Recorde de speedrun do Doom de 20 anos é finalmente batido

12 de abril de 2019
Recorde de speedrun do Doom de 20 anos é finalmente batido

Impressionante recorde de speedrun do Doom estabelecido a 20 anos atrás é finalmente batido, depois de muito esforço, encorajamento mútuo e mais de 50.000 tentativas.

Em 1998, Thomas Pilger (Panter), conseguiu vencer a E1M1: Hangar na dificuldade Ultra-Violence em apenas 9 segundos, e, por duas décadas, esta marca permaneceu intacta. Isto mudou no dia 23 de fevereiro de 2019, quando o jogador 4shockblast estabeleceu um novo recorde ao completar esta primeira fase do clássico FPS em apenas 8 segundos!

Inclusive, este foi o assunto da 53ª edição das Notícias do Facínora, onde gravei os replays dos recordes antigo e novo, falei superficialmente sobre speedruns, usei cenas de uma jogatina do Quake Champions: Doom Edition pra ilustrar o vídeo e fiz uma tentativa de speedrun no mapa E1M1 que ficou bem zuada:

Para quem não conhece, Speedrun pode ser definido como uma espécie de modo de jogo não oficial onde se compete para ver quem termina as fases o mais rápido o possível. Isto vem dos primórdio do jogo, visto que os mapas padrão do Doom, Doom II e Final Doom foram criados tendo em mente partidas single player (a ideia do deathmatch veio depois). Assim, os jogadores de antigamente disputavam quem vencia os mapas em menos tempo, e o speedrun permite esta competição direta. Creio que esta ideia surgiu por causa daquele tempo “PAR” que aparece nas telas de intermissão entre as fases.

Enfim, existem vários tipos de submodalidades de speedrun que o pessoal mesmo veio inventando, como jogar com ou sem monstros, usando armas ou não, em diferentes níveis de dificuldade e até com TAS. Existem vários recordes gravados com replays de variadas categorias por aí.

Embora eu não seja adepto disto, acho muito bacana como a comunidade mesmo veio criando essa parada, separando o desempenho dos jogadores em critérios, ferramentas, fases etc. Você pode usar qualquer source port para gravar os replays (ou demos), mas a grande maioria usa a versão 1.9 do Doom/Doom 2 ou o PRBoom. Não dá também pra você gravar um recorde com o GZDoom pra bater o tempo de quem usou o DOOM.EXE, pois existe claramente uma diferença no gameplay que pode enviesar o desempenho, então ficaria em outra categoria.

Outra coisa interessante são as técnicas usadas nos speedruns. Além do strafe running (que é explicado junto com outras estratégias do Doom aqui), tem muita coisa que pode ser feita para economizar frames nas partidas, como aproveitar enquanto uma porta abre pra tomar impulso ou aproveitar a aceleração extra que se ganha ao levar um tiro nas costas.

Por fim, tenho que ressaltar também o fato da colaboração e encorajamento mútuo que a comunidade empreendeu para que este recorde fosse batido. O Looper, speedrunner veterano, quase bateu a marca de Pilger no ano passado, e teria feito uma partida perfeita se não tivesse se embananando no final. Em análise posterior, constataram que ele podia ter feito 8,97 segundos, se não fosse a última sala, e batido o recorde de Pilger (o Doom sempre arredonda pra baixo). Mas, apesar disto, o Looper foi um dos que ajudou o 4shockedbast na empreitada, ou seja, não rolou invejinha, olho gordo e estas coisas mesquinhas. Bem legal isso.

Mais vídeos

A seguir, você pode ver a gravação da demo onde o 4shockblast bateu o recorde de 20 anos do Thomas Pilger:

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DLive

No final do Notícias do Facínora 53, falei também sobre o DLive, um novo serviço de streaming que promete dar poder ao criador de conteúdo (não vai pegar porcentagem das doações) e usa blockchain para uma espécie de moeda virtual deles. Além destas inovações, o PewDiePie, o maior youtuber do mundo, vai streamar lá, o que significa que vai levar muito público pra lá.

Criei um canal pra nós lá, o endereço é www.dlive.tv/Facinora.

Mais informações e referências

Textura misteriosa do Doom foi tirada de um museu de arte

11 de abril de 2019
Textura misteriosa do Doom foi tirada de um museu de arte

Outro dia, por sorte, fiquei sabendo que uma textura misteriosa do Doom, uma que tem um sujeito aparentemente careca e orelhudo, foi tirada de um museu de arte localizado na Filadélfia, nos Estados Unidos.

