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Como liberar o Super Hang-On no Mega Drive da Tectoy

26 de outubro de 2017
Como liberar o Super Hang-On no Mega Drive da Tectoy

Descubra como liberar o Super Hang-On no Mega Drive da Tectoy, o 23º jogo do console que era secreto até o fim do mês passado!

O procedimento, que é relativamente simples, foi o assunto do sexto episódio da Mega Nostalgia, a nossa série de vídeos a respeito do relançamento do Mega Drive pela firma brasileira. O Facínora mostrou o passo a passo para liberar o Super Hang-On, o gameplay do jogo no console e falou um pouco sobre o mesmo.

Descobrimos isto ao acaso. Foi para responder um gringo sobre uma dúvida que ele tinha quanto ao Mega Drive da Tectoy, com o Facínora indo pesquisar na página oficial dela por novas informações, quando se deparou com a notícia do dia 29 de setembro de 2017 que falava sobre o 23º jogo oculto no novo Mega Drive, o Super Hang-On, e como acessá-lo.

Os passos para ativar o jogo no seu console são os seguintes:

  1. Ligue o seu Mega Drive;
  2. Pressione Start;
  3. Pressione direcional esquerda;
  4. Aperte A, B, Direita, A, C, A, Baixo, A, B, Direita, A (ABRACADABRA);
  5. Pronto. O jogo aparece.

Atenção: Não conseguimos reverter o processo aqui nem restaurando o backup do SD Card. Parece que isso pode ser algo interno do Mega Drive ou, então, fizemos algo de muito errado. Se você quer manter o console o mais original o possível, por algum motivo ou outro, entre em contato com a Tectoy perguntando se tem como “esconder” o Super Hang-On de novo.

Sobre o Super Hang-On

Tanto o vídeo quanto a publicação original falaram um pouco sobre o Super Hang-On. Trata-se de um jogo de corrida de motovelocidade que foi desenvolvido e lançado pela Sega em 1987 pros fliperamas, originalmente. Trata-se de uma sequência do Hang-On, de 1985, que tem o gameplay parecido com o do clássico Out Run, mas com motos ao invés de carros esporte, e foi um dos jogos da memória do primeiro Master System.

O port do Super Hang-On para o Mega Drive/Genesis chegou em junho 1989, trazendo além do modo “Arcade”, o modo “Original”, onde o jogador é convidado a participar de um campeonato contra outros pilotos, reparar e realizar upgrades na moto, contratar mecânicos e procurar por patrocinadores. No Original Mode, um rival será escolhido para cada circuito. Ele não aparece durante a corrida, o objetivo do jogador é terminar a corrida num tempo menor que o dele.

Em 1991, o jogo foi lançado como Limited Edition Hang-On, ganhando um gabinete que simulava uma moto das disputas de motovelocidade que chamava bem atenção nos fliperamas que o possuíam.

Além do Mega Drive, o Super Hang-On ganhou ports para o Game Boy Advance, Commodore Amiga, Atari ST, Macintosh, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 e Nintendo 3DS.

IK Addon, um add-on de zumbis pro Death Foretold

25 de outubro de 2017
IK Addon, um add-on de zumbis pro Death Foretold

IK Addon é um add-on pro D4T: Death Foretold (o mod para Doom) desenvolvido pelo Ivika Kupanovac que adiciona uma grande quantidade de zumbis (Unwillings) que spawnan junto com os monstros normais dos mapas e que, para serem mortos definitivamente, precisam ter seus corpos totalmente destruídos, senão, eles vão respawnar. Além disto, quando um monstro comum morre, um zumbi spawna no seu lugar.

Existem certos tipos de ataque que conseguem gibbar os zumbis e eliminá-los de vez. O altfire da pistola, a Motosserra, foguetes, algumas granadas, Gauss Cannon e o Static Rifle parecem fazer o serviço direito. Mas existem outras formas também.

O nível de dificuldade influencia na quantidade de Unwillings que vão ser spawnados nos mapas. No Deathbound (o nível “masoquista” do D4T), então, dependendo da situação, vai entupir destes zumbis fedorentos.

O IK Addon é bastante similar ao D4T Zombie Mode, do jckfrbn (eu diria que foi construído por cima dele), mas conta com algumas modificações, como novas animações, um HUD que simula um capacete, habilidades de parkour pro Doomguy e as skins do D4T criados pelo Xtors.

Na real, eu achei legal essa parada de zumbis spawnando e respawnando feito doidos, mas eu diria que isto precisava de balanceamento pra poder jogar direito e evitar de ficar chato.

Vídeo

No vídeo acima, eu tinha carregado o IK Addon, com o mod Brother in Arms, caso precisasse de uns aliados fodões para limpar o mapa, mas nem os chamei. Acaba que eles mais atrapalham do que ajudam, neste caso, pra dizer a verdade.

Screenshots

Compatibilidade

Testei o IK Addon no GZDoom (2.4 e 3.2) com os IWADs do Doom II: Hell on Earth, The Ultimate Doom, Final Doom e de ambas as phases do Freedoom. Usei o Death Foretold v2.1 para jogar também.

Não sei se ainda rola compatibilidade com o GZDoom 1.8.6, GZDoom 2.2, e com o D-Touch com o add-on sendo carregado.

Saiba Mais

site ou autor do arquivo Ivika Kupanovac tamanho do arquivo 6,3MB licencaGrátis Download

Midgard Outlaw

23 de outubro de 2017
Midgard Outlaw

Midgard Outlaw é a continuação do Project Einherjar, um mod para Doom do Mike MacDee (o Impie) baseado na sua série de romances Winter Agent Juno.

O Midgard Outlaw mantém praticamente o mesmo gameplay do Project Einherjar, mas traz alguns novos gráficos, inimigos e efeitos sonoros espalhados em mapas completamente inéditos e bem trabalhados.

Enquanto o Project Einherjar segue o enredo de Winter Agent Juno mais de perto, Midgard Outlaw apresenta uma história nova, focando mais em explorar a ambientação deste mesmo distópico e peculiar universo.

