Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

O popular RPG pós-apocalíptico cheio de mutantes, radiação, gangues e violência.


22 de dezembro de 2022

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, ou simplesmente Fallout, é um RPG que se passa em um século XXII pós-apocalíptico e retrô-futurista, décadas após uma guerra nuclear global. Foi desenvolvido pela Interplay Productions e lançado inicialmente em 1997.

Publicado originalmente pela própria Interplay (atualmente pela Bethesda Softworks) e disponibilizado para MS-DOS, Linux, Macintosh, OnLive, Windows e Windows Apps, o Fallout foi aclamado pela crítica e um grande sucesso de mercado. Além disto, conta com milhares de análises muito positivas no Steam e é avaliado com 4,6/5 no GOG, pelo menos até o momento.

O extraordinário desempenho de Fallout foi pelo menos uma excelente justificativa para que este jogo fosse apenas o primeiro de sua série, que atualmente conta com mais de uma dezena de sequências e spin-offs. Aliás, Fallout continua a receber elogios, considerado um dos melhores RPGs para PC de todos os tempos até os dias de hoje.

Vídeos

Acima, temos um trailer do Fallout.

Já o vídeo anterior é uma análise retrospectiva do game feita pelo canal LGR. Em inglês.

Apresentação

Você acabou de descobrir o jogo clássico de RPG pós-apocalíptico que revitalizou todo o gênero de CRPG. O sistema S.P.E.C.I.A.L. de Fallout permite tipos de personagens drasticamente diferentes, decisões que causam impacto e completo controle do desenvolvimento. Explore as ruínas devastadas de uma civilização da era dourada. Converse, espreite ou lute com mutantes, gângsteres e adversários robóticos. Tome as decisões certas ou você poderá figurar entre os heróis caídos dos ermos…

Sinopse

Situado no rescaldo de uma guerra nuclear mundial, Fallout irá desafiá-lo a sobreviver em um mundo desconhecido e perigoso. Você assumirá o papel de um morador do Vault, alguém que cresceu em um bunker de sobrevivência subterrâneo e isolado. Surgem circunstâncias que o forçam a ir para fora – a um mundo estranho 80 anos após o fim da civilização moderna. Um mundo de mutantes, radiação, gangues e violência.

Sua tarefa imediata é encontrar um substituto para o chip controlador de purificação de água quebrado em até 50 dias. Sem isso, seus companheiros moradores do Vault estão condenados à desidratação ou serão forçados a deixar a segurança do seu lar.

Gameplay

O núcleo deste RPG gira em torno de seu personagem. Fallout usa um sistema baseado em habilidade para permitir que você ajuste seu protagonista. À medida em que se ganha experiência (aproximadamente metade em combate, a outra metade resolvendo quests e eventos não relacionados a combate), seu personagem crescerá sob seus desígnios.

O jogador começa selecionando um dos três personagens, ou um com atributos personalizados. O protagonista, conhecido como Vault Dweller, tem sete estatísticas (stats) primárias que podem ser definidas sob um sistema chamado S.P.E.C.I.A.L., um acrônimo formado pelas primeiras letras dos atributos básicos do personagem do jogo: Strength (Força), Perception (Percepção), Endurance (Resistência), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligência), Agility (Agilidade) e Luck (Sorte). Cada estatística pode variar de um a dez, desde que sua soma não ultrapasse 40.

Existem dezoito habilidades (abilities) diferentes no jogo, divididas em categorias de combate, ativas e passivas. A de combate incluem proficiência em armamento (por exemplo, armas pequenas e grandes, corpo a corpo etc.); as ativas são usadas para suporte ou interação com o ambiente (médico, arrombador, ciência, roubo e outros); e as habilidades passivas são principalmente dedicadas à interação social (escambo, fala, jogos de azar e assim por diante).

As características (traits), escolhidas durante a criação do personagem, concedendo-lhe vários benefícios ao mesmo tempo em que impõem penalidades. Em contraste, as vantagens (perks) são puramente benéficas. Existem 50 vantagens e cada uma tem pré-requisitos que devem ser atendidos. Ao desenvolver e personalizar atributos, habilidades, características e vantagens, o jogador ganha uma liberdade considerável para moldar o protagonista em seu comportamento relacionado ao combate e relações sociais.

O Fallout tem um mundo aberto que pode ser explorado livremente desde o início sob uma perspectiva isométrica e NPCs para interagir. Apenas algumas missões são necessárias para completar a trama principal e uma grande quantidade de missões secundárias está disponível. Graças à ênfase na interação social, muitos problemas podem ser resolvidos de forma não violenta, sendo inclusive possível terminar o jogo sem se envolver em batalhas, fugindo dos encontros inimigos e concluindo o confronto final de forma relativamente pacífica. Dá também para optar por um caminho destrutivo, matando todos à vista. Um sistema de Karma é usado para rastrear as decisões morais do jogador durante uma partida.

