Curiosidades do Doom do Sandy Petersen

Uma série de curiosidades a respeito do Doom e Doom II compartilhadas pelo Sandy Petersen, level designer que criou vários mapas para esses jogos de tiro em primeira pessoa.

25 de março de 2021

Noutro dia, cerca de 16 de março de 2021, o Sandy Petersen, um dos desenvolvedores do Doom clássico e level designer de vários mapas antológicos deste e de outros títulos de suma importância da id Software, resolveu compartilhar uma série de curiosidades a respeito deste jogo de tiro em primeira pessoa e da sua sequência direta, Doom II.

Como eu não tinha nada melhor pra fazer, resolvi reunir os tweets e as curiosidades, algumas delas inéditas e bombásticas, e ainda gravar um vídeo pra nossa série Curiosidades com elas.

Abaixo, seguem os tweets originais com uma explicação marromeno sobre cada um deles:

Polished Metal (Metal Polido)

Doom, 1993. A primeira textura era polished metal (metal polido), então Tom Hall construiu 2-3 níveis usando apenas isso. Ele fez um bom trabalho, considerando. Por causa desse uso excessivo, os programadores da id declararam que metal polido era uma textura “ruim” e ficaram bravos quando Sandy a usou mais tarde para destaques ou máquinas em seus mapas:

Uma das fases todas em metal originalmente é a E3M3. Algumas partes metálicas ainda podem ser vistas em algumas áreas.

Mais de 100% de kills

O código do Doom 2 da id Software era tão amador que as Kills (mortes de monstros) frequentemente ultrapassavam 100%. Isto não permitia mexer com o Arch-Vile e o Pain Elemental, visto que estes monstros, respectivamente, ressuscitam e cospem outros monstros.

O código a ser corrigido era trivial e já sabíamos disso de antemão, mas os programadores estavam todos focados no Quake, então ninguém cuidou disso. Sandy considerou isso isso constrangedor.

Origens do Arachnotron

O Sandy disse que gostou tanto da Spider Mastermind que exigiu que Adrian Carmack e Kevin Cloud, outros desenvolvedores da id à época, criassem uma versão mais fraca e menor para que os level designers pudessem espalhá-las em todo lugar.

Claro, não ia dar pra meter muita Mastermind em um único mapa. Além de desbalancear, elas não iam caber em qualquer área.

 

Origens do Hell Knight

O Baron of Hell levava muito tempo para ser morto, ao ponto de ficar tedioso. Mas, como ele parecia maneiro, ele fez o Adrian retexturizar o demônio e o John Romero a reduzir sua saúde pela metade. Assim, surgiu uma ameaça de alto nível para ser usada mais frequentemente.

O Knight of Hell é literalmente o Baron dividido por 2.

Origens do Revenant

A id encomendou um model de látex pro Revenant pro Doom 1, mas ficaram sem tempo para adicionar o monstro no Doom 2. Daí, o Adrian lhe deu uma animação maneira de ataque ele todos adoraram. Depois, o John Carmack programou os foguetes teleguiados.

Ou seja, era pra ter o Revenant no primeiro Doom.

Origens do Heavy Weapon Dude

Inicialmente, Romero queria que esse monstro fosse um zumbi mais forte. Daí, acabou que ele virou um inimigo fraco com uma metranca de longa distância feito para situações interessantes em um monte de fases.

E o Plutonia que o diga.

Origens do Mancubus

Esse foi um inimigo que não iniciou-se com um modelo de látex e aço. O Sandy não se lembra se foi o Kevin Cloud ou o Adrian que trabalharam mais nele. Além disso, o som que ele faz é de porcos grunhindo (quem viu esse vídeo do decino já sabia).

Até pouco tempo atrás, pensava o Mancubus falava algo tipo “mancubus” mesmo, mas, a julgar por esse tweet do Sandy, tem gente que pensa que ele profere palavras obscenas:

Origens do Arch-Vile

Eles tinham o modelo, mas foi o John Carmack que teve a ideia de fazê-lo reviver inimigos. Sandy suspeita que isso foi feito por isso ser fácil de programar (daí ele podia passar mais tempo no Quake) e também porque isso leva a “jogadas ou brincadeiras emergentes, visto que os giblets não são ressuscitáveis”, o que não entendi muito bem.

Origens do Pain Elemental

Os artistas adoraram o Cacodemon, pois ele era super fácil de animar. Daí, o Sandy apareceu com a ideia de outro Cacodemon. Ele também não se lembra de quem teve a ideia de fazê-lo cuspir Lost Souls, mas foi provavelmente foi o John Romero ou o próprio Sandy.