Midgard Outlaw foi projetado em torno das músicas que inspiraram Impie a escrever a série Winter Agent Juno, a fim de deixar o jogo mais de acordo com o clima dos livros o possível. Estas músicas são, basicamente, trilhas sonoras de filmes de ação como Tango & Cash etc.

Vídeo

O vídeo acima foi gravado com a versão 1.6 do Midgard Outlaw. Infelizmente, tive que desligar as músicas do mod neste vídeo por causa de porcaria de copyright.

Screenshots

Enredo

Agora aposentada depois de salvar o mundo de um desastre nuclear, Juno Radcliffe é convocada para ajudar a escoltar um perigoso criminoso de guerra chamado Dietrich Drogo até a Normandia, para que ele seja julgado por crimes contra a humanidade. Chegando lá, a caravana foi atacada, Drogo é resgatado pelos seus companheiros de lucro de guerra e Juno acaba levando a culpa. Declarada inimiga pública número 1 em um pais estrangeiro, Juno tem que caçar e recapturar Dietrich Drogo para limpar seu nome e sua reputação.

Tem mais detalhes sobre o enredo no manual em formato PDF que o Impie, como o de costume, incluiu no pacote de download do mod.

Compatibilidade

O PWAD rodou aqui no GZDoom (2.4 e 3.2) com os IWADs do Doom II: Hell on Earth, Final Doom e na phase 2 do Freedoom. Parece que funcionou bem com tudo isso.

Até dá para jogar com IWADs com estrutura do DOOM.WAD, como o The Ultimate Doom, a phase 1 do Freedoom ou o próprio Doom original, porém não vai ter os mapas, pelo menos nesta versão atual do Midgard Outlaw (1.6).

Saiba Mais

  • Midgard Outlaw no Mike’s Toy Box – Mais informações sobre o mod no site oficial do autor, vídeos e links alternativos pra download. Em inglês.
  • Project Einherjar – O primeiro mod da série de WADs de Doom baseados na série Winter Agent Juno.
  • Winter Agent Juno – Página do romance no website do autor, onde você pode ler uns capítulos de graça e comprá-lo. Em inglês.
site ou autor do arquivo Mike MacDee tamanho do arquivo 55,4MB licencaFreeware Download

Gambiarra Flakes: add-on pro Flakes Doom

23 de outubro de 2017
Gambiarra Flakes: add-on pro Flakes Doom

Gambiarra Flakes é um add-on para o Flakes Doom que está sendo desenvolvido pelo Facínora a fim de adicionar elementos das versões pre-release e do SNES do Doom neste divertido mod do GAA1992.

Por enquanto, foram adicionadas três armas novas (Rifle, Metralhadora e MP40) e um jukebox com a OST do cartucho do Super Nintendo (baseado no do DemonSteele), mas pretendo adicionar mais coisas antes de liberar alguma versão pública.

Este esquema toca a BGM do Doom do SNES aleatoriamente. Você pode configurar teclas para pular a música ou desligá-lo. Vai ter como ativar ele por padrão, ou não, no menu, também.

Não espere nada muito extraordinário. Meu conhecimento sobre este assunto é extremamente limitado e fiz este add-on puramente por diversão. Aliás, o título do PWAD faz jus a ele…

Enfim, tá dando trabalho mas me diverti bastante.

Vídeo

O vídeo acima é apenas um teaser. Tem muita modificação por vir e umas que já foram feitas (como o Rifle de Plasma, por exemplo).

Screenshots

¯\_(ツ)_/¯

(quando tiver mais coisa pronta eu lanço)

Armas

As armas abaixo são apenas as adicionadas pelo Gambiarra Flakes. O arsenal original do Flakes Doom não foi mexido, continua o mesmo.

  • Metralhadora – É uma das armas iniciais. Ela tem uma boa taxa de tiro, mas só presta a curta distância. Ela usa gráficos da escopeta do Doom Alpha.
  • Rifle – Tem um coice meio chato, mas rende mais que a metralhadora a maiores distâncias. Mistura gráficos dos alphas, pode dropar do Zombieman ou aparecer no lugar do ammo clip.
  • Maschinenpistole 40 – A MP40 é uma metralhadora eficiente a curta e media distâncias. Pode dropar do Wolfenstein SS ou aparecer aleat0riamente no lugar da Chaingun.
  • Plasma Rifle Prototype – Este protótipo do Rifle de Plasma consome duas vezes mais munição e demora um pouco para atirar, por isto foi abandonado. Entretanto, uma modificação fez com que ele tenha um poder de fogo maior do que o Rifle de Plasma padrão.

Créditos

  • Rifle: Original do ImpHunter enviado para o Realm667, com sprites do Alpha 0.4;
  • Metralhadora e MP 40: Captain Toenail enviado para o Realm667 (a metralhadora usa sprites da escopeta do Alpha);
  • Jukebox: Feito por cima do Jukebox do DemonSteele, do TerminusEst13;
  • Sprites faltando do Wolfenstein SS: PSTrooper, tirado do Doom 2 Minor Sprite Fixing Project v1.5 do Revenant100;
  • Sprites do Plasma Rifle Prototype: Mistura de sprites do do Doom Press Release Beta misturados com o Spray Cannon do Gothic e o Rifle de Plasma do Doom Delta. O decorate base é o do Spray Cannon.
  • Os sprites da MP40 são sprites editados do Rise of the Triad pelo Blox, e eu fiz umas gambiarras nos sprites também;
  • Cases e fumaças: GAA1992.

Os recursos usados acima foram modificados pra atender melhor questões de balanceamento no mod etc.

Futuro

Pretendo lançar alguma versão pública em breve. Estou só esperando o GAA1992 fazer as paradas que ele quer fazer lá.

Não penso em mexer além do que foi mexido nos monstros do jogo. Desta forma, pretendo manter o propósito original do Flakes Doom, que é proporcionar um arsenal criado com elementos de várias versões do Doom, com aprimoramentos e alta compatibilidade. Mas pode ser que eu mude de ideia quanto a isso.

Saiba Mais

  • Flakes Doom – Para você conhecer mais sobre o Flakes.