O lugar se chama Rodin Museum e contem o maior acervo de um artista francês chamado Auguste Rodin (12 de novembro de 1840 – 17 de novembro de 1917), considerado o pai da escultura moderna, embora suas obras não sejam aquelas porcarias incompreensíveis que gente afetada finge que entende. Resolvi lançar um vídeo no canal com esta curiosidade, onde visitei o local (via Google Maps), mostrei fotos e tal:

Sempre achei peculiar este sujeito careca com bigode do Hulk Hogan no Doom. Apesar de ter uma cara de poucos amigos, ele não parece um demônio nem nada. Imaginava que talvez fosse um cara muito macumbeiro ou algo do tipo, mas a única coisa que dava para ter certeza é que combinava de alguma forma com o jogo e dava um ar meio gótico ao mesmo.

Se você ainda não percebeu qual é, veja na screenshot abaixo tirada do próprio jogo:

A textura em ação na E3M1 do Doom (rodando no GZDoom).

A textura em ação na E3M1 do Doom (rodando no GZDoom).

O careca pode ser usado meramente como decoração ou como switch, e pode ser encontrado na E3M1 do Doom e no Mapa 18 do Doom II. Você pode encontrar o careca nas lumps WALL42_1, WALL47_3 e WALL30_3.

No Google Maps não dá para ver muito de perto, mas arrumei esta excelente foto onde a semelhança é explícita:

É a textura do Doom purinha. Quem joga vai reconhecer de cara.

A textura foi tirada de uma fonte de água que fica na parte de fora do Museu e não sei dizer se foi esculpida por Rodin em pessoa, mas, por alguma razão, ela combina com o Doom, talvez por ser misteriosa mesmo (agora, não mais). Também, não notei mais nada que pudesse ter servido de inspiração para o jogo, exceto talvez uma escultura chamada The Gates of Hell, mas não vi semelhança. Além do mais, o local guarda o maior acervo do artista, o qual era poliédrico e muito prolífico, fora de Paris, e este consiste não apenas de esculturas, mas também de fundições de bronze, estudos de gesso, desenhos, gravuras, cartas e livros. Ou seja, pela pesquisa bastante superficial que fiz, não dá para ter certeza.

A fonte sob outro ângulo e em pleno funcionamento.

Além deste fato ser curioso em si, é também bacana como a equipe da id Software que desenvolveu o melhor jogo de todos os tempos do universo usou elementos cotidianos para criar vários dos recursos que foram usados para desenvolvê-lo. Eles criaram sprites das armas com brinquedos, a trilha sonora é baseada nas músicas que eles gostavam, usaram o John Romero como modelo para a capa do Doom etc.

Isso mostra como que, com um capricho e criatividade (é claro), você pode transformar coisas simples, do dia a dia, em peças fundamentais para um grande trabalho.

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Paulo Kogos – Contra a proibição de jogos violentos

11 de abril de 2019
Paulo Kogos – Contra a proibição de jogos violentos

Neste vídeo, o Paulo Kogos explica suas razões, além das tantas que já temos, para sermos absolutamente contra a proibição de jogos violentos. Usando como exemplo a última tentativa dos políticos em proibir este tipo de diversão inofensiva, Kogos disserta como não há nenhuma base ética ou moral para tais medidas.

Também, citando estudos científicos, Kogos mostra que os joguinhos trazem benefícios não apenas em termos de reflexos e coordenação motora, mas que também podem ser exercícios morais. Ele argumenta que, com estes projetos anti-games como o do tal Bozzella, os políticos querem, na verdade, uma sociedade “virtudes guerreiras”, passiva, controlável e manipulável.

Além disto, ele comenta como seria subjetivo classificar o que seria um jogo violento e faz considerações sobre como e quando a violência pode ser benéfica, o estamento burocrático, a democracia e outros assuntos relacionados. Ele dá umas brisadas ali e acolá, mas, no geral, o vídeo é bom e importante.

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Karnak 2

10 de abril de 2019
Karnak 2

Karnak 2 é um mod para Hexen desenvolvido pelo Mike MacDee (o Impie) que combina fantasia, ficção científica e um estilo que remete ao Antigo Egito.

O mod continua a história do primeiro Karnak, que é um PWAD para Heretic, trazendo, além das novas armas, monstros, músicas, efeitos sonoros e gráficos, três classes de protagonistas diferentes, cada uma com aparência, arma inicial e características distintas.

