Jogue um pinball espacial e divirta-se, relembrando os velhos tempos dos fliperamas, Pinball Space, este joguinho online! Mande as bolas e tente pegar a MultiBall, para conseguir marcar as maiores pontuações e depois desafiar seus amigos a batê-las. Este game tem os gráficos simples, mas a física usada para simular a jogabilidade de uma máquina pinball é muito boa. Controles […]
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No mais novo vídeo do nosso canal do YouTube, nós ensinamos como pode ser vencido o Guile com o Ken, no Street Fighter 2: Champion Edition. Nós gravamos este gameplay outro dia, na mesma partida de quando estávamos fazendo o vídeo da fase de bônus do Street Fighter 2, só que esquecemos disso… Mas agora está aí! A estratégia para […]
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View Range Module é um script para o RPG Maker XP, desenvolvido pelo Near Fantastica e o SephirothSpawn, que é usado para testar a posição de objetos em comparação com outro objeto.
Ele pode testar se um objeto está em um raio circular definido ou em uma região retangular defina. O módulo também vai dizer a você as distâncias entre os objetos. Você pode usar isto como condições, opções de script ou em variáveis stock.
#============================================================================== # ** Modules.View Range (5.0) By Near Fantastica & SephirothSpawn #------------------------------------------------------------------------------ # * Description : # # The View Range Module is used to test objects position in comparision with # another object. It can test if an object is within a defined circular # range of another object or a rectangular defined region. It can also tell # you this distances between objects. #------------------------------------------------------------------------------ # * Syntax : # # Test if object is within defined range from another object : #- VR.in_range?(object1, object2, range) #- VR.in_range?(object1x, object1y, object2x, object2y, range) # # Test if object is within defined rectanlge : #- VR.in_rect_range?(object, <args>) #- VR.in_rect_range?(x, y, <args>) # #args can either be : x, y, width, height or Rect.new(x, y, width, height) # # Test range between objects : #- range = VR.range(object1, object2, <integer>) #- range = VR.range(object1x, object1y, object2x, object2y, <integer>) # #integer : if true, returns integer ; if false, returns float #============================================================================== MACL::Loaded << 'Modules.View Range' #============================================================================== # ** View Range #============================================================================== module VR #---------------------------------------------------------------------------- # * Within Range Test #---------------------------------------------------------------------------- def VR.in_range?(*args) # If 3 Arguments (Element, Object, Range) if args.size == 3 x = (args[0].x - args[1].x) ** 2 y = (args[0].y - args[1].y) ** 2 r = args[2] # If 5 Arguments (Elementx, Elementy, Objectx, Objecty, Range) elsif args.size == 5 x = (args[0] - args[2]) ** 2 y = (args[1] - args[3]) ** 2 r = args[4] else p 'Wrong Defined Number of Arguments' return end return (x + y) <= (r * r) end #---------------------------------------------------------------------------- # * Within Rect Range Test #---------------------------------------------------------------------------- def VR.in_rect_range?(*args) # If 2 Arguments (Object, Rect) if args.size == 2 x_, y_ = args[0].x, args[0].y x, y, w, h = args[1].x, args[1].y, args[1].width, args[1].height # If 3 Arguments (Objectx, Objecty, Rect) elsif args.size == 3 x_, y_ = args[0], args[1] x, y, w, h = args[2].x, args[2].y, args[2].width, args[2].height # If 5 Arguments (Object, Rectx, Recty, Rectwidth, Rectheight) elsif args.size == 5 x_, y_ = args[0].x, args[0].y x, y, w, h = args[1], args[2], args[3], args[4] # If 6 Arguments (Objectx, Objecty, Rectx, Recty, Rectwidth, Rectheight) elsif args.size == 6 x_, y_, x, y, w, h = *args else p 'Wrong Defined Number of Arguments' return end # Return Object Within Rect return x_.between?(x, x + w) && y_.between?(y, y + h) end #---------------------------------------------------------------------------- # * Range #---------------------------------------------------------------------------- def VR.range(*args) # If 2 Arguments (Element, Object) if args.size == 2 x = (args[0].x - args[1].x) * (args[0].x - args[1].x) y = (args[0].y - args[1].y) * (args[0].y - args[1].y) integer = true # If 3 Arguments (Element, Object, Integer elsif args.size == 3 x = (args[0].x - args[1].x) * (args[0].x - args[1].x) y = (args[0].y - args[1].y) * (args[0].y - args[1].y) integer = args[2] # If 4 Arguments (Elementx, Elementy, Objectx, Objecty) elsif args.size == 4 x = (args[0] - args[2]) * (args[0] - args[2]) y = (args[1] - args[3]) * (args[1] - args[3]) integer = true # If 5 Arguments (Elementx, Elementy, Objectx, Objecty, integer) elsif args.size == 5 x = (args[0] - args[2]) * (args[0] - args[2]) y = (args[1] - args[3]) * (args[1] - args[3]) integer = args[4] else p 'Wrong Defined Number of Arguments' return end r = Math.sqrt(x + y) return integer ? r.to_i : r end end
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O Resource Hacker BR é uma conhecida ferramenta usada pelos makers brasileiros desde a época do RPG Maker 2000, que foi desenvolvida por Angus Johnson e traduzida para o português brasileiro.