Existem três missões principais onde a conclusão é necessária, duas delas dadas após a conclusão da primeira, que tem um limite de tempo de 150 dias de jogo para ser completada ou é game over. Projetado para mundo aberto e com progressão não linear, Fallout foi balanceado de forma que, embora as missões secundárias sejam opcionais, os personagens que não melhorarem suas habilidades e experiência por meio delas estariam muito mal equipados para terminar. Esse limite de tempo de 150 dias foi adicionado para manter o jogador focado nas missões principais.

Alguns personagens dão missões secundárias valendo pontos de experiência. O jogador pode usar o PIPBoy 2000, um computador portátil que acompanha essas missões. Já os NPCs variam em sua quantidade de diálogo; alguns dizem mensagens curtas, enquanto outros falam longamente. Personagens significativos são ilustrados com modelos 3D, conhecidos como “talking heads”, durante as conversas. O jogador pode negociar com os NPCs ou comprar mercadorias usando tampinhas de garrafa como moeda.

O combate em Fallout é baseado em turnos táticos. O jogador pode levar o tempo que precisar para tomar decisões e escolher entre diferentes tipos de ataques, com uma variedade de armas e habilidades. Os participantes têm uma quantidade limitada de action points (AP) por turno. Cada ação (incluindo movimento) esgota um certo número de AP, eventualmente encerrando o turno de um personagem. O jogador pode atingir partes específicas do corpo dos inimigos durante as batalhas. Os personagens podem se juntar ao protagonista, viajando juntos e participando do combate em grupo. Embora o jogador possa atribuir comandos gerais a estes companheiros, suas ações são controladas pela IA e não podem ser personalizadas.

Ainda sobre o combate, o jogador pode alternar rapidamente entre duas armas equipadas, além de adquirir uma gama diversificada de armamento, muitas das quais podem atingir áreas específicas de inimigos. Armas corpo a corpo (corpo a corpo) normalmente têm dois ataques: balanço ou estocada. Se o jogador não tiver nenhuma arma equipada, pode socar ou chutar.

Destaques

  • Um RPG completo com toneladas de quests secundárias, NPCs memoráveis, um enredo brilhante e muito mais.
  • Um vasto mundo cheio de mistérios, com inúmeras maneiras de resolvê-los.
  • Humor imersivo e pós-apocalíptico, compensado por toneladas de “easter eggs” e referências culturais.

Enredo

Ambientação

Em 23 de outubro de 2077, uma guerra nuclear global devasta o mundo e destrói as civilizações modernas. Os eventos de Fallout ocorrem quase um século depois, em 2161, e seguem o Vault Dweller, um humano nascido e criado no Vault 13, um dos vários abrigos subterrâneos construídos para proteger os sobreviventes, enquanto os da superfície vivem do resgate do velho mundo.

O Vault 13 está localizado abaixo das montanhas do sul da Califórnia. O Vault Dweller pode explorar os principais assentamentos, incluindo Junktown, que está atolado em conflito entre o xerife local, Killian Darkwater, e um criminoso, Gizmo; o Hub, uma movimentada cidade mercantil com oportunidades de trabalho; e Necropolis, uma cidade fundada por ghouls, humanos que viviam no Vault 12 e se transformaram em criaturas parecidas com mortos-vivos devido a exposição à radiação nuclear.

A jornada do Vault Dweller também os coloca em contato com várias facções, incluindo a Brotherhood of Steel, um grupo quase religioso baseado em tecnologia com guerreiros militaristas, os Children of the Cathedral, um culto religioso otimista; e os Super Mutantes, um exército de monstros virtualmente imortais imunes à radiação.

Personagens

O jogador controla o Vault Dweller, quem é enviado para Wasteland para salvar seu abrigo. Ele pode ser personalizado ou baseado em um dos três personagens pré-criados: Albert Cole, um negociador e líder carismático com formação jurídica; Natalia Dubrovhsky, uma acrobata talentosa e neta inteligente e engenhosa de um diplomata russo no consulado soviético pré-guerra em Los Angeles; e Max Stone, a maior pessoa no Vault, conhecida por sua força, resistência e falta de inteligência.

Os três personagens apresentam uma abordagem diplomática, enganosa ou combativa ao jogo, respectivamente. Embora o personagem possa ser masculino ou feminino, o Vault Dweller é canonicamente masculino.

Os cinco companheiros que o jogador pode recrutar incluem Ian, um guarda de Shady Sands; do Apocalipse. Outros personagens principais incluem Vault Boy, o mascote da Vault-Tec, que são os criadores dos Vaults e do PIPBoy 2000; Killian Darkwater, o prefeito e lojista de Junktown; e o Master, líder dos Super Mutantes e principal antagonista.