É interessante como o Impie substituiu as texturas originais de forma que os mapas não fiquem esquisitos. Além disto, as novas armas e monstros dão uma variada legal no gameplay do Hexen.

Vídeos

O vídeo acima é o showcase do Karnak 2 feito do nosso esquema tradicional.

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Enredo

Depois de uma longa batalha interdimensional, Maa’hes finalmente retorna para o seu mundo-natal, apenas para encontrá-lo na beira do holocausto: uma criatura conhecida como Defiler está se passando como o deus da Ordem Escarlate, levando os cultistas a reunir uma legião implacável. Maa’hees, Gilgamesh e Ren terão que enfrentar Defiler e seus lacaios.

Screenshots

Compatibilidade

Rodei o Karnak 2 aqui com o GZDoom (1.8.2, 2.4.0 e 3.7.2) e Zandronum 3.0 e parece que foi tudo de boa. O mod precisa do IWAD do Hexen registrado para funcionar.

Saiba mais

  • Karnak no Mike’s Toybox – Mais informações sobre a série Karnak no site oficial do desenvolvedor.
  • O pacote para download vem com toda a série Karnak incluída.
site ou autor do arquivo Mike MacDee tamanho do arquivo 73,2 MB licencaGrátis download link Download

Flying Shark

9 de abril de 2019
Flying Shark

Flying Shark, lançado na América do Norte como Sky Shark, é um shoot ’em up de rolagem vertical desenvolvido pela Toaplan e lançado originalmente pela Taito nos fliperamas japoneses em março de 1987. Em Flying Shark, o jogador pilota um biplano de guerra e tem que destruir um exército inimigo numa variedade de cenários distintos, seja no ar, na terra ou no mar.

Como é tradicional nos jogos da Toaplan, Flying Shark é um título bastante difícil, algo que não foi empecilho para garantir bons resultados no mercado e de crítica, o que lhe garantiu não apenas duas sequências, o Fighting Hawk (1988) e o Fire Shark! (1989), como também uma boa variedade de ports para outras plataformas, como o Sharp X68000 (1991), FM Towns (1993), NES (1989), Amiga, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum, Amstrad CPC e Atari ST.

Vídeo

Acima, temos o gameplay deste um joguinho de navinha da década de 80 sendo comentado no Fliperama Nostálgico, um dos quadros do canal Defenestrando Jogos. O vídeo traz algumas informações e curiosidades sobre o game, sendo este uma das fontes deste post.

Gameplay

Pilotando um biplano, os pilotos (pode ser jogado por uma ou duas pessoas) enfrentam um grande número de inimigos, como em qualquer bom shoot ’em up. Certas ondas de aeronaves do exército oponente dropam bônus quando abatidas, como power-ups, pontos e vidas extras. Cada estágio começa e termina em uma pista e, toda vez que o jogador aterrissa novamente ao fim da fase, cada bomba restante soma 3.000 pontos para a sua pontuação total. O jogador recebe três bombas no início de cada estágio que são repostas ao morrer ou no início da próxima. Flying Shark tem cinco fases que, quando vencidas, fazem o game recomeçar, fazendo um loop do estágio dois indefinidamente.

Screenshots

As screenshots acima foram tiradas da versão de arcade do Flying Shark e foram ampliadas.

Curiosidades

  • Flying Shark foi lançado pela Electrocoin no Reino Unido e pela Romstar na América do Norte;
  • O título deste jogo traduzido do japonês (飛翔鮫) significa “Flying Shark” mesmo;
  • A trilha e efeitos sonoros do Flying Shark foram criados por Tatsuya Uemura, quem também trabalhou em outros jogos da Toaplan como Tiger Heli, Hellfire, Twin Cobra, Out Zone, Dogyuun e Zero Wing, com a OST deste último sendo feita em parceria com Toshiaki Tomisawa and Masahiro Yuge;
  • A versão de NES contou com trilha sonora de Tim Follin, seu primeiro trabalho nesta plataforma;
  • A maioria dos ports para computadores pessoais deste jogo foram lançados apenas na Europa e na América do Norte. A versão do NES também saiu exclusivamente para este mercado.

Chex to Doom

8 de abril de 2019
Chex to Doom

Chex to Doom é um patch para o Chex Quest que permite jogar este game com mods para Doom usando o ZDoom ou algum de seus ports derivados, como o GZDoom ou Zandronum.

