The Arcane Wanderer

Com este mod, você pode usar umas mandingas no Doom, Heretic e Hexen.


18 de agosto de 2023

The Arcane Wanderer é um mod para Doom e outros jogos compatíveis com o GZDoom onde o jogador pode usar magia em conjunto com um arsenal totalmente novo. Foi desenvolvido por Dr_Cosmobyte (GAA1992) e lançado inicialmente em 10 de dezembro de 2018.

O mod também traz novos pick-ups, HUD, telas, efeitos sonoros (inclusive one liners), chute rápido para ataques a curta distância, altfires e gimmicks relacionadas ao sistema de feitiços do protagonista, o que inclui uma habilidade de recuperar mana, necessário para usar as magias.

O esquema das mandingas e os recursos usados no Arcane Wanderer (HUD, armas etc.) fazem-no combinar perfeitamente com cenários e/ou outros mods de fantasia — e por isso foi uma boa jogada fazê-lo compatível com Hexen e Heretic também —, mas não impedem que encaixe-se igualmente bem em temáticas contemporâneas ou em algo não muito futurista.

Vídeos

No 159º Combinações do Alberto, carreguei The Arcane Wanderer com os outros seguintes mods: Hex Fantasy Mod, Doom 64 for Doom II, Hexen 2 Texture Disguise for Doom 2 and Texture Pack, Nash’s Gore Mod, Relighting Doom, Warhammer 40,000: Chaos Gate Jukebox for Doom, Tilt++, Bloom Boost e Universal Weapon Sway.

Já no 162º Combinações do Alberto, joguei uma partida com o The Arcane Wanderer nos três primeiros mapas do HontE Remastered Experimental junto ao MMDoom, Hexen 2 Texture Disguise for Doom 2 and Texture Pack, Hexen 64 Jukebox, Bloom Boost, Tilt++, Universal Weapon Sway, Nash’s Gore Mod, Doom Liquid Textures Pack, Steve’s Flashlight Mod e Gun Bonsai.

Enredo

Gustav Erikssen é um arqueólogo sueco recém-formado em história medieval.

O ano é 1974, e Gustav levantou fundos de negócios familiares para contratar um grupo de escavação. Após meses de trabalho, o grupo encontrou as antigas ruínas de um templo. Este local possuía artefatos religiosos e representações de portais mágicos, e isso interessou muito Gustav, pois reconheceu os mesmos símbolos do amuleto que carregava.

O amuleto do Fogo foi um presente que passou por gerações em sua família. Alguns dizem que foi feito por um amigo próximo de um nobre ancestral, há milhares de anos. Parece tão perfeitamente trabalhada que você mal consegue ver vestígios de trabalho humano.

Ao chegar às ruínas do templo, o amuleto começou a brilhar e vibrar, como se despertasse uma energia poderosa, adormecida por séculos. A estrutura balançou e tremeu, enquanto um portal se abria bem na frente dele.

Um grupo de mercenários também contratados por Gustav (já que ele sabia que poderia ser traído e roubado de suas descobertas) se ofereceram para entrar no portal. “Fique aqui. Cinco minutos e é tudo o que precisamos“. Muito tempo se passou, mas ninguém retornou. Gustav sabia que este era um evento de uma vida e entrou no portal. O fedor de corpos de mercenários mortos o atingiu tão forte quanto um soco. Bestas de duas cabeças e gárgulas de fogo estavam por toda a terra, procurando por um novo alvo. A única coisa em que Gustav conseguiu pensar foi em pegar uma pistola caída no chão, mas era tarde demais.

Assim que os monstros atacaram Gustav, ele posicionou o amuleto à sua frente como um reflexo. Quando abriu os olhos, testemunhou uma bola de fogo queimando suas mãos e destruindo a besta. Gustav não entendeu. Suas mãos ainda estão tremendo de medo e, ao mesmo tempo, sentem o calor da bola de fogo que acabara de lançar. Além disso, o lugar tinha um sentimento, algum tipo de energia, uma aura estava por toda parte. Será que a magia, tão falada nos contos de fadas e mitos, era real aqui?

Gustav ainda quer saber mais. Ele verifica a pistola novamente, pressiona o botão de liberação do carregador, conta as balas e pensa: “Se isso não funcionar, espero poder jogar essa coisa de novo“. Ele nunca saberia que este portal levaria ao reino de Korax, quem está atrás desses amuletos há eras, uma presa fácil que acabou de passar pela sua porta da frente com outro amuleto.

Gameplay

Este jogo funciona de forma ligeiramente diferente dependendo se você o joga com Hexen ou Doom/Heretic. Vamos começar com Doom/Heretic:

Você começa com uma pistola e 50 pontos de mana. A pistola tem munição infinita (pelo menos por enquanto), e existem tem algumas armas que substituem a habitual escopeta, metralhadora e lança-foguetes. O Plasma Rifle e o BFG 9000 são substituídos por amuletos que concedem feitiços mágicos (2 por amuleto). Selecione o amuleto percorrendo os itens do inventário e alterne entre os feitiços pressionando “USE”, tecla vinculada ao Enter por padrão, mas dá pra mudar no Options.