Defenestrando Out Zone (1990)

22 de outubro de 2017
Defenestrando Out Zone (1990)

Hoje vamos assistir o Out Zone (1990) sendo defenestrado em mais um “Fliperama Nostálgico“, a série sobre games de arcade do canal Defenestrando Jogos. Desta forma, esperamos providenciar para você algo decente neste domingo, para você não ter que contrair câncer assistindo algo como Fantástico ou algum outro chorume televisivo. O vídeo fornece várias informações e usamos elas para montar este artigo.

Out Zone (アウトゾーン) é um jogo de tiro estilo run and gun e shoot ’em up desenvolvido e lançado em agosto de 1990 pela Toaplan nos fliperamas japoneses. Em Out Zone, os jogadores controlam soldados que abrem caminho através de sete fases com dificuldade crescente, enfrentando um grande número de inimigos e com rolagem vertical.

O Out Zone é um jogo relativamente obscuro, além de muito difícil. Ele não foi portado, até onde sabemos, para nenhum outro sistema, nem ao menos em coletâneas. Out Zone foi seguido pelo jogo Fixeight, em 1992.

Enredo

Em 2097 d.C., a humanidade foi invadida por uma raça alienígena e não consegue repelir os agressores do planeta. Como última solução, uma comissão das Nações Unidas permite que dois ciborgues, que faziam parte do lendário esquadrão da morte, entrem em combate para destruir a força invasora.

Gameplay

Como dito acima, o Out Zone é um difícil game de tiro com rolagem vertical, run and gun e shoot ’em up onde os jogadores (pode ser jogado por até duas pessoas ao mesmo tempo), controlam soldados ciborgues contra um enorme exército alienígena inimigo. Em seu caminho, existem sete níveis, cada um mais difícil que o outro. No final de cada uma destas fases acontece uma batalha contra um chefão, e este precisa ser destruído para avançar no game, como acontece na maioria dos jogos do gênero.

Armamento

Em Out Zone, cada jogador pode usar uma das duas armas principais, alternando entre elas pegando os ícones “C”.  A arma dianteira semiautomática atira pra frente independentemente da maneira como o jogador se move, mas dispara três balas com um pequeno spread cada vez que se pressiona o botão “Fire”. O laser dispara rapidamente em qualquer direção em que você está se movendo e varre a tela na medida em que o soldado se move.  Cada arma é útil em determinadas situações e, muitas vezes, precisa-se alternar considerando como cada inimigo está na tela.

As duas armas principais podem ser atualizadas quando se recolhem dois ícones “P” e  vários bônus especiais estão disponíveis como ícones “SP” de cores diferentes.

Duas armas especiais podem realmente mudar o rumo do jogo:

  • Super Burner (ícone SP amarelo): uma super arma direcional de alcance limitado. Muito destrutiva, mas obriga o jogador a se mover perto dos inimigos. É, portanto, arriscado usar contra os chefões;
  • Super Ball (ícone SP rosa): Uma bola de energia destrutiva que circunda o jogador (e continua a circular ao redor do jogador se o botão Fire for pressionado), até que corre para a parte superior da tela, não sendo afetado pelas paredes. É a melhor escolha em qualquer situação.

Os outros bônus especiais são:

  • 1UP (ícone SP vermelho);
  • Speed ​​UP (ícone SP azul): muito interessante na segunda metade do jogo, embora o aumento da velocidade pode ser perigoso em algumas partes de labirinto ou plataformas;
  • Escudo (ícone SP rosa pálido): protege o jogador contra um tiro inimigo direto, mas não impede a perda de vida ao cair um buraco ou ficar sem energia;
  • Energy Extend (ícone SP verde): estende a barra de energia e reenche-a completamente.

Em situações desesperadoras, você pode usar um suprimento de bombas que é usado pressionando o botão “Bomb”. Estas bombas destroem todos os inimigos menores e projéteis na tela e causam muito dano aos inimigos maiores. Entretanto, as bombas tornam tornam o invencível por nem um instante.

Curiosidades

  • A versão japonesa possui duas cut scenes que foram retiradas das versões Europeia e Americana. Uma acontece no início do jogo e outra em seu final;
  • Várias naves de outros jogos da Toaplan fazem aparições rápidas como upgrades ou bônus;
  • Seis aviões formam o esquadrão de Flying Shark que voa pela tela atacando os inimigos em um padrão em V;
  • A nave de Truxton segue o jogador, ajudando-o como um orbe;
  • A ZIG-01, a nave de Zero Wing, cruza tela e cada acerto de seus tiros concedem 5.000 pontos de bônus ao jogador;
  • O mascote Pipiru da Toaplan, que aparece no final do jogo em Zero Wing, pode ser convocado no nível um ao se atirar em um buraco fazendo surgir os dizeres “PIPI”. Ele é vulnerável a todas as armas, mas ele vai trazer um bônus significativo na sua pontuação se levado com segurança até o chefão da fase;
  • Out Zone possui versões diferentes, a “Old” e a “New”. Isto faz com que os inimigos mudem em algumas fases e ter menos ou mais bônus. As sequências de música também estão em ordens diferentes pelos níveis.

Dicas e trapaças

  • Invencibilidade: Se o dip switch (encontrado no emulador) “Invulnerability” estiver ativado, a invulnerabilidade é ativada. Você também poderá pausar o jogo com o botão start do Player 2 e reiniciar o jogo com o Start do Player 1.

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

Special Strike: DLC 5

21 de outubro de 2017
Special Strike: DLC 5

Special Strike: DLC 5 é o quinto jogo de tiro em primeira pessoa da série Special Strike, que é fortemente baseada no clássico Counter-Strike. O jogo oferece um novo mapa multiplayer, um bunker para até 16 jogadores e também um novo set de armas disponíveis.

Atire nos jogadores rivais e ganhe dinheiro para comprar novas armas de fogo e tente alcançar a maior pontuação no final de cada round para vencer, neste gratuito FPS para browsers.

Controles

  • WASD: Movimentar
  • Mouse: Mira e atira
  • R: Recarregar
  • B: Comprar armas
  • T: Chat
  • TAB: Menu
  • C: Agachar
  • 1, 2 e 3: Selecionar armas
  • Barra de Espaço: Pular

Clique Aqui Para Jogar

Michael Jackson’s Moonwalker

19 de outubro de 2017
Michael Jackson’s Moonwalker

Michael Jackson’s Moonwalker (マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー) é um jogo de luta desenvolvido pela Sega e lançado para o arcade (System 18) no dia 24 de julho de 1990. Baseado no filme de mesmo nome, o game é um beat ’em up isométrico em que Michael Jackson, junto com seu chimpanzé Bubbles, tenta salvar as crianças e derrotar o maligno Mr. Big.