História (com spoilers)

No Vault 13, o Water Chip, um componente de computador responsável pela reciclagem de água deste abrigo e pelas máquinas de bombeamento, para de funcionar. Faltando apenas 150 dias para as reservas de água acabarem, o Vault Overseer incumbe o Vault Dweller de encontrar um substituto. Armado com o PIPBoy 2000 e escasso equipamento, o Vault Dweller deixa o Vault 13 para a fonte de ajuda mais próxima, o Vault 15, mas o encontra abandonado e em ruínas. O Vault Dweller explora o terreno baldio e localiza um chip substituto no Vault 12 sob Necropolis.

O Vault Dweller retorna ao Vault 13 com o chip e o sistema de água é consertado. O Overseer (Supervisor) fica preocupado com os mutantes relatados pelo Vault Dweller. Acreditando que as mutações são muito difundidas e extremas para serem uma ocorrência natural, o Overseer encarrega o Vault Dweller de encontrar e parar a fonte das mutações.

Informações descobertas em todo o deserto revelam que humanos estão sendo capturados e transformados em Super Mutantes pela exposição ao Forced Evolutionary Virus (“Vírus Evolucionário Forçado”), abreviado de F.E.V. Os Super Mutantes são liderados pelo Master (“Mestre”), que pretende transformar todos os humanos em Super Mutantes e estabelecer a “unidade” na Terra. Descobre-se também que os Children of the Cathedral são uma fachada criada pelo Master, que os está usando para enganar os humanos, fazendo-os tornarem-se pacifistas submissos.

Para parar as mutações, o Vault Dweller deve destruir os tonéis contendo o F.E.V. e matar o Mestre, embora a ordem das tarefas é escolhida pelo jogador. O Vault Dweller viaja para a Mariposa Military Base para destruí-la e os tonéis dentro dela, impedindo a criação de mais Super Mutantes. Para matar o Mestre, o Vault Dweller viaja para Cathedral of the Children e localiza um protótipo do Vault abaixo dela, de onde o Mestre comanda seu exército. O Vault Dweller se infiltra no Vault e pode optar por convencer o Mestre de que seu plano falhará porque os Super Mutantes são inférteis, matá-lo imediatamente ou iniciar uma explosão que destrói a Catedral.

O Vault Dweller retorna ao Vault 13, mas é impedido de entrar pelo Overseer, que teme que ele e seus grupo tenham sido mudados por suas experiências e os contos de suas façanhas e realizações irão encorajar os habitantes a abandonar o Vault. O Supervisor exila o Vault Dweller no deserto. O jogo conclui com o legado das decisões do Vault Dweller sobre as sociedades e pessoas que encontraram.

Série

Como supracitado, o sucesso do Fallout deu início a uma série de jogos composta de mais de uma dezena de títulos, o que inclui sequências diretas e spin-offs:

  • Fallout (1997);
  • Fallout 2 (1998);
  • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001);
  • Fallout: Brotherhood of Steel (2004);
  • Fallout 3 (2008);
  • Fallout: New Vegas (2010);
  • Fallout 4 (2015);
  • Fallout Shelter (2015);
  • Fallout Pinball (2016);
  • Fallout 76 (2018);
  • Fallout 5 (a ser anunciado);
  • Fallout Extreme (cancelado);
  • Fallout Tactics 2 (cancelado);
  • Van Buren, que seria o Fallout 3 dos Black Isle Studios (cancelado);
  • Fallout: Brotherhood of Steel 2 (cancelado);
  • Fallout Online (cancelado).