Entretanto, este programa já é bem antigo que várias versões novas dele já foram lançadas pelo autor original. Pensando nisso, adicionamos aqui a mais nova versão até o momento, a 4.2.4 do Resource Hacker. Acesse o resto deste post »
Postado em: Downloads, Ferramentas
O infame Flappy Bird é um dos jogos que mais ganharam clones em menos tempo… E alguns são mais toscos que os outros e o Flappy Turd é, provavelmente, o pior deles. Depois de ajudar o passarinho a escapar dos cocôs voadores em Shit Bird, você agora vai ter que ajudar o cocô voador a ir o mais longe que […]
Postado em: Jogos online
MOG Resume é um script desenvolvido pelo Moghunter para ser usado no RPG Maker XP, que implementa um sistema que permite salvar e carregar o jogo apenas um vez por partida. Ou seja, o script salva o progresso e automaticamente sai do jogo. Assim que você iniciar outra partida, ele automaticamente carregará o jogo salvo, e por fim, apagará o arquivo carregado.
É um esquema semelhante aos jogos táticos como Ogre Battle e Final Fantasy Tactics Advanced.
Aperte a tecla ALT para chamar o menu de Quick Save (Configurável). É também possível desativar o Quick Save pela Switch ID 10 (Configurável).
Para instalar o MOG Resume V1.1 no seu projeto, basta inserir o código abaixo acima do “Main”:
#_______________________________________________________________________________
# MOG Resume V1.1
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Permite salvar e carregar o jogo apenas um vez por partida.
# Ou seja, o script salva o progresso e automaticamente sai do
# jogo e assim que você reiniciar o jogo ele automaticamente
# carregará o jogo e apagará o save carregado.
# Sistema semelhante ao jogos Taticos como Ogre Battle e
# Final Fantasy Tactics Advanced.
#_______________________________________________________________________________
module MOG
#Botão que ativa a janela de Quick Save.
QUICK_BUTTON = Input::ALT
#ID da switch que desativa o Quick Save.