O finado cantor pop em pessoa foi produtor e designer do Michael Jackson’s Moonwalker original, versão tal que é substancialmente diferente dos seu ports para o Mega Drive e Master System. Estes, mesmo mantendo grande parte dos elementos da versão de fliperama, abandonam a visão isométrica e a rolagem lateral sideways scrolling, se assemelhando mais a um game de plataforma ou algo parecido com o Shinobi. Estas versões para consoles caseiros contaram com o design de Roppyaku Tsurumi, que também foi co-produtor delas, junto com Jackson.

Computadores como o Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, PC (MS-DOS), MSX e o ZX Spectrum também ganharam versões do jogo, mas com uma jogabilidade completamente diferente da original e dos consoles. Segundo a revista Your Sinclair, a versão de ZX Spectrum tinha o gameplay similar ao Gauntlet e Operation Wolf deste computador.

Embora eu tenha jogado exaustivamente o Moonwalker do Master, um jogo muito popular desta plataforma quando foi lançado, me lembro da versão de fliperama ter uns recursos impressionantes pra época. O jogo é uma mistura peculiar de elementos como soldados futuristas, mafiosos, robôs, zumbis etc. É meio surreal imaginar como tudo isto se encaixaria num enredo, se fosse o foco do game.

Screenshots

As screenshots acima foram tiradas da versão do fliperama do Moonwalker e foram ampliadas.

Vídeo

Acima, temos o Celso defenestrando o Michael Jackson’s Moonwalker do arcade, neste episódio do seu Fliperama Nostálgico que foi publicado em seu canal no dia 18 de maio de 2015. Além de exibir o gameplay, o vídeo também traz muitas informações e curiosidades a respeito do jogo, sendo uma das fontes para esta publicação.

Já acima, temos o longplay da versão de Master System do Moonwalker, a que eu mais joguei.

Enredo

Como dito, o Michael Jackson’s Moonwalker é um jogo baseado no filme de 1988, uma antologia estrelada pelo próprio cantor pop. O game segue mais ou menos o seguimento Smooth Criminal do filme, onde Michael Jackson tem que resgatar as crianças e derrotar Mr. Big, seus capangas, máquinas mortais, mortos-vivos e outros inimigos que estão a serviço do mal. Jackson conta com a ajuda do seu chimpanzé Bubbles, seu bicho de estimação na vida real.

Gameplay

Fliperama

Neste beat ’em up, o jogador deve derrotar todos os capangas e inimigos a mando de Mr. Big em cada fase. Michael Jackson, ao invés de atacar com chutes e socos (como é a tradição do gênero), lança uns poderes energéticos com as mãos ou faz uma dança mágica que hipnotiza todos os inimigos da tela e os destrói, depois de acompanharem o protagonista na tal dancinha.

Alguns inimigos são derrotados com apenas um tiro e outros precisam de serem atingidos várias vezes para serem derrotados. É possível carregar o ataque de Michael segurando o botão de tiro, o que aumenta o seu dano. Se manter pressionado o botão de ataque por muito tempo, esta força extra se perde, precisando ser carregada novamente. No final de cada rodada, o chimpanzé de estimação de Michael, Bubbles, aparecerá. Se Michael toca Bubbles, ele vai se transformar em um poderoso robô. Depois de Michael se tornar no robô (chamado por alguns de Moonwalker), ele será capaz de disparar lasers e mísseis. Michael deve derrotar o chefe no final de cada rodada a fim de avançar para a próxima. Porém, se você não pegar o Bubbles, deverá enfrentar o chefão sem esta transformação.

É possível jogar o Michael Jackson’s Moonwalker com três jogadores simultâneos. Cada um usa uma cor diferente: Branca (jogador à esquerda), vermelho (jogador do meio) e preto (jogador à direita).

Moonwalker para consoles caseiros

Como dissemos acima, o gameplay dos ports do Moonwalker pro Mega Drive/Genesis e Master System contavam com um esquema totalmente diferente, lembrando mais o Shinobi do que o original dos arcades.

Nestas versões, o jogador tem que resgatar as crianças, todas elas parecidas com a Katie do filme. Elas ficam espalhadas pelas fases, algumas atrás de objetos como portas e até tumbas. Muitos destes objetos estão vazios ou escondem power-ups ou inimigos, mas isso nunca varia entre as partidas, podendo o jogador fazer mapas das fases para lembrar onde está cada criança ou power-up e usar toda vez que reiniciar o jogo.

O ataque padrão do Michael Jackson é aquele chute que ele fazia durante suas apresentações. Se o jogador segurar o botão de ataque e apertar o direcional pra trás, Jackson faz o seu passinho Moonwalk, que serve para algumas coisas no jogo. Ele também pode rodopiar, ficando invulnerável no processo, mas isto o fará perder energia. Se o rodopio for segurado, Jackson faz aquela sua dancinha que hipnotiza e mata os inimigos todos da tela (Star Magic). Ele também pode combinar saltos com ataques ou agachar para dar socos.

Tem também o ataque com o chapéu, onde Michael o arremessa como um bumerangue. No Master System, isto é feito com o botão de ataque ao recolher o ícone do Michael Jackson laranja (o amarelo dá vida). No Mega Drive, isto é feito segurando o botão de rodopiar por dois segundos, com o direcional controlando o sentido desejado. Michael também conta com a ajuda do Bubbles, que aponta onde o jogador deve ir para terminar a fase. Neste console, tem mais interação com o cenário e variedade de inimigos durante as rodadas também.

No final de cada round da versão de Master System, até o 5-9, Jackson enfrenta um desafio com os capangas de Mr. Big. No 6-1, ele se transforma no robô e o jogo se transforma um shooter tipo aquela fase de bônus do Shinobi. No round 6-2, ele se transforma numa nave, mantendo um esquema similar à rodada anterior.