Curiosidades

  • O Fallout foi listado no livro 1001 Video Games You Must Play Before You Die (algo como “1001 Games que Você Tem que Jogar Antes de Morrer”), de autoria do General Editor Tony Mott. Outros jogos listados nesta obra são o MDK, Flashback e o Serious Sam: The First Encounter, só pra se ter uma ideia.
  • A “inteligência” artificial faz com que os personagens façam algumas coisas incríveis (incrivelmente estúpidas, pelo menos). Consta que há casos onde todos os NPCs amigáveis em combate ficam pegando repetidamente para tacar nos inimigos um sinalizador aceso que o jogador deixou cair.
  • Mantenha pressionada a tecla shift e clique no botão “Credits” para ver alguns créditos alternativos.
  • Fallout foi enviado com uma série de bugs flagrantemente óbvios que quase inevitavelmente estragaram seriamente o jogo. Um dos mais divertidos fez com que Ian (um dos NPCs que podem se juntar ao seu grupo) sofresse da “Síndrome do Agente Smith“, multiplicando-se rapidamente até que houvesse centenas dele correndo pelo mundo puxando o rato em geral. Além de estragar o mundo do jogo, isso também faria com que a sua partida ficasse lenta porque sempre que o combate começasse, teria que esperar que cada Ian tivesse sua vez antes que o controle fosse devolvido ao jogador.
  • O lançamento original do jogo tem uma pasta “Goodies” que inclui um protetor de tela do Windows, bem como a versão protótipo do Fallout desenvolvido em 1994, que consiste em um cavaleiro andando por uma paisagem isométrica e que eventualmente evoluiria para o engine Fallout (requer dos4gw para rodar).
  • Em dezembro de 2013, Fallout, Fallout 2 e Fallout Tactics foram distribuídos gratuitamente no GOG. Este foi o último mês em que a Interplay teve os direitos de distribuição dos jogos antes de irem para a Bethesda. Estes títulos foram retirados do GOG em 01 de janeiro de 2014 e adicionados ao catálogo com a Bethesda como editora em 26 de agosto de 2015. Em 22 de dezembro de 2022, estes três mesmos games foram liberados de graça numa festa da uva da Epic Store.
  • Estes três games também foram agrupados como Fallout Trilogy em abril de 2009.
  • Para marcar seu 20º aniversário, o Fallout foi temporariamente disponibilizado gratuitamente no Steam em 30 de setembro de 2017.
  • O game também foi incluído na Fallout Anthology em setembro e outubro de 2015 e na Fallout Legacy Collection em outubro de 2019.
  • O manual do Fallout diz que a espessura da porta de segurança do Vault é de ‘4 jardas de aço’. 1 jarda equivale a quase 1 metro, o que significa que a espessura da porta seria mais do que o dobro da sua altura. São 12 pés! Em comparação, a porta de 25 toneladas do NORAD (North American Aerospace Defense Command) tem apenas 3,5 pés de espessura.
  • Ao criar seu próprio personagem, você precisa ter uma inteligência de pelo menos 4. Qualquer coisa menor que isso significa que será muito difícil completar o jogo porque não pode conversar com ninguém, pois suas únicas opções de diálogo são várias grunhidos ou outros ruídos guturais. Pelo menos é engraçado. É interessante também o diálogo com o cozinheiro em Shady Sands, que não parece ser afetado… Um personagem com a menor inteligência possível ainda pode proclamar: “Isso cheira muito bem! Aposto que tem um gosto ótimo!”
  • A música que toca durante a introdução e os créditos finais é Maybe by the Ink Spots, um quarteto vocal dos anos 1930-1940. A partir de 2001, a maior parte do trabalho deste grupo foi relançada em CD.
  • O manual do Fallout vem com um apêndice de “receitas de sobrevivência”, que contém receitas reais.
  • A criação de Fallout começou no início de 94. Inicialmente, a Interplay deu pouca atenção ao jogo, e nos primeiros seis meses, o programador Tim Cain foi o único desenvolvedor, embora eventualmente conseguiu contar com a ajuda dos funcionários da Interplay durante seu tempo livre.
  • O jogo quase foi cancelado no final de 1994, depois que a Interplay adquiriu as licenças das franquias de Dungeons & DragonsForgotten Realms e Planescape – mas Cain convenceu a Interplay a deixá-lo terminar. Também, após o sucesso de Diablo, lançado em janeiro de 1997, Cain resistiu à pressão para converter Fallout em um jogo multiplayer em tempo real.