QUIK_DISABLE = 10
end
#===============================================================================
# Scene_Title
#===============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# main
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog41_main main
def main
if FileTest.exist?("ResumeSave.rxdata")
$scene = Auto_Load.new
end
mog41_main
end
end
#===============================================================================
# Scene_Quick
#===============================================================================
class Scene_Quick
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
s1 = "Resume"
s2 = "Cancel"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 640
@command_window.y = 180
@command_window.contents_opacity = 0
@command_window.opacity = 0
@spriteset = Spriteset_Map.new
if $game_switches[MOG::QUIK_DISABLE] == true
@command_window.disable_item(0)
end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
for i in 0..15
@command_window.x -= 30
@command_window.contents_opacity -= 15
@command_window.opacity -= 15
Graphics.update
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@spriteset.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @command_window.x > 240
@command_window.x -= 25
@command_window.contents_opacity += 15
@command_window.opacity += 15
elsif @command_window.x <= 240
@command_window.x = 240
@command_window.contents_opacity = 255
@command_window.opacity = 255
end
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
if $game_switches[MOG::QUIK_DISABLE] == true
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
else
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Auto_Save.new
end
when 1
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
end
#===============================================================================
# Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog41_update update
def update
if Input.trigger?(MOG::QUICK_BUTTON)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Quick.new
end
mog41_update
end
end
#===============================================================================
# Auto_Save
#===============================================================================
class Auto_Save
#--------------------------------------------------------------------------
# main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
asv(make_filename)
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_filename
#--------------------------------------------------------------------------
def make_filename
return "ResumeSave.rxdata"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# avs
#--------------------------------------------------------------------------
def asv(filename)
$game_system.se_play($data_system.save_se)
file = File.open(filename, "wb")
write_save_data(file)
file.close
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# write_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
characters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
end
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
$game_system.save_count += 1
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_screen, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
end
end
#===============================================================================
# Auto_Load
#===============================================================================
class Auto_Load
#--------------------------------------------------------------------------
# main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$game_temp = Game_Temp.new
Graphics.transition
ald(make_filename)
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_filename
#--------------------------------------------------------------------------
def make_filename
return "ResumeSave.rxdata"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ald
#--------------------------------------------------------------------------
def ald(filename)
if FileTest.exist?(filename)
$game_system.se_play($data_system.load_se)
file = File.open(filename, "rb")
read_save_data(file)
file.close
File.delete(filename)
$game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
$game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
else
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# read_save_data
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
characters = Marshal.load(file)
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
$game_system = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_screen = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
if $mogscript["menu_sakura"] == true
$game_system.load_count += 1
end
if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
$game_party.refresh
end
end
$mog_rgss_Resume = truePostado em: Programação XP
Sendo o oitavo título da série de RPGs de mesmo nome, o Ultima VIII: Pagan foi desenvolvido pela Origin Systems (que não tem nada a ver com o serviço da Electronic Arts, apesar ser sua dona também) e lançado originalmente pela mesma empresa em 1994, para a plataforma MS-DOS.
Em comparação com o jogos que o antecedem na série, Ultima VII e Ultima VII Part Two: Serpent Isle, não foi tão bem recebido, porém conta com um enredo interessante e belos gráficos típicos da época em que foi lançado. Acesse o resto deste post »
Postado em: RPG
Ontem (20 de julho de 2015), nós publicamos um meme que achamos por aqui (em outras palavras, kibamos) na nossa página do Facebook que é simples, mas fantástico.
Daí, comentaram lá na Curtas do Doomguy, a página nossa que compartilhou o meme: “Pode ficar sossegado, pode estacionar o carro aí de boa. Não há nenhum carateca enlouquecido, carecas soltando fogo das ventas ou generais voando por estas redondezas.”
Isso foi genial. Daí, resolvi arquivar o meme aqui, custa nada: Acesse o resto deste post »
Postado em: Dicas e soluções, Humor, Vídeos
Num dia destes aí pra trás, a página do Facebook do nosso parceiro, o site Jogos de Zumbi, publicou um meme por lá que perguntava o quão lascado você estava, pois a arma que você vai usar no apocalipse zumbi seria última que ele usou ao jogar algum game…
O pessoal da Curtas do Doomguy, que não marca bobeira, foi lá e respondeu, mostrando qual a sua arma, a famosa BFG 9000 do Doom, aquela que atinge todos os inimigos da tela, infligindo uma grande quantidade de danos a eles. Ou seja, pode vir até dois apocalipses zumbis que não tem problema auehauheauheu
Veja como ficou lá:

E você? Qual a sua arma pra esta calamidade dos mortos-vivos? Responda aqui no site ou comente lá, na publicação original!
Postado em: Humor
Neste vídeo do canal da Gaming Room, vamos mostrar todas as passwords do jogo Hobo 5 – Space Brawls: Attack of the Hobo Clones, o quinto jogo da série de games beat ‘em up em Flash de SeethingSwarm, além de um pouco da sua gameplay. Como sempre vamos listar as senhas aqui também, para facilitar a consulta e armazenar de […]
Postado em: Dicas e soluções, Vídeos