Já no Mega Drive, na fortaleza final, ele também pode se transformar em robô durante o round, mantendo a perspectiva padrão do jogo, mas daí não pode recolher as crianças. No último round, Jackson se transforma numa nave espacial e luta no espaço contra a nave do Mr. Big, com uma perspectiva em primeira pessoa similar a de um simulador de voo.

Trilha Sonora

Como não poderia deixar de ser, a trilha sonora do Moonwalker inclui músicas do próprio cantor. Elas são planos de fundo dos rounds (fases) do game, em sua versão de arcade:

  1. Cavern: “Bad
  2. Amusement Quarter: “Smooth Criminal
  3. Night Street: “Beat It
  4. Graveyard: “Another Part of Me
  5. Evil Fortress: “Bad

Outras músicas também rolam em outras partes do game, como Billie Jean, como em seu final.

Conheça La-Mulana 2, metroidvania de exploração de ruínas antes mesmo dele sair

17 de outubro de 2017
Conheça La-Mulana 2, metroidvania de exploração de ruínas antes mesmo dele sair

Conheça La-Mulana 2, metroidvania de exploração de ruínas antes mesmo dele sair, com estes vídeos e screenshots de uma versão alpha que o RiboZurai está experimentando. Ele liberou as imagens pra gente e nos ajudou a montar esta publicação

Pra começar, vamos ver o gameplay deste La-Mulana 2 alpha no seu primeiro vídeo feito pelo RiboZurai que mostra o primeiro mundo inteir. Ele dá uma ideia geral de como é o jogo:

O La-Mulana 2, obviamente, é a continuação do La-Mulana, um jogo de “Ação de Exploração de Ruínas Arqueológicas”, na linha dos games de plataforma do MSX, desenvolvido pela NIGORO. O protagonista do La-Mulana original é um intrépido arqueólogo, o Lemeza Kosugi, que se aventura dentro das ruínas da antiga cidade maia de La-Mulana em busca do Tesouro Secreto da Vida, onde vai ter que superar inúmeras armadilhas e enfrentar variados monstros. O jogo conta com gráficos pixelados que, junto com o estilo de plataforma, lhe dão um agradabilíssimo toque retrô. Somando-se isto com animações e recursos modernizados, temos um visual do game ainda mais bonito. Além disso, a dificuldade é crescente, o que faz o La-Mulana ser cada vez mais complicado na medida em que se progride nele.

No La-Mulana 2, a protagonista é a filha de Lemeza, a loirinha Lumisa Kosugi. De acordo com o material que recebemos, o “espírito” do game continua o mesmo: gráficos que lembram antigos clássicos, dificuldade crescente e gameplay estilo platformers do saudoso MSX, com muitas áreas para explorar e tal. Porém, esta sequência está sendo construida sobre a engine Unity, ao contrário da engine própria usada no original, o que acabou permitindo gráficos mais bonitos e mais efeitos. Em termos de enredo, o La-Mulana 2 também irá lidar majoritariamente com a mitologia nórdica, ao contrário do original, que mostra um pouco de várias mitologias e culturas ao longo da história.

Temos também este outro vídeo, onde o RiboZurai foi explorando o La-Mulana 2 mais profundamente:

Segundo o próprio RiboZurai, o projeto do La-Mulana 2 começou em 2014 e tinha previsão para sair em 2015, mas houveram atrasos por falta de fundos. Depois, o designer chefe da NIGORO, Naramura, teve de ser hospitalizado no meio do ano por causa de uma dor forte no pescoço causada por um nervo que estava também fazendo-o perder o movimento do braço e dedos. Mesmo no hospital, ele tentou trabalhar no jogo, inclusive por instrução do médico para auxiliar na recuperação.

Estão querendo lançar o jogo agora em 2018. Enquanto ele não sai, desfrute da trilha sonora temporária (as músicas devem mudar na versão final) do La-Mulana 2:

Para finalizar, você também pode conferir algumas screenshots e imagens do La-Mulana 2 em seu estágio alpha, também enviadas pelo RiboZurai:

E então, o que você achou disto tudo?

PsychoPhobia

17 de outubro de 2017
PsychoPhobia

PsychoPhobia é um mod para Doom II criado por Cobalt e Butcher que implementa uma série de avanços no game exibidos em quatro episódios, três totalmente novos mais o ZBloodpack, um antigo megawad dos mesmos autores.

Além dos mapas, o PWAD apresenta novas armas, monstros, músicas, texturas, HUD, efeitos sonoros e cinco classes de protagonistas (Vigilante, Caleb, Doom, Train e Voodoo). Se carregado junto com os monstros 3D, as modificações do PsychoPhobia deixam o jogo irreconhecível em alguns pontos.

Além da grande variedade de novidades, o tamanho e detalhamento dos mapas certamente merecem destaque no PsychoPhobia. Outra funcionalidade interessante é um laboratório onde o jogador pode convocar monstros para combatê-los ou os fazerem lutarem entre si.

A trilha sonora também merece menção, visto que é quase toda original e composta por John S. Weekley.

O desenvolvimento deste mod começou em 2008 e, em apenas poucos anos, produziu estes impressionantes resultados. Segundo os autores, o PWAD ainda está em sendo desenvolvido, porém lentamente. Será que podemos esperar mais coisa boa?

Vídeos

A primeira parte do vídeo acima foi gentilmente gravada, enviada e editada pelo RiboZurai. A segunda foi o Facínora mesmo que fez.

Acima, temos a introdução do mod separada. Ela dá um show a parte mas é bem extensa e fica se repetindo em loop contínuo. Como correria o risco de deixar o vídeo do gameplay ficar chato, resolvemos separá-la e apresentá-la em um vídeo só pra ela.

Screenshots

Compatibilidade

O PsychoPhobia rodou aqui no GZDoom (1.8.2, 2.4 e 3.2) e no Zandronum 1.2, com os IWADs do Doom II: Hell on Earth e do Final Doom. Consta que também roda no GZDoom 1.5.06 e com o Skulltag, mas não testei com estes ports.

Na phase 2 do Freedoom dá para jogar, mas ficam faltando alguns sprites nas animações de alguns inimigos, algo que pode ser facilmente contornado se usados os modelos de monstros 3D.