  • Durante os estágios iniciais de desenvolvimento, Fallout foi projetado como um engine baseado no G.U.R.P.S., um popular sistema de RPG de mesa da Steve Jackson Games, por Cain em seu tempo livre. Ele entrou em um desenvolvimento mais coordenado depois que Cain convenceu Fargo de seu potencial, e a Interplay anunciou que havia adquirido a licença GURPS em 1994. O primeiro protótipo do Fallout foi concluído naquele ano.
  • Quando a Steve Jackson Games pressionou a equipe de desenvolvimento para reduzir a violência, foi tomada a decisão de mudar o esquema de RPG para S.P.E.C.I.A.L., um clone caseiro e leve de G.U.R.P.S., e abandonar o sistema da Steve Jackson Games definitivamente.
  • A equipe de desenvolvimento, liderada por Cain, o designer Christopher Taylor e o diretor de arte Leonard Boyarsky atingiu 15 pessoas em 1995. Em 1996, o produtor Feargus Urquhart recrutou alguns funcionários da Interplay para se juntar à equipe, expandindo-a para 30. Cain considerou a equipe “incrível” por sua dedicação, enquanto Urquhart descreveu o trabalho na Interplay como um “caos praticamente descontrolado”. Bem anos 90.
  • O título provisório, “Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game”, foi rejeitado como inadequado. “Armageddon” foi considerado alternativa, mas já estava em uso para outro projeto da Interplay (posteriormente cancelado). O presidente da Interplay, Brian Fargo, sugeriu o título “Fallout”.
  • A Interplay pretendia usar I Don’t Want to Set the World on Fire do Ink Spots como música tema, mas foi prejudicada por um problema de direitos autorais, então outra música do Ink Spots, “Maybe”, foi usada.
  • A equipe considerou fazer o jogo em primeira pessoa e 3D, mas descartou a ideia porque os modelos não teriam a quantidade desejada de detalhes.Em vez disso, eles selecionaram uma projeção oblíqua, produzindo uma perspectiva trimétrica.
  • A equipe se inspirou para o estilo de arte retrofuturista de Fallout na literatura e mídia dos anos 1950 relacionadas à Era Atômica. Influência especial veio do romance de ficção científica de 1956 Forbidden Planet e dos pôsteres otimistas da Guerra Fria, que Boyarsky supostamente amava. Já os Vaults foram influenciados pela base subterrânea do filme de ficção científica A Boy and His Dog (1975).
  • Cain disse todos da equipe amavam XCOM, e que Fallout apresentava combate semelhante a esta série antes de obterem a licença do GURPS.
  • Cain também elogiou Star Control II (1992) e disse que este game influenciou o design aberto de Fallout.
  • Durante suas viagens de cidade em cidade, você pode encontrar uma pegada gigante no chão com uma carniça sangrenta no meio dela. Procure na bagunça e você encontrará um Stealth Boy.
  • A versão para Macintosh do Fallout suporta uma extensão de sistema chamada “Text-to-Speech”, que permite que o texto na tela fosse lido por uma voz gerada por computador. O PipBoy pode ser usado com a extensão que “fala” todas as respostas que este dispositivo tipo PDA dá ao usuário. Por exemplo, quando o jogador usava o despertador para descansar, o PipBoy falava uma chamada de despertar longa: “waaake uuup!”. A opção “fala do PipBoy” pode ser alternada no menu de opções.
  • O lançamento original do Fallout tinha um limite de tempo de 500 dias para completar uma partida (400, se você contratou os comerciantes de água). Isso porque o exército mutante estava constantemente procurando o seu Vault, que eles eventualmente encontram e invadem assim que o limite expira. O limite foi removido nos patches subseqüentes, mas ainda se pode ver a cena que toca quando o limite expira se você optar por se juntar ao exército e revelar a localização do cofre ao mestre.
  • Embora você não receba mais um “game over” automático após 500 dias após a instalação dos patches, demorar muito para terminar o jogo ainda traz consequências. O exército mutante ainda está em marcha e, mesmo que não consigam mais tomar seu Vault, ainda conquistarão gradualmente as várias cidades com o passar do tempo. Isso não tem efeito na partida (os mutantes na verdade não aparecem nas cidades), mas, durante o final do jogo, você receberá um final ruim “nós fomos esmagados” para lugares como Necropolis, Hub ou Followers se demorar muito para parar os mutantes.
  • Nas opções, se pode ajustar o nível de violência do jogo: US (4 níveis de violência disponíveis, sem cortes); UK (3 níveis de violência disponíveis e o cenário mais brutal é bloqueado); e Alemanha (2 níveis de violência disponíveis, faltando as duas configurações mais brutais). Em ambas as versões britânica e alemã as crianças foram removidas.
