante o vôo, tipo aquela arma do Unreal Tournament/Russian Overkill, controlado da mesma forma que o jogador, porém não responde a strafing ou movimento para frente/trás.
  • Flash Missile — Dano – 9 — Confunde os inimigos próximos com o impacto e cega temporariamente jogadores perto o suficiente.
  • Mega Missile — Dano – 350 + 300 (Explosivo) — Teleguiado, bem grande e lento e inflige um dano enorme ao impacto.
  • Earth Shaker — Dano – 500 + ~1000 (Explosivo) — Substituto alternativo à BFG, inflige uma quantidade inacreditável de dano (explosivo também não afeta chefes). Também libera 6 mini-shakers (100 Dano + 300 Explosivo). Limpa uma área ou suas (talvez três) bem rápido.
  • Proximity Mine — Dano – 29 (Explosivo) — Explode quando algo entra em contato.
  • Smart Mine — Dano – 29 (Explosivo) — Explode quando algo entra em contato e também larga 6 projéteis teleguiados (25 Dano + 64 Explosivo).

Screenshots

Compatibilidade

Rodei o Descent Doom aqui no GZDoom 4.7.0 com os IWADs do Doom II: Hell on Earth, The Ultimate Doom, Final Doom e Freedoom. Parece que funfa de boa com tudo isso.

Mais informações e mods para Doom

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