Existem também versões do mod, PsychoPhobiaCM e PsychoPhobiaCMLite (Contend Mod), sem os mapas para você jogar com os originais ou outros de sua preferência. Estas versões parecem rodar sem faltar texturas em IWADs com a estrutura do DOOM.WAD, como o The Ultimate Doom, e sem faltar sprites em nenhuma das phases do Freedoom.

Saiba Mais

  • PsychoPhobia no Mod DB – Com mais informações, downloads (como os arquivos dos monstros 3D) e add-ons. Em inglês.
  • Mod indicado pelo RiboZurai, que colaborou também para a criação do vídeo e da publicação.
site ou autor do arquivo OxCobalt tamanho do arquivo 277MB licencaGrátis Download

P.O.W.: Prisoners of War

16 de outubro de 2017
P.O.W.: Prisoners of War

P.O.W.: Prisoners of War, conhecido no Japão como Datsugoku – Prisoners of War, é um game de luta beat ’em up desenvolvido pela Electrocoin e a SNK e lançado por esta empresa em agosto de 1988. O jogo saiu originalmente para os fliperamas, mas, apesar de poder ser considerado um clássico do gênero, só rendeu um port para o Nintendo 8-bit em 1989, que apresentava mudanças substanciais no gameplay.

Em P.O.W.: Prisoners of War, dois prisioneiros de guerra conseguem escapar do cativeiro e tentam se infiltrar na base inimiga, tentando não apenas fugir deste inferno, mas acabar com toda a operação. O jogo não apresenta uma jogabilidade das melhores, porém conta com aspectos memoráveis como o tema, as armas, bons gráficos (pra época) e uma bela trilha sonora.

Screenshots

As screenshots acima foram ampliadas. A resolução original é raster, 256 x 224 pixels (Horizontal), com 2048 cores.

Vídeos

Acima, temos o gameplay do P.O.W.: Prisoners of War feito pelo canal Defenestrando Jogos, O vídeo, como o de costume, compartilha informações e curiosidades de uma forma bem descontraída, as quais usamos para montar esta publicação.

E acima, temos um vídeo curto que fizemos do game para o nosso canal do Vid.me.

Enredo

Depois de escapar da prisão, os protagonistas devem se infiltrar na base do exército inimigo e frustrar os planos de um vilão megalomaníaco, derrotando-o e voltando para casa. A luta não será fácil, pois o esquadrão inimigo tem armamento e pessoal altamente treinado que vai fazer de tudo pra trazer os heróis de volta ao cativeiro, vivos ou mortos.

Gameplay

Como dissemos, o P.O.W.: Prisoners of War é um beat ’em up. Ele pode ser jogado por até duas pessoas simultaneamente, onde cada um encarna um prisioneiro de guerra que começa o jogo com apenas com seus punhos, descritos como armas letais que devem ser usadas do melhor modo possível. No decorrer do game, eles podem recolher armamento, que varia de facas até armas de fogo, dropado pelos inimigos, Além das armas e socos, os heróis podem também chutar, saltar, combinar golpes (como voadoras e cabeçadas) e movimentarem-se em oito direções.

A versão do Nintendinho, embora mantenha a premissa original do game, é apenas single player e apresenta substanciais mudanças nos controles, devido ao fato deste console possuir apenas dois botões. O gameplay é diferente no geral, também: o jogador pode recolher também granadas em certos pontos do game, encarar novos inimigos e um chefão diferente. O P.O.W.: Prisoners of War do NES conta com power-ups que são obtidos em umas cabanas e salas das fases, após derrotados os inimigos que se encontram dentro.

Curiosidades

  • P.O.W.: Prisoners of War apresenta elementos do Street Smart, outro título do SNK, indicando que deve ter sido tomado por base para este game.

Defenestrando USAAF Mustang (1990)

15 de outubro de 2017
Defenestrando USAAF Mustang (1990)

Confira o gameplay do USAAF Mustang (1990) neste vídeo do canal Defenestrando Jogos que estamos adicionando aqui, neste domingo, para você ter alguma coisa construtiva para assistir.

Como o de costume, o vídeo é bem descontraído, informativo e traz várias informações e curiosidades que compilamos e reunimos com outros dados para construir este post.

USAAF Mustang é um jogo de tiro estilo shoot ’em up de rolagem horizontal que foi desenvolvido pela Nihon Maicom Kaihatsu (NMK) e lançado originalmente nos fliperamas pela UPL em maio de 1990. Ele recebeu um port para o Mega Drive lançado pela Taito em 1991, sendo rebatizado de Fire Mustang neste console.

O jogo se passa numa Segunda Guerra Mundial ficcional, com os jogadores pilotando os famosos caças americanos P-51 Mustang e enfrentando as forças do Eixo.

O USAAF Mustang é um game desafiador e, embora siga apenas o padrão dos games do gênero e apresente apenas um tipo de arma e uma bomba, tem seu mérito.

Enredo

Não encontrei muitas informações oficiais sobre o enredo do USAAF Mustang, mas este se passa em uma campanha fictícia da Segunda Guerra Mundial, com pilotos da United States Army Air Forces (o ramo das forças armadas americanas que precedeu a Força Aérea Americana) encarando a Lutftwaffe nazista e o Imperial Japanese Navy Air Service. Eles vão percorrer locais na Europa e Asia contra alguma destas potências do Eixo.

Gameplay

Como dissemos, o USAAF Mustang é um horizontal scrolling shoot em ‘up padrão com apenas um tipo de arma disponível e uma bomba. Os jogadores vão enfrentar várias fases cheias de uma grande variedade de diferentes aeronaves e artilharia terrestres. No fim de cada estágio, um chefão espera os pilotos, sendo geralmente um grande avião, tanque, navio ou submarino.