  • O desenvolvimento foi concluído em 1º de outubro de 1997, após três anos e meio e a um custo total de aproximadamente US$ 3 milhões.
  • 21 NPCs foram dublados por vários atores, e Ron Perlman, aquele zé dos primeiros filmes do Hellboy, deu voz ao narrador.
  • Considerando a época, os sprites de Fallout são altamente detalhados e ocupam uma grande quantidade de memória. Alguns NPCs apresentam modelos 3D durante a conversa chamados de “talking heads” (“cabeças falantes”), muitos dos quais foram criados por Scott Redenhizer. Cada um levou oito semanas para ser criado, e a gravação de voz levou alguns meses. As cabeças falantes começaram como cabeças esculpidas em argila, que a equipe estudou para determinar quais partes deveriam ser mais animadas. As cabeças foram digitalizadas usando um Faro Space Arm e VertiSketch, com LightWave 3D usado para correções geométricas e os mapas de textura sendo criados no Photoshop.
  • Muito do diálogo falado é de autoria do designer Mark O’Green, cujo método de escrita Taylor considerou eficiente e impressionante. Os companheiros, concebidos no final do desenvolvimento, não eram fáceis de implementar. Como resultado, estavam crivados de falhas, incluindo uma tendência de atirar no Vault Dweller quando eles estão obscurecendo um inimigo. Dogmeat foi o primeiro companheiro adicionado.
  • Em 1998, a Interplay escreveu um roteiro para uma adaptação cinematográfica de Fallout que seria produzida por seu estúdio Interplay Films. A adaptação foi cancelada após a dissolução desta firma em 2000.
  • Ao longo de 2002, Chris Avellone, um designer de Fallout 2, compilou pesquisas sobre o mundo de Fallout e lançou uma série de edições conhecidas como Fallout Bible. Após a aquisição da franquia pela Bethesda, a Fallout Bible tornou-se não canônica.
  • Em 10 de maio de 2010, foi lançado um álbum com a trilha sonora remasterizada de Fallout.
  • Uma adaptação para a televisão, com Lisa Joy e Jonathan Nolan como produtores executivos, foi anunciada em julho de 2020. Em 2022, a Amazon aprovou o programa para seu serviço de streaming Amazon Prime Video.
  • O prólogo foi escrito também por Tim Cain, que incluiu a frase de efeito da série “Guerra. A guerra nunca muda”.
  • Cain não gosta quando o protagonista sabe mais do que o jogador e planejou a narrativa de Fallout para que isso não aconteça. As missões em Fallout receberam ambiguidade moral, sem soluções certas ou erradas claras. Isso foi feito para que o jogador pudesse fazer a escolha que melhor lhe conviesse. Um exemplo é o encontro final com o Master, cujos motivos para estabelecer a unidade entre a população do deserto e torná-la imune à radiação, transformando-os em mutantes, podem ser percebidos como persuasivos.
  • O Vault Boy e sua natureza alegre parodiaram como a mídia dos anos 1950 minimizava os perigos de uma guerra nuclear.
  • Boyarsky e o artista principal Jason D. Anderson criaram anúncios para Fallout, que antes não tinha um trailer, mas uma demo que foi lançada em 26 de abril de 1997. A embalagem foi projetada para se assemelhar a uma lancheira e o manual para se assemelhar a um guia de sobrevivência para refletir o estilo do jogo.
  • O Fallout foi lançado em 10 de outubro de 1997, na América do Norte para MS-DOS e Windows. Foi posteriormente lançado para Mac OS pela divisão Interplay MacPlay. A versão 1.1 saiu em 13 de novembro de 1997, corrigindo muitos bugs na versão original e removendo o limite de tempo de 500 dias. O patch foi lançado para Mac OS em 11 de dezembro de 1997.
  • O game inicialmente não foi lançado na Europa devido à habilidade do jogador de matar crianças. A versão 1.2 removeu as crianças do Fallout e foi lançada em uma data não especificada na Europa.
  • MacPlay, que se tornou independente da Interplay, portou Fallout para Mac OS X em 2002 como parte de sua “Value Series”.
  • Os protótipos de desenvolvimento do Fallout eram chamados de “Testbed”, enquanto o seu nome de desenvolvimento era “Vault 13”, mas o cocriador Tim Cain explicou que se o game tivesse uma sequência, e naturalmente a Interplay esperava isso, “Vault 13: 2” ou outras variações soariam um pouco confusas. Alguns outros nomes considerados foram “Warriors of the Apocalypse”, “Doomsday Warrior”, “After the Bomb”, “Hiroshima Revisited”, “Devastated Earth”, “Nuclear Summer”, “Out of the Vault”, “Earth AD”, “Moribund World”, “Vault 666”, “World Gone Mad”, “Return to the World”, “Mutilation” e “Biohazard”. [1]