O objetivo do patch, desenvolvido por mim inspirado no Vanilla Chex Quest 1 & 2 in ZDoom, é manter os mapas dos Chex Quests jogáveis com diversos mods de Doom, preservando também os monstros, embora eu pretenda fazer uma versão que permita também jogar com pacotes de inimigos (ainda não está pronto).

Também fiz o código pensando em ajudar quem gosta de dar mais compatibilidade pros seus PWADs, como é o caso do Flakes Doom, MetaDoom e alguns outros.

Vídeo

O vídeo acima é o 21º episódio da Gaming DooM, nossa série de vídeos narrados sobre este FPS, onde testei o terceiro episódio do Chex Quest 3 com o Quake Champions: Doom Edition.

Screenshots

Compatibilidade

O Chex to Doom deve funcionar de boa com os IWADs de qualquer Chex Quest e com o ZDoom, GZDoom e Zandronum. O(s) seu(s) arquivo(s) deve(m) ser carregado(s) ANTES do mod para Doom desejado.

Ele deve funcionar com PWADs de mapas e de monstros pros Chex Quests também, mas não testei nada disso a fundo.

Veja mais

  • Chex Quest 2 – Como dito, o segundo jogo da série também é compatível com o patch, e você pode usá-lo, embora o Chex 3 já englobe todos e seja mais prático.
site ou autor do arquivo Gaming Room tamanho do arquivo 4,56 KB licencaFreeware download link Download

Defenestrando Caveman Ninja (1991)

7 de abril de 2019
Defenestrando Caveman Ninja (1991)

Como quase sempre fazemos no domingo, trazemos um gameplay de um jogo antigo para você ter algo decente para assistir neste dia. Desta vez, é o Caveman Ninja do fliperama que foi comentado pelo canal Defenestrando Jogos.

O vídeo é descontraído, mas sem cair no besteirol. Como ele foi exibido originalmente como uma live, o conteúdo começa, de fato, na minutagem 05:35.

Caveman Ninja, conhecido também como Joe & Mac, é um jogo de plataforma desenvolvido e lançado pela Data East em fevereiro de 1991 originalmente para os fliperamas. Caveman Ninja apresenta os protagonistas Joe e Mac como ninjas pré-históricos que devem enfrentar vários inimigos para resgatar umas garotas que foram sequestradas por uma tribo rival.

O jogo teve recepção mista pra boa por parte da crítica e teve sucesso suficiente não apenas para justificar uma boa quantidade de ports para outros sistemas, mas também dar início a uma série de quatro títulos, sendo sucedido por Congo’s Caper (1993, Super Famicom), Joe & Mac 2 – Lost in the Tropics (1993, Super Famicom) e Joe & Mac Returns (1994, Fliperama).

Enredo

Uma tribo rival de homens da cavernas invadiu a vila de Joe e Mac e raptou todas as suas mulheres. Cabe agora aos heróis aventurarem-se por várias áreas da pré-história e enfrentar vários inimigos pra resgatá-la.

Gameplay

Caveman Ninja é jogo de plataforma com rolagem horizontal que pode ser jogado por uma ou duas pessoas ao mesmo tempo, que assumirão os papéis de Joe, de cabelo verde, e Mac, de cabelo azul. Os protagonistas devem atravessar várias fases, combatendo outros homens das cavernas e dinossauros.

Os jogadores começam armados com machados que podem ser arremessados na vertical ou na horizontal, fazendo uma trajetória curva. Se o botão de ataque for segurado, armas armas maiores e mais poderosas serão lançadas. Quando perto de um inimigo, Joe e Mac utilizarão um taco de madeira para bater neles. Os jogadores também podem pular muito mais alto segurando o direcional para cima e pressionando o botão de salto.

Joe e Mac têm um medidor de vida que se esgota gradualmente ao longo do tempo, mas também irão perder energia quando atingidos pelos inimigos. Comida pode ser coletada dos inimigos derrotados para recuperar vida e diferentes armas podem ser encontradas ao longo dos estágios, incluindo rodas de pedra, bolas de fogo, eletricidade, cascalho e sombras dos heróis que avançam e atacam os inimigos. Outros power-ups incluem o molho picante ou pimentas jalapeño que dão aos jogadores invencibilidade temporária e um bafo de fogo.

Alguns ataques inimigos – como ser atingido por um pedregulho – vão achatar Joe e Mac como panquecas por alguns segundos, embora eles ainda possam se mover e atacar desta forma, ainda que mais lentamente. 