Origens do Icon of Sin

Essa é um pouco mais manjada, mas vale a pena arquivar aqui. Para o Icon of Sin levar dano, eles precisavam de um sprite real. o Adrian Carmack colocou a cabeça do John Romero numa estaca e deu a ela uma animação de dor de 2 frames. O objetivo era que John não soubesse disso até que o Doom II fosse publicado, mas ele viu antes. Foi amor à primeira vista.

Saiba mais sobre o Icon of Sin aqui!

Origens do Wolfenstein SS e Commander Keen

Não precisa de falar que o Wolfenstein SS e o Commander Keen vieram do Wolfenstein 3D e dos jogos da série Commander Keen, respectivamente, mas o Sandy liberou uns fatos interessante sobre esses monstros (embora muitos de nós já soubéssemos disso): como eles não criaram arte adicional para os soldados nazistas, até quando eles atiram em outras pessoas no multiplayer ou no infighting, eles sempre ficam olhando pro jogador.

E2M6: Halls of the Damned

A primeira fase que o Sandy construiu para o Doom foi a E2M6: Halls of the Damned. A ilustração das linhas mostram suas áreas iniciais, o que ele fez no seu teste de admissão. Depois, ele construiu o resto dos corredores em torno dela. Então, a primeira área que ele fez na vida acabou entrando no game final.

Só não entendi por que tem essa screen do Quake no tweet… 🤔

Tom Hall

O Tom Hall tinha 8 mapas quando o Sandy entrou na id. Ele foi encarregado de dar um tapa nessas fases, que estavam meio fracas de texturas, inimigos, itens e decorações (que não estavam ainda disponíveis ao Tom). Daí, o Sandy deu uma geral e adicionou de 20% a 40% a mais de áreas a estes mapas, mas reforça os créditos de Tom, que foi quem lançou as bases deles:

A id Software de 1993 já tinha sua própria “cultura do cancelamento”. Devido ao fato do Tom Hall ter saído e ele retrabalhou suas criações, uma facção na empresa queria tirar seu nome do jogo.

Sandy disse que brigou para listar ele como designer, mas falhou, mas pelo menos conseguiu manter seu nome como “Creative Director” (algo como “Diretor Criativo”) no manual:

Créditos

Nos créditos do Doom, o nome de Sandy Peterson está escrito errado. Na verdade, o nome dele é Sandy Petersen, né? Nunca reparei nisso.

Miniaturas

A Grenadier criou miniaturas em metal de personagens do Doom de 28mm e enviou para a id Software avaliar. Sandy realmente queria que rolasse essa parada, tipo virar produto oficial e tal (creio eu), mas aí o Jay Wilbur disse que isto iria entrar em conflito com um acordo (inexistente) com a Mattel, e daí recusaram.

Isso foi uma pena. Olha só que maneiro ficou a do Doomguy:

Teve também a do Imp:

A miniatura do Cyberdemon tinha em duas partes e você tinha que colá-las. O John Carmack e o Sandy tiveram que explicar aos outros como fazer isso:

Os últimos da série das miniaturas da Grenadier que o Sandy Petersen tinha para mostrar são o Arch-Vile e o Mancubus, os seus favoritos:

Sandy também afirma que a Grenadier tinha uma miniatura do Cacodemon, mas só enviaram uma. Daí, algum dos donos da id Software passou a mão nela e ele ficou sem uma cópia:

Nirvana

Essa é bombástica: contrariando o que muita gente jurava de pé junto que era verdade, o mapa 21 do Doom II, “Nirvana”, foi feito no ano em que o Kurt Cobain (daquela banda ruim chamada Nirvana) se matou com um tiro de espingarda (shotgun) e possui uma Super Shotgun logo na área inicial. Por aí, sempre ouvia-se falar que isso era uma referência a este fato macabro. Entretanto, Sandy, quem criou essa fase, jura que é apenas uma coincidência.

Ele também afirmou que nunca escutou Nirvana na vida, o que mostra que tem bom gosto, e não acredita que havia alguém na id que escutava essa porcaria. Sandy disse que escolheu esse nome aleatoriamente.

Com essa, o Sandy fez com que a Doom Wiki tivesse que atualizar seu artigo sobre o Mapa 21.

Downtown

Embora muita gente não goste do Mapa 13 do Doom II, “Downtown”, feito pelo Sandy, o John Romero gostou com certeza, tanto que fez o Mapa 15 deste jogo seguindo o mesmo estilo. Sandy também afirma que Romero acabou fazendo bem melhor, embora o John Carmack desaprovasse todos os mapas que se passavam a céu aberto, pois fazia seu engine engasgar:

É isso aí.

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