Referências a outros trabalhos

O Fallout contém uma porrada de referências peculiares e/ou maneiras, mas é interessante dizer que a equipe só tinha permissão para incluir referências se a compreensão do material de origem não fosse necessária para que a referência fizesse sentido. Por exemplo, “Slayer” é um perk que faz referência à série de televisão Buffy the Vampire Slayer enquanto corresponde genericamente ao seu efeito (transformando todos os ataques em acertos críticos):

  • Você pode tropeçar em um OVNI que tem uma placa dizendo: ‘Propriedade da Área 51. Por favor, devolva se encontrado’ e um cadáver alienígena com uma arma de raios e uma foto de Elvis.
  • Há uma referência muito legal à caixa de polícia azul do Reino Unido da década de 1960 que fornece um scanner de movimento. Os fãs de Doctor Who vão entender isso.
  • A TV que aparece na introdução é uma Radiation King. Em Os Simpsons, Homer disse uma vez que passava horas quando criança assistindo TV na antiga Radiation King.
  • Configure seu Windows para usar ícones grandes e o ícone ou atalho do Fallout muda para algo que provavelmente é o rosto de um dos criadores do jogo.
  • Ao pesquisar os arquivos de log no computador no nível superior da Base Militar, verá que dois dos nomes na verdade são desenvolvedores do jogo: Boyarsky e Anderson. Tente baixar esses arquivos de log e você receberá uma mensagem de erro “unexpected end of line”.
  • A certa altura, surge a oportunidade de conversar com um membro da Brotherhood of Steel que diz que está “aqui para chutar traseiros e mascar chiclete. Estou sem chiclete“. Esta é uma brincadeira com o memorável “I have come here to chew bubblegum and kick ass…and I’m all out of bubblegum“. do filme They Live (1988), frase plagiada pelo Duke Nukem no FPS de 1996.
  • Há referências a Mad Max no jogo. Dogmeat é a primeira delas, já que Max Rockatansky tem um cachorro em Mad Max 2. Além disso, quando a descrição do dono anterior de Dogmeat é dada, ela descreve uma pessoa com uma espingarda e vestindo uma jaqueta de couro, basicamente o que Max usa em Mad Max 2.
  • Outra referência a esta franquia pós-apocalíptica está no final cinematográfico, onde o jogador tem uma espingarda de cano único em seu quadril, assim como Max, e usa o que parece uma ombreia de futebol americano em seu ombro esquerdo, assim como Max. O jogador também anda mancando, assim como Max, por causa de seu joelho machucado. Finalmente, o jogador está indo para o deserto, cenário comum nesta série de filmes.

Wasteland

O Fallout foi um sucessor espiritual do videogame Wasteland (1988), da Interplay, publicado pela Electronic Arts. Quase todo mundo que trabalhou em Fallout o jogou, mas a equipe não conseguiu fazer dele uma sequência direta de Wasteland porque a EA se recusou a licenciar.

Existem em Fallout várias referências ao Wasteland:

  • Far Go Traders: Brian Fargo foi um dos principais desenvolvedores do Wasteland original.
  • Tycho: Fale um pouco com ele e descobrirá que ele passou pelo “Treinamento Ranger”. Em Wasteland, os Desert Rangers eram os “heróis”.
  • A arma Red Ryder BB: Red Ryder apareceu na pequena cidade de Highpool em Wasteland (estranhamente semelhante a Shady Sands em Fallout). Em Fallout, a Red Ryder LE BB Gun é uma das armas sem energia mais poderosas se você pode encontrar, se tiver sorte.
  • Dugan, o viciado em Nuka-Cola dos Blades, provavelmente recebeu o nome de Bill Dugan, que fazia parte da equipe Wasteland.

Vendas

Como supracitado, o Fallout foi um sucesso de mercado, embora não fosse tão popular quanto outros jogos de RPG como Baldur’s Gate e Diablo. A princípio, não atendeu às expectativas, mas conquistou fãs e vendeu cópias suficientes para a produção da sua primeira sequência.

Nos Estados Unidos, estreou em 12º lugar no ranking de vendas de jogos de computador da PC Data em outubro de 1997. O CNET Gamecenter observou que o jogo fazia parte de uma tendência de sucessos de RPG naquele mês, ao lado de Ultima Online e Lands of Lore 2: Guardians of Destiny, e disse: “Se a lista de outubro é uma indicação, [jogos de RPG] são de volta”.

Fallout vendeu 53.777 cópias nos Estados Unidos até o final de 1997, atingindo a marca de 144.000 cópias em março de 2000. Em todo o mundo, mais de 100.000 cópias foram vendidas até dezembro de 1997, e o desenvolvedor de games Erik Bethke relatou vendas de mais de 120.000 cópias após um ano. A GameSpot chamou isso de “vendas muito boas, especialmente porque os números gerais [mundiais] provavelmente dobram esses valores”. O jogo era impopular no Reino Unido, onde o seu desempenho no mercado e de sua sequência totalizaram pouco mais de 50.000 vendas totais combinadas em 2008.

Em 2017, Fargo disse em uma entrevista que Fallout vendeu um total de 600.000 cópias.

Prêmios e honrarias

  • Computer Gaming World – Março de 1998 (Edição #164) – Role-Playing Game do Ano;
  • Computer Gaming World – Março de 2000 Edição #191) – Introduzido ao Hall of Fame;
  • GameStar (Alemanha) – Edição 12/1999 – #51 no rank dos “100 Jogos Mais Importantes de PC dos Anos 90”;
  • PC Gamer – Abril de 2000 – #18 na pesquisa “Readers’ All-Time Top 50 Games”;
  • PC Gamer – Outubro de 2001 – #4 na lista “Top 50 Games of All Time” (junto com Fallout 2);
  • PC Gamer – Abril de 2005 – #10 na lista “50 Best Games of All Time”;
  • Power Play – Edição 02/1998 – Melhor RPG de 1997.
  • Em 1998, a Academy of Interactive Arts & Sciences indicou Fallout a seus prêmios de “RPG de PC do Ano” e “Realização Extraordinária em Som e Música”.
  • Da mesma forma, a Computer Game Developers Conference indicou Fallout para o prêmio Spotlight de “Melhor adventure/RPG”, também em 1998.
  • Fallout recebeu o prêmio de “Melhor RPG” e “Melhor Final” do site GameSpot, onde foi também indicado para “Jogo do Ano” em 1997.
  • Ele também ganhou o prêmio “Role-Playing Game of the Year” da Computer Games Magazine em 1998.
  • O Fallout foi exibido no “The Art of Video Games” do Smithsonian American Art Museum na categoria de jogos de aventura em março de 2011.