Em algumas versões, os jogadores são capazes de infligir dano um ao outro. No arcade, MS-DOS, Amiga, Mega Drive e no Zeebo, o Caveman Ninja permite que os jogadores selecionem entre diferentes rotas após vencer cada chefão. Caso for o último boss, pode-se escolher uma entre três saídas, cada uma levando a uma sequência final ligeiramente diferente.

Curiosidades

  • Caveman Ninja é conhecido no Japão como Tatakae Genshijin – Joe & Mac, o que pode ser traduzido em algo como Homem das Cavernas Guerreiros – Joe & Mac;
  • Existe um bootleg do jogo conhecido como Stone Age;
  • O título Caveman Ninja parece ser uma paródia do título do Bad Dudes, também da Data East, no Japão: Bad Dudes vs. Dragonninja. Achei as telas de título meio parecidas também;
  • Esta era uma das máquinas que Michael Jackson possuía, mas foi vendida no leilão oficial do músico em 24 de abril de 2009 junto com várias outras;
  • A versão americana do Caveman Ninja é um pouco diferente, contendo a clássica e verídica tela “Winners Don’t Use Drugs”.

Ports

Além dos arcades, as seguintes plataformas também ganharam versões do Caveman Ninja:

  • Genesis (1991) – Joe & Mac por Takara;
  • Mega Drive (1991) – Joe & Mac por Tec Toy;
  • MS-DOS (1991), por Elite;
  • NES (1992) – Joe & Mac: Caveman Ninja;
  • SNES (janeiro de 1992);
  • Amiga (1992);
  • Game Boy (1993) – Joe & Mac: Caveman Ninja;
  • Wii (19 de fevereiro de 2010) – Data East Arcade Classics;
  • Zeebo (15 de abril de 2010);
  • Switch (31 de maio de 2018).

Dados técnicos

  • ID de jogo: MAG;
  • CPU Principal: Motorola 68000 (@ 12 Mhz);
  • CPU de som: Hudson Soft HuC6280 (@ 4.0275 Mhz);
  • Chips de som: YM2203 (@ 4.0275 Mhz), YM2151 (@ 3.58 Mhz), OKI6295 (@ 7.627 Khz), OKI6295 (@ 15.255 Khz);
  • Jogadores: 2;
  • Controles: Joystick de oito direções;
  • Botões: 2 – [A] Atira arma, [B] salta.

Equipe

  • Planejamento: Makoto Kikuchi;
  • Programação: Chiinke, Mitsutoshi Satoh, Mya e Osapan;
  • Design gráfico: Kawamura Makoto, Enomoto, Mitsutoshi Satoh, Etsuko T., Atsushi Kaneko e Shamo;
  • Composição de sons: Hiroaki Yoshida (Maro) (Gamadelic), Seiichi Hamada (Atomic Hanada), Takashi Miura e Yuusuke Takahama;
  • Hardware: Nervous K.K. e Hiroshi Ohnuki
  • Agradecimentos especiais: Joe Kaminkow, Mario Watanabe, Sonomi Kiyota, Chie Kitahara, Hitomi Fujiwara e Shouji Meari.

Clique Aqui Para Assistir Ao Vídeo

UnitZ Battlegrounds

6 de abril de 2019
UnitZ Battlegrounds

UnitZ Battlegrounds apresenta-se como o primeiro jogo estilo battle royale para browsers, prometendo diversão de tiro em primeira pessoa, gráficos tipo Minecraft e mais!

Os recursos do game são baseados no UnitZ UNET, mas foram modificado com várias funcionalidades adicionais e melhorias para transformar o seu gameplay, com exploração e elementos de eliminação de um jogo de sobrevivência. Tem uma porrada de ferramentas novas como sistema de lobby, novo inventário com equipamentos usáveis como armadura, elmos, mochilas e itens adicionais.

Você pode jogar o UnitZ Battlegrounds online com os amigos ou contra a inteligência artificial.

Controles

  • WASD: Movimentar
  • Mouse: Mira e atira
  • R: Recarregar
  • Barra de Espaço: Saltar
  • F: Interage e recolhe itens

Clique Aqui Para Jogar

Mesmo com forte rejeição popular, projeto anti-games avança

5 de abril de 2019
Mesmo com forte rejeição popular, projeto anti-games avança

Mesmo com forte rejeição popular, o projeto anti-games criado por um zé mané aí do PSL avança na câmara, através de uma maracutaia parlamentar feita na surdina que o vinculou a uma outra proposta de lei idiota até pouco tempo engavetada.