Curiosidades

  • A versão pirata do jogo (bootleg) usa a trilha sonora do jogo Raiden, desenvolvido pela Seibu Kaihatsu em 1990. Todas as músicas e todos os efeitos sonoros do jogo estão presentes nessa versão bootleg;

Imprecisões históricas

Devido às liberdades tomadas pelos criadores do USAAF Mustang, existem várias incongruências históricas no jogo:

  • A primeira missão do game acontece em 1940 perto da Espanha, mas este era um país neutro e nunca se juntou ao Eixo, sendo no máximo um regime simpático aos socialistas alemães;
  • Os Estados Unidos não tinham entrado na guerra até dezembro de 1941;
  • O chefão da segunda fase é um submarino de cruzeiro japonês. Entretanto, exceto considerando algumas experiências feitas pelos alemães com seus Uboats, nem a Marinha Imperial Japonesa e nem outras marinhas contavam, então, com este tipo de embarcação;
  • O Mustang P-51 não estava disponível para operações até o final de 1943;
  • Existem outras imprecisões mais óbvias como os mísseis teleguiados, algo que foi certamente usado para aumentar o desafio do jogo.

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

Minedig: Journey To Hollow Earth

14 de outubro de 2017
Minedig: Journey To Hollow Earth

Minedig: Journey To Hollow Earth é um jogo online para browsers inspirado no Minecraft que conta a história de Steve, um cara feito em pixel art que ficou doente no mundo nevado onde ele passou toda a sua vida. Então, ele começou uma jornada até o centro da Terra, um lugar que ele chamou de Terra Oca (Hollow Earth).

Ele está cavando, perfurando, craftando e morrendo. Isso tudo enquanto ele imagina que tipo de mundo o espera por lá.

Divirta-se com este game retrô e divertido!

Controles

  • Botão Esquerdo do Mouse: Começa a cavar
  • Arraste o mouse para esquerda e direita para indicar onde Steve deve ir.
  • Pressione 1 para ativar a bomba.
  • Pressione 2 para ativar a furadeira horizontal.
  • Pressione 3 para ativar a furadeira vertical.

Clique Aqui Para Jogar

Brutal Doom Redemption

13 de outubro de 2017
Brutal Doom Redemption

Brutal Doom Redemption é uma edição do Brutal Doom que traz, como protagonista, um soldado comum, com força, velocidade e capacidade reduzidas, lutando para tentar escapar com vida, ao invés de alguém apelão como o Doomguy, que deixa um estrago danado por onde passa.

Este mod para Doom foi criado pelo Doomguy14 e, além de nerfar o herói, também apresenta outras modificações como armas mais poderosas, munição mais escassa, monstros mais perigosos, aprimoramento sonoros (é uma barulheira danada), mais sangue, novo HUD, um rádio de combate para chamar um fuzileiro aliado e o retorno do Light Amplification Visor e da Partial Invisibility.

O funcionamento de algumas armas e de alguns power-ups também foram alterados em relação ao Brutal Doom v20. Isto foi para compensar um pouco a dificuldade maior dos monstros daqui.

O resultado do Brutal Doom Redemption consiste em dificultar a vida do jogador com inimigos sensivelmente mais perigosos, mas, em compensação, conferir-lhe um arsenal mais poderoso. Se este foi o objetivo do mod, eu diria que teve sucesso. Os aprimoramentos sonoros e o HUD, bastante bastante útil, informativo e com visual agradável, certamente merecem destaque também.

Vídeo

O vídeo acima foi feito com a versão 3.0 do Brutal Doom Redemption.

Dificuldade

O PWAD conta com vários níveis de dificuldade, sendo os (UDV), a velocidade do protagonista é reduzida, podendo ele correr só por alguns momentos.  O melee rápido é muito nerfado em relação ao Brutal Doom original. Nem o chute nem o soco afetam muito o comportamento dos monstros (não os empurram pra traz ou os paralisa). Contra humanos, ainda quebram o galho, mas, contra demônios, são bem ineficientes.

Embora os Wolfenstein SS estejam mais perigosos, não são tanto como os Evil Marines, diga-se de passagem. Já vi nazistas bem mais difíceis de passar o rato do que os do Brutal Doom Redemption.

Outra alteração na dificuldade é que não tem aquela mamata de tiro automático quando se usa a mira do rifle no altfire. Isso meio que deu um pouco de realismo pro gameplay também.

Armas

Como eu disso, o funcionamento e o visual de algumas armas e de alguns power-ups sofreram modificações substanciais, embora a única arma realmente nova é um rádio que você usa para chamar um marine aliado que é imune aos ataques do herói e quebra um galho danado. Como a Partial Invisibility está de volta no Brutal Doom Redemption, esta arma é que chama aquele fuzileiro espacial aprisionado que a gente liberta no Brutal Doom original.

O arsenal do BD original está todo presente e as alterações no rifle de plasma foram as que eu achei as mais legais.

O Brutal Doom Redemption vem com add-ons que habilitam as escopetas do Doom 64. Tem também um PK3 que corrige o gore, itens, iluminações, barris e outras coisas em HD.

Screenshots

Compatibilidade

O Brutal Doom Redemption rodou aqui apenas no GZDoom 2.1 e no ZDoom 2.8.1, com os IWADs do Doom II: Hell on Earth, The Ultimate Doom, Final Doom e de ambas as phases do Freedoom. Parece que funcionou de boa com tudo isto.

Eu fiz um patch que corrige o erro Script error, "BDJR.PK3:blood.dec" line 625: Expected ',', Got '|'. e faz o Brutal Doom Redemption 3.0 funcionar também nas versões 2.4 e 3.2 do GZDoom aqui. Basta carregar o arquivo BrutalDoomRedemptionBloodPatch.pk3 DEPOIS do BDJR.PK3.

Saiba Mais

site ou autor do arquivo Doomguy14 tamanho do arquivo 222MB licencaGrátis Download

Cyber-Lip

12 de outubro de 2017
Cyber-Lip

Cyber-Lip é um jogo de plataforma, shoot ’em up e run and gun desenvolvido pela SNK e lançado em novembro de 1990. Saindo originalmente para os fliperamas, o game foi portado, posteriormente, para o Neo-Geo (1 de julho de 1991) e para o Neo-Geo CD (21 de abril de 1995).

O Cyber-Lip é um jogo que pode ser facilmente comparado com o Contra, embora possua um ritmo aparentemente menos frenético e gráficos mais detalhados. Possui também elementos do Metal Slug, o que pode ser explicado pelo fato de parte da equipe que viria a desenvolver este game estava envolvida na criação do Cyber-Lip.