Para lançar um feitiço, basta pressionar a tecla “Altfire”. Cada feitiço obviamente extrai de sua reserva de mana, que podem ser restauradas com poções encontrada facilmente em Cells, Cellpacks e bônus de armadura. Geralmente se encontra uma grande poção de mana que aumenta o limite máximo em 25 pontos (principalmente Blurspheres e pontos de Chainsaw). A saúde também pode ser aumentada ao recolher cálices que spawnam no lugar do Berserk Pack.

Ao alternar entre os feitiços, há uma breve descrição do que cada um faz, o elemento e quanto de mana consome. O HUD exibe o feitiço atual selecionado. Se ficar sem mana, poderá recuperá-lo com poções de mana ou usar a tecla “Meditar” no menu Extra. Como se não bastasse, se ficar encurralado ou sem munição, há uma tecla de chute rápido para ser configurada também. Este golpe melee causa uma boa quantidade de dano e não alerta os monstros. Pode ser mais útil a curta distância do que uma arma.

São 10 amuletos no total, divididos em 2 grupos de 5 cada: Forças Elementais e Forças Mortais (que afetam seres mortais). Uma vez que se recolhe um amuleto, o próximo ponto do artetado em questão irá gerar um novo, e depois que todos os amuletos forem obtidos, os pontos lhe darão uma Poção que aumenta sua mana máxima.

Em Hexen

O jogo realmente não muda tanto sua forma, mas os amuletos agora estão espalhados em locais onde as peças de armas para cada classe de Hexen spawnam. Para uma experiência melhor e menos tediosa, é recomendável jogar no nível de dificuldade “Bringest Them Oneth”, embora as armas sejam fáceis de encontrar nos Hubs.

A munição aparece aleatoriamente e as granadas M79 são geradas em Posion Bags/Flechettes. Jogar em Heretic e Hexen também oferece armaduras exclusivas que não aparecerão normalmente no Doom.

Armas

  • [Slot 2] Tokarev TT – Sua arma inicial. Uma pistola russa com 8 balas, bom alcance, dano médio e munição infinita. O tempo de recarga tem uma duração um pouco aleatória, mas no geral não vai te deixar na mão.
  • [Slot 3] Mosin-Nagant – Já que estamos falando de armamento russo, é inevitável falar do rifle Mosin-Nagant. Entrega dano extremo, mas tem que apertar o ferrolho a cada tiro. Se puder deixar de lado a pequena capacidade de munição, vai sentir falta este rifle quando ficar sem bala.
  • [Slot 4] Kalashnikov AK-47 – Uma clássica cult. Projetada para ambientes hostis e utilizada até hoje, a metralhadora presente no jogo é exatamente o que se esperaria dela. 30 balas e recarregue. A melhor recomendação é disparar em rajadas curtas, pois a munição acaba rapidamente.
  • [Slot 5] Springfield M79 – Direto do material do governo dos EUA. Você nem pensa em perguntar como aqueles mercenários puseram as mãos nisso. O que certamente dá pra saber é que funciona perfeitamente, lançando um projétil de granada que explode ao contato. A tecnologia humana também pode parecer mágica para essas feras. Você já deve saber disso, mas mantenha uma certa distância da explosão ou vai sobrar pra você, e não há feitiços de ressurreição.
  • [Slot 6] PKM Machinegun – Para atender às necessidades de uma metralhadora pesada, o PKM faz carne picada de demônios. Pode não ter um dano melhor que o Mosin ou pode não ser tão rápida quanto a AK, mas fornece um tiro de supressão constante e um DPS médio. Melhor se usado contra subchefes ou caras durões.

Créditos

  • Ajuda em geral: wildweasel, Xaser, Marrub e Blue Shadow.
  • Sprites: YukesVonFaust, Captain J, chronoteeth, wildweasel, Sgt. Shivers, ZikShadow, potetobloke, DBThanatos, DoomNukem, NoozeArts, HazeBandicoot, Neoworm, Joblez, TerminusEst13 (inspiração em Harder Event e High Noon Drifter), Xaser, PillowBlaster e LossForWords.
  • Sons: Xeotroid, Nullwire, torridgristle, YukesVonFaust e The Sounds Resource.

Screenshots

Compatibilidade

Rodei o Arcane Wanderer aqui no GZDoom 4.10.0 com os IWADs do Doom II: Hell on Earth, The Ultimate Doom, Final Doom e Freedoom, e parece que roda de boa com tudo isso. Suspeito que, pelo menos na versão atual (05/12/19), deva rodar com versões um pouco mais antigas do GZDoom e no LZDoom, mas não testei (vê aí e me fala).

Mais informações e mods para Doom

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