Como noticiamos outro dia, surgiu um tal de Júnior Bozzela (daquela turminha do “socialismo light” que foi visitar e puxar saco da China pra comprar equipamento de monitoração) querendo criminalizar videogames com aquelas desculpas fajutas de sempre, mesmo já tendo sido comprovado várias e várias vezes que jogos violentos não tem relação com comportamento agressivo.

Através da PL-1577/2019, Bozzela pretendia criminalizar o desenvolvimento, distribuição e comercialização e até o emprestimo de jogos violentos no país. Entretanto, depois do projeto receber uma formidável rejeição de 99% de desaprovação pela população e lhe render críticas que o deixaram tristinho (veja a print abaixo), parecia que esta ideia esdrúxula e acintosa seria esquecida.

Segue para oa print e o resto da publicação

Marvel Super Heroes

4 de abril de 2019
Marvel Super Heroes

Marvel Super Heroes (マーヴル・スーパーヒーローズ) é um jogo de luta desenvolvido e lançado pela Capcom originalmente para os fliperamas japoneses (CPS-2), em outubro de 1995. O jogo é vagamente baseado no enredo da saga Desafio Infinito (Infinity Gauntlet) da Marvel, trazendo vários heróis e vilões deste universo caindo na porrada.

Marvel Super Heroes é segundo jogo de luta competitiva da Marvel criado pela Capcom, sendo antecedido pelo X-Men: Children of the Atom, título com o qual compartilha alguns sprites e estilo gráfico. Trata-se também de um título extremamente seminal, abrindo o caminho para a popular franquia Marvel vs. Capcom e inspirando fangames como o Marvel Super Heroes – Melee Edition.

O jogo foi portado em 1997 para o Saturn, PlayStation e PlayStation 3 (na coletânea Marvel vs. Capcom Origins). Ele também ganhou uma versão pro XBox One em 26 de setembro de 2012.

Vídeo

Acima, temos o playthrough do Marvel Super Heroes jogado com o Doutor Destino (Dr. Doom) em um episódio do Fliperama Nostálgico, do canal Defenestrando Jogos. O vídeo é bem informativo e humorado.

Enredo

Heróis e vilões irão se combater pelas Joias do Infinito e provarem seu valor até enfrentarem Thanos, que planeta usar estes poderosos artefatos para dominar o universo.

Gameplay

O objetivo do Marvel Super Heroes é usar ataques e habilidades especiais para derrubar o oponente ou terminar os rounds com mais vida do que ele. Até aí, é tudo no esquema tradicional dos jogos de luta já consagrado em outros títulos, com de melhor de três rounds etc. Existe também um super medidor que vai se acumulando até permitir usar os poderosos ataques Infinity Combo.

Uma mecânica única no Marvel Super Heroes são as Infinity Gems; Poder, Tempo, Espaço, Realidade, Alma e Mente. Estas podem obtidas quando dropadas dos oponentes no modo arcade ou cumprindo certos critérios durante o modo versus, como obter o primeiro hit. Ao usar essas gemas na batalha, os lutadores recebem efeitos aprimorados por um curto período de tempo, como maior poder ou defesa, recuperação de saúde ou ataques adicionais. Certos lutadores receberão benefícios extras enquanto usam certas gemas: por exemplo, se o Spider-Man usar a Power Gem, ele cria um clone seu no lado oposto de seu oponente para causar dano extra durante seus ataques. Saiba mais sobre as melhores gemas para cada personagem aqui!

Cada Gema do Infinito tem um poder distinto:

  • Time – Aumenta velocidade;
  • Power – Duplica o poder de ataque;
  • Space – Aumenta a resistência a golpes;
  • Reality – Faz com que o personagem dispare projeteis, dependendo do botão pressionado;
  • Mind – Aumenta a barra de especial;
  • Soul – Aumenta a barra de life.

Screenshots

Curiosidades

  • Este jogo foi dedicado à memória de Jack Kirby, também conhecido como “O Rei dos Quadrinhos” (1917 – 1994), com a arte dos personagens baseada em seus antigos designs. Ele foi o mais influente e respeitado ilustrador e criador de histórias de super-heróis em quadrinhos. Kirby era tão importante que, quando este mercado entrou em recessão, alguns disseram que Kirby levou a indústria com ele.

Veja também

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