Screenshots

As screenshots abaixo foram ampliadas para serem publicadas aqui. A resolução original do game é  
Horizontal, Raster, 304 x 224 pixels e 4096 cores.

Vídeo

Abaixo, temos o Cyber-Lip sendo defenestrado em gameplay comentado feito pelo Celso Affini. Além de mostrar um pouco deste game de uma forma descontraída e divertida, este trabalho também fornece informações e curiosidades sobre o título da SNK. Nós usamos estas informações, junto com outras fontes, para montar este post:

Enredo

Em 2020, o povo da Terra fundou uma colônia e criou um exército de androides para defendê-las dos aliens. Infelizmente, o Cyber-Lip Master Defense Computer, a inteligência artificial que controla esta defesa, enlouquece e decide “proteger” a colônia destruindo a todos. Rick e Brook são dois soldados humanos veteranos que foram enviados por algum governo federal não especificado para o combate, em uma última tentativa de salvar a Terra desta ameaça. O supercomputador militar com defeito controla um enorme exército de androides e ciborgues militares que os heróis vão ter que enfrentar.

Os mais atenciosos vão perceber que o enredo de Cyber-Lip encontra paralelos com o do Exterminador do Futuro

Gameplay

Cyber-Lip pode ser jogado por um ou dois jogadores e conta, como dissemos acima, com elementos de plataforma, shoot ’em up e run and gun, tudo com a tela em rolagem horizontal.

Os heróis tem dois modos de disparo. Um é a arma padrão e o outro é para um lança foguetes e arremesso de granadas. Os jogadores podem alternar entre os dois modos em qualquer momento, mas só podem transportar uma quantidade limitada de granadas ou foguetes. Também pode-se recolher armas e power-ups como um orbe ao longo dos níveis.

Cada estágio tem um chefão que deve ser derrotado para avançar no jogo.

No final de algumas fases, os protagonistas vão entrar em um elevador e os jogadores podem, então, escolher se sobem ou se descem. Isto implica em mudar a sequência do jogo e encontrar novas fases.

Curiosidades

  • Como dissemos, o Cyber-Lip tem semelhanças fortemente inspiradas no Contra original, de 1987. A Konami, por sua vez, fez referência ao Cyber-Lip no Contra Shattered Soldier, de 2002;
  • O Cyber-Lip tem bastante propaganda subliminar para a época. Você consegue dizer quais são?

The Double Dynamites

11 de outubro de 2017
The Double Dynamites

The Double Dynamites é a versão para dois jogadores do Dynamite Duke (ダイナマイトデューク), um jogo de tiro estilo Cabal, um subgênero de shooting gallery inaugurado pelo jogo de mesmo nome, e lançado pela Seibu Kaihatsu em setembro de 1989.

O Dynamite Duke, por sua vez, foi lançado originalmente para os fliperamas, mas foi logo portado e lançado pela Sega para o Mega Drive (em 1990, feito pela Hertz), Master System (em 1989, pela Sega). Também ganhou uma versão para o computador Sharp X68000, em 1990.

The Double Dynamites é quase idêntico ao game original, mas também conta com outras modificações em relação ao Dynamite Duke. Além da possibilidade de jogar com dois jogadores, conta com mais inimigos na tela, medidores de vida visíveis, timer na tela de high score e a impossibilidade de recarregar a barra de energia adicionando créditos depois da primeira missão, na versão em inglês do game.

Enredo

Em 2089, um inimigo desconhecido ameaça dominar o mundo. Seus soldados parecem humanos, mas eles foram alterados com o uso de biotecnologia através de uma fórmula secreta que tal vilão desenvolveu. Seus corpos foram reforçados com partes biônicas e seus cérebros já não possuem emoções humanas, se tornando nada mais que maquinas de matar. Dynamite Duke foi capturado por este exército, tendo seu corpo alterado com as partes biônicas mais avançadas disponíveis. Entretanto, e por sorte, ele escapou antes que seu cérebro fosse alterado. Agora, armado com o seu poderoso braço cibernético e uma metralhadora, Duke sai em busca de vingança.

Gameplay

The Double Dynamites combina o gameplay do CabalPunch-Out!! e Operation Wolf. Nele, cada jogador controla um sujeito hipertrofiado, com um braço cibernético e armado com uma metralhadora. Eles vão enfrentar uma grande variedade de inimigos, podendo usar, além das metralhadoras, socos, chutes e um super soco chamado Dynamite Punch, que inflige dano a todos os vilões na tela, mas só pode ser usado um certo número de vezes por fase.

A maioria dos inimigos podem ser abatidos antes que atirem no jogador que, quando está enrascado, pode usar o Dynamite Punch para limpar a tela. Isto pode ser feito segurando o botão de soco até encher o medidor. Quando agachado, os Dukes podem mover de um lado para o outro rapidamente e desviando das balas. Os objetos do background podem ser atirados para dropar power-ups.  No combate melee, mover o joystick de baixo pra cima antes de atacar com um chute ou soco faz com que ambos os Dukes apliquem uma voadora ou um gancho mais poderosos.

A versão original de fliperama do Dynamite Duke contém 9 missões contra 6 do Mega Drive e, no final de cada uma delas, os jogadores enfrentarão um vilão.

Vídeo

Assista o gameplay do The Double Dynamites sendo defenestrada pelo Celso em seu canal. O vídeo traz também várias informações e curiosidades do jogo, as quais usamos para montar esta publicação:

Screenshots

Curiosidades

  • A versão de arcade do Dynamite Duke tem 9 fases. A do Mega Drive/Genesis, conta com apenas 6;
  • O The Double Dynamites foi licenciado para Fabtek para distribuição nos EUA, enquanto foi distribuída pela Tecmo no Japão;
  • Enquanto o Dynamite Duke tem o “Dynamite Punch”, um jogo de futebol da própria Seibu Kaihatsu, o Seibu Cup, tem o “Dynamite Kick”. Certamente tem uma referência aí;
  • Este jogo foi lançado em memória de Hironori Watsuo. Se alguém souber quem é este senhor, favor comentar para a gente complementar aqui.
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