Influencia

Como já deve ter ficado bastante claro neste artigo, o Fallout é um jogo extremamente importante, e isso é refletido em sua enorme influência.

A década de 1990 viu um declínio na popularidade dos RPGs de computador como resultado de configurações e ideias obsoletas competição com outros gêneros e garantia de baixa qualidade ruim. Fallout foi creditado como um dos vários títulos inovadores que reviveram a popularidade do gênero. Em 2000, Mark H. Walker da CNET Gamecenter escreveu que o RPG “estava claramente em declínio em meados dos anos 90, mas…seu renascimento começou quando Fallout, da Interplay, chegou às prateleiras das lojas“. Rowan Kaiser, escrevendo para Engadget, chamou Fallout de “o primeiro RPG moderno“.

O cenário pós-apocalíptico de Fallout era novo, já que os RPGs contemporâneos geralmente apresentavam cenários de fantasia inspirados em Tolkien. O game também se destacou por seu foco no personagem do jogador, como suas escolhas impactavam o mundo e o seu mundo aberto. Matthew Byrd, do Den of Geek, escreveu que o afastamento de Fallout da jogabilidade inspirada no RPG de mesa Dungeons & Dragons, predominante nos RPGs da época, o tornou influente. Kaiser afirmou que qualquer jogo moderno com um sistema de moralidade pode ser vinculado a Fallout.

Na Game Developers Conference de 2012, Cain fez uma apresentação sobre o desenvolvimento de Fallout e observou características que foram compartilhadas por jogos de RPG subsequentes, incluindo jogabilidade de mundo aberto, moralidade ambígua e vantagens.

Depois de deixar a Interplay em 1998, Cain, Boyarsky e Anderson formaram a Troika Games e criaram Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001). Cain considerou Fallout um “trampolim” para a criação deste jogo. Anos depois, trabalhando para a Obsidian Entertainment, Cain e Boyarsky criaram The Outer Worlds (2019), um RPG influenciado por Fallout.

Depois que a série Fallout se tornou popular, Wasteland 2 (2014) foi lançado por Fargo e desenvolvido pela inXile Entertainment, fundada por Fargo, com uma equipe de design com Anderson e o compositor de Fallout, Mark Morgan. A PC Gamer achou Wasteland 2 mais semelhante aos dois primeiros Fallout do que o Wasteland original.

Outros funcionários da equipe de desenvolvimento de Fallout trabalharam em jogos influenciados pelo título, como Neverwinter Nights 2 (2006) e Alpha Protocol (2008). Um recurso semelhante aos perks de Fallout, chamado “feats”, foi adicionado à terceira edição de Dungeons & Dragons. Outros jogos com características semelhantes, de acordo com Cain, incluem World of Warcraft (2004) e Oblivion (2006).

Outros títulos influenciados por Fallout incluem Deus Ex (2000), Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), Weird West (2022), Metro 2033 (2010) e Atom RPG (2018), sendo os dois últimos jogos pós-apocalípticos também.

Screenshots

Sobre o download

O Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game é um jogo normalmente pago que pode ser encontrado para PC nas lojas do Steam, Epic e GOG, sendo que nosso para download aqui leva a esta última, onde o game vem com manual e sem DRM (dá pra jogar offline e tal).

Idiomas: inglês, francês, alemão, italiano e espanhol (Espanha).

Requerimentos mínimos em sistema

  • Sistema operacional: Windows XP, Vista, 7, 8 e 10;
  • Processador: 1 GHz;
  • Memória: 256 MB RAM;
  • Gráficos: placa 3D compatível com DirectX 9.0c;
  • Armazenamento: 3 GB de espaço em disco.

Mais informações e Fallout

Referências

  1. Fallout’s original names were, erm, interesting @ PCGamesN – De maio de 2023.
autor, site, canal ou publisher Interplay Productions tamanho 3 GB licençaComercial sistemas operacionais compativeisWindows XP/Vista/7/8/10 download link DOWNLOAD

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2 comentários para “Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game”

  1. Natanael disse:

    Faltou o Fallout: New Vegas